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Il futuro di Xbox dopo il grande reset di Asha Sharma: cosa cambia davvero

Xbox ha attraversato un'estate di licenziamenti, cessioni di studi e cambi di strategia: facciamo il punto su cosa significa davvero il reset voluto da Asha Sharma.

SPECIALE di Lorenzo Mancosu   —   13/09/2026
Asha Sharma

Lo scorso 6 luglio 2026 la nuova CEO di Xbox Asha Sharma ha annunciato internamente e pubblicamente il piano di riavvio di Xbox. In effetti si intitolava proprio "Resetting Xbox" il messaggio che si è presa la briga di pubblicare sui canali della compagnia, formulato secondo tutti gli standard della comunicazione d'impresa: l'analisi della situazione attuale, l'assunzione delle responsabilità e una dettagliata riflessione su tutto ciò che non ha funzionato, dopodiché l'annuncio dei dolorosi provvedimenti immediati, quelli che investiranno l'interezza del prossimo anno e infine una vaga quanto eloquente definizione della strategia per il futuro.

In caso foste interessati, potete leggere per intero il comunicato di Asha Sharma in italiano nella notizia che abbiamo riportato, mentre in questa sede ci concentreremo su tutto ciò che è successo da quel momento in avanti nei confini di Xbox. A fare giustamente molto rumore sono stati i provvedimenti immediati e quelli confermati per il medio termine: la compagnia ha licenziato 1600 dipendenti e dovrà progressivamente tagliarne altri 1600 entro la conclusione di luglio del 2027, arrivando a una riduzione complessiva del 20% del personale. In combinazione con questo provvedimento, Asha è determinata a ridurre notevolmente i livelli di management della compagnia - che in passato arrivavano addirittura a 16 - per arrivare a un tetto massimo di 5 livelli dirigenziali, in modo tale da rendere più agile una burocrazia che a suo dire stava rallentando tutti i progetti ed era ormai insostenibile.

La conseguenza più diretta di tali decisioni si è risolta nello svincolo di cinque studi di sviluppo fra quelli acquisiti nel corso degli anni, ciascuno di essi legato a un destino differente. Due sono tornati a essere indipendenti: si tratta di Double Fine di Tim Schafer (Psychonauts 2) e Compulsion Games di Guillaume Provost (South of Midnight), che dovranno dimostrarsi sostenibili senza i finanziamenti del grande editore. Altri due sono stati venduti ad acquirenti ancora non confermati: sono Ninja Theory (Hellblade II: Senua's Saga) e Undead Labs (State of Decay 3), ed entrambi continueranno a lavorare ai progetti in essere fino al momento della pubblicazione. L'ultimo della lista è Arkane Studios (Marvel's Blade), in origine arrivato assieme all'agglomerato di Zenimax Media, che in ragione delle stringenti leggi francesi a protezione del mercato del lavoro dovrà passare attraverso un procedimento molto più delicato prima di essere svincolato.

Il resto della comunicazione di Sharma descriveva a grandi linee la struttura successiva alla ristrutturazione ed elencava alcuni dei correttivi che la compagnia intendeva mettere in essere da quel momento in avanti. Nelle ultime settimane, tuttavia, sono emersi diversi dettagli inediti riguardo il grande reset, dunque vale la pena di fare il punto della situazione: analizziamo la situazione di Xbox e come cambieranno le cose in futuro.

Perché il reset di Xbox è stato necessario

Vista la gravità della situazione e delle decisioni intraprese, Asha Sharma non ha potuto affidarsi a motivazioni vaghe ma si è trovata costretta a parlare senza mezze misure, come già aveva fatto nel suo precedente post su Xbox Wire. "Il business di Xbox non è sano", ha affermato Sharma: opera a margini da 3 a 10 volte inferiori rispetto a piattaforme e attività di edizione comparabili, cosa che inevitabilmente fa pensare a rivali come PlayStation, Nintendo, Tencent e probabilmente anche Steam. "Per crescere, abbiamo puntato su Game Pass, sulla distribuzione multipiattaforma e su un portafoglio di contenuti più ampio: sebbene queste iniziative abbiano generato un valore significativo, non sono cresciute al ritmo che ci aspettavamo", ha aggiunto, precisando che il business principale si è indebolito e che tale indebolimento è stato accompagnato da una crescita incontrollata dei team, degli investimenti e dei tempi di produzione, il tutto durante la più grande crisi dell'hardware di tutti i tempi.

Il passaggio di testimone non è stato certo indolore
Il passaggio di testimone non è stato certo indolore

Erano cinque le criticità individuate da Asha Sharma in vista della pianificazione strategica per il futuro, elencate nel suo primo memo riguardo il reset di Xbox: vediamole nello specifico.

  • Margini troppo bassi: L'anno fiscale 2026 di Xbox si è chiuso con un "accountability margin" (KPI interno di Microsoft che indica i ricavi al netto dei costi operativi) del 3%. Xbox ha investito $20 miliardi negli ultimi 5 anni (escludendo Activision Blizzard King) mentre i ricavi annuali sono diminuiti di circa $500 milioni nello stesso periodo.
  • La concorrenza per l'attenzione: Oggi nel mondo esistono tantissimi videogiochi (ma anche serie tv e film) di altissimo livello che hanno ridisegnato il panorama della concorrenza, rendendo sempre più difficile emergere. Ora anche i videogiochi indipendenti competono sullo stesso piano di quelli foraggiati con grandi investimenti, quindi per emergere bisogna raggiungere l'eccellenza.
  • La crisi dell'hardware: Sharma afferma che la crisi degli hardware ha impattato Xbox in maniera particolare a causa di alcune scelte tecnologiche compiute nell'ultimo lustro. Xbox ha bisogno di un nuovo modello di business, nonostante l'idea sia quella di continuare a investire soprattutto nel nuovo hardware Project Helix.
  • Il problema dei videogiochi first party: Per Sharma gli Xbox Game Studios si sono espansi tantissimo, ma non sono riusciti a ottenere grandi risultati, perché i più grandi franchise proprietari non sono stati finanziati a sufficienza e non hanno prodotto abbastanza valore. In pratica, i videogiochi in cui sono state investite le risorse - a volte troppo poche - non sono stati in grado di "competere e vincere" nel mercato contemporaneo.
  • La piattaforma è inadeguata: L'infrastruttura della compagnia non è pronta per i cambiamenti dell'industria. I sistemi sono troppo complessi, c'è troppa burocrazia, si impiega troppo tempo a fare tutto. Per Sharma è critico incrementare il valore offerto agli utenti riducendo i tempi necessari per produrlo.

Il piano e i tagli

Anche se ogni giorno che passa emergono nuove notizie e la situazione si modifica di continuo, ci sono alcuni punti fermi che sono stati fissati dall'amministrazione. Il più importante è la riduzione dei livelli di management da oltre 15 a un massimo di 5, in modo tale da ridurre la burocrazia, incrementare il senso di "proprietà" delle decisioni e velocizzare i processi interni; a questo proposito, in Xbox è stata istituita per la prima volta la carica di Chief Operating Officer (COO) e assegnata a Helen Chiang, la dirigente responsabile del grande successo di Mojang negli ultimi anni. Allo stesso modo, Mojang (Minecraft) e King (Candy Crush Saga) da questo momento in avanti dovranno rendere conto solamente Sharma, diventando di fatto le punte di diamante della compagnia in ragione del valore prodotto negli anni.

Ironicamente a pagare il prezzo più alto sono stati alcuni studi bandiera della nuova generazione
Ironicamente a pagare il prezzo più alto sono stati alcuni studi bandiera della nuova generazione

Sul fronte del personale, c'è ben poco da festeggiare: come accennato si parla del taglio di 3200 posizioni in totale per il solo segmento Xbox, delle quali 1600 con effetto immediato e altre 1600 entro la fine di luglio 2027. Questo numero, fra l'altro, non tiene conto degli studi che hanno lasciato l'organico della compagnia. In questo segmento della ristrutturazione le notizie sono ancora incerte, ma abbiamo realizzato una tabella che riassume la situazione generale e i dettagli noti per ogni studio di cui abbiamo ricevuto notizie.

Studio Stato Progetto Licenziamenti
Double Fine Passa Indipendente Kiln N/A
Compulsion Games Passa Indipendente South of Midnight N/A
Ninja Theory Venduto Hellblade N/A
Undead Labs Venduto State of Decay N/A
Arkane Studios In Trattativa Marvel's Blade N/A
id Software Attivo DOOM >50% del totale (100% settore idTech)
ZeniMax Online Studios Attivo The Elder Scrolls Online >50% del totale
Obsidian Entertainment Attivo The Outer Worlds 2 >25% del totale
Blizzard Entertainment Attivo IP Multiple Entro Luglio 2027
Bethesda Softworks Attivo Starfield 20% Stimato
Mojang Attivo Minecraft Middle Management
King Attivo Candy Crush Middle Management
Activision Attivo Call of Duty Middle Management
Game Studios Core Attivo Forza, Gears, ecc. 20%

Gli studi che se ne vanno

Sharma ha spiegato in maniera piuttosto chiara la ratio alla base delle decisioni prese per il futuro degli Xbox Game Studios, a partire da una presa di coscienza: allo stato attuale, Xbox non rappresenta la casa più adatta per alcuni tipi di sviluppatori. Questa frase, che tradisce un pizzico dello spirito: "Non sei tu il problema, sono io il problema" tipico delle conclusione delle relazioni amorose, nasconde un fondo di verità oltremodo realista. Xbox non può più permettersi di fare da mecenate per studi di sviluppo che, al netto dei tempi e dei fondi necessari per produrre opere di un simile grado di qualità, non generano l'impatto né i ritorni desiderati dall'editore, dunque potrebbero - e sottolineiamo potrebbero - trovare la stabilità riducendo le ambizioni e confrontandosi con lo spietato mercato contemporaneo. Ciò detto, vale la pena offrire uno sguardo attento a ciascuna delle società coinvolte.

Double Fine

Psychonauts 2 è stata l'unica grande hit di Double Fine degli ultimi anni
Psychonauts 2 è stata l'unica grande hit di Double Fine degli ultimi anni

Fondata nel 2000 dal veterano di LucasArts Tim Schafer, Double Fine è entrata a far parte di Xbox nel 2019, in mezzo alle prime ondate di acquisizioni. In quel periodo aveva in sviluppo Psychonauts 2 - uno dei pochi videogiochi Microsoft a presenziare ai The Game Awards - dopodiché ha pubblicato Keeper e Kiln rispettivamente nel 2025 e nel 2026. Double Fine fa parte del novero di studi a trazione artistica e creativa che furono integrati nella compagnia per generare valore in seno a Game Pass: il suo titolo di maggior successo rimane Psychonauts 2 con 1.7 milioni di copie vendute, mentre le produzioni successive hanno incontrato diverse difficoltà. Proprio per questa ragione rientra perfettamente nei limiti definiti da Sharma: lo studio tornerà indipendente e manterrà la proprietà di tutte le sue IP, cercando fortuna nel contatto diretto col pubblico. Keeper è stato già pubblicato per PlayStation, mentre la casa ha già annunciato il nuovo progetto: un piccolo titolo chiamato Thank You Bus Driver.

Compulsion Games

Pur contando su tanta attenzione riservata alla componente artistica, South of Midnight non ha di certo impressionato
Pur contando su tanta attenzione riservata alla componente artistica, South of Midnight non ha di certo impressionato

Anche Compulsion Games fa parte della prima ondata di spese di Phil Spencer, dato che fu assorbita nel 2018 in ragione della fiducia riposta nel progetto We Happy Few, che aveva debuttato proprio sui palchi di Microsoft. Guidato dall'ex Arkane Studios Guillaume Provost, lo studio ha pubblicato South of Midnight nel 2025, a sette anni di distanza dalla sua precedente fatica, ottenendo un buon riscontro sul fronte della critica ma - stando alle stime - faticando sul fronte del pubblico, con vendite calcolate appena sopra il milione di copie. Come sopra, Sharma ha probabilmente ritenuto che la quantità di tempo e di risorse impiegate non si sposassero con la nuova strategia: la compagnia è tornata nelle mani di Provost mantenendo il controllo di tutti i progetti sviluppati nel corso degli anni e dovrà trovare la sua strada nell'industria contemporanea.

Ninja Theory

Hellblade II è stato presentato come punta di diamante di Xbox, ma non ha risonato con il pubblico
Hellblade II è stato presentato come punta di diamante di Xbox, ma non ha risonato con il pubblico

La questione di Ninja Theory è piuttosto complessa: studio veterano dell'industria con alle spalle piccoli cult come DmC e Heavenly Sword, ha cambiato traiettoria attraverso Hellblade: Senua's Sacrifice, opera visiva di natura psicologica che ha ottenuto grande riscontro. Acquisita nel 2018 da Spencer, ha impiegato sei anni di tempo per produrre Hellblade II: Senua's Saga, progetto che si è trasformato nel principale showcase tecnico di Xbox Series X, spingendo molto vicino al limite le tecnologie di motion e performance capture. Nonostante i buoni risultati, la sua particolare natura le ha impedito di stringere un grande sodalizio con il pubblico, tradendo quello che - stando alle ultime immagini mostrate - parrebbe uno spostamento della serie nella direzione dell'azione. Microsoft è riuscita a trovare un acquirente ancora sconosciuto per Ninja Theory, garantendo che il terzo capitolo della saga di Senua arriverà fino alla pubblicazione.

Undead Labs

La scelta di tagliare Undead Labs è forse la più rischiosa di Xbox
La scelta di tagliare Undead Labs è forse la più rischiosa di Xbox

Undead Labs non si trovava in una posizione facile: dopo aver pubblicato State of Decay 2 nel 2018, entrando a far parte della famiglia di Xbox, il terzo capitolo è stato protagonista dello Showcase del 2020 dedicato alla presentazione della line-up di Series X|S. Da quel momento sono trascorsi sei anni, otto in totale dall'episodio precedente, senza che il progetto vedesse la luce del sole, trapelando solo attraverso aggiornamenti tramite blog post fino alla recente comparsa sui palchi dell'estate. Ciò, di fatto, ha reso Undead Labs qualcosa di molto lontano dal desiderio di Asha Sharma, ovvero una batteria di studi capace di sviluppare grandi successi in maniera agile e veloce. Nel caso specifico di State of Decay 3, che arriverà a pubblicazione sotto un'altra proprietà, la vendita potrebbe essere stata una mossa avventata, perché si tratta di un potenziale crack nel sottobosco degli action-survival multigiocatore.

Arkane Studios

Marvel's Blade è il videogioco che dovrebbe raccogliere i cocci del progetto Redfall
Marvel's Blade è il videogioco che dovrebbe raccogliere i cocci del progetto Redfall

Arrivati a questo punto, purtroppo, non possiamo che inquadrare Arkane fra gli studi più sfortunati dell'industria. Fondato da Raphael Colantonio, era nato per consentire agli autori di Arx Fatalis e Dark Messiah of Might and Magic di esprimere la loro creatività unica. Proprio a questo scopo, Colantonio aveva deciso di vendere la società a Bethesda, in modo tale da non doversi più preoccupare dei finanziamenti e di potersi concentrare solamente sui videogiochi. Dishonored, Dishonored 2 e Prey sono stati celebrati dalla critica, eppure hanno sempre fatto una certa fatica sul fronte del pubblico; così, ancor prima dell'acquisizione di Microsoft, hanno stretto l'accordo di esclusività con Sony per Deathloop e hanno messo in cantiere lo sparatutto cooperativo Redfall. E Redfall si è rivelato solo l'ultimo atto di un percorso che l'ha vista perdere lentamente tutti i suoi artisti storici: al momento lo studio è impegnato su Marvel's Blade - videogioco che sembra molto lontano dalle sue vecchie corde - e si trova nel pieno di una trattativa per decidere del suo futuro.

La retromarcia sul Cloud Gaming

Non più tardi di gennaio 2026 il CEO di Microsoft Satya Nadella parlava degli strabilianti traguardi raggiunti dal servizio Xbox Cloud Gaming, che durante l'era Spencer rappresentava una delle priorità assolute della compagnia nonché un segmento inquadrato come il futuro del medium tutto. Invece, il 3 settembre 2026, Asha Sharma ha annunciato una rilettura sostanziale del servizio: a partire da novembre 2026 Game Pass Ultimate includerà 15 ore di accesso al Cloud Gaming al mese (mezz'ora al giorno). I tier più bassi dell'abbonamento potranno contare su un ammontare di ore inferiore, mentre l'intero sistema sembra destinato a mutare in una formula basata sull'effettivo acquisto e consumo di ore.

L'ammontare di ore di Cloud Gaming residue
L'ammontare di ore di Cloud Gaming residue

Secondo fonti vicine a Windows Central - piuttosto allineate con le dichiarazioni della compagnia - Xbox si troverebbe a perdere soldi per ogni sfruttamento del Cloud Gaming successivo alla quindicesima ora mensile. Ciò, in concreto, sarebbe un riflesso della nuova allocazione delle risorse di Azure, che senza nessuna sorpresa si sono spostate violentemente nella direzione dell'intelligenza artificiale. La cosa che dovrebbe far riflettere è che, in un mondo nel quale la crisi dell'hardware impatterà con forza sulle abitudini dei videogiocatori, questo intervento rischia di tagliare le gambe a una possibile scappatoia, remando controcorrente rispetto all'originale idea di Xbox di trasformare ogni televisore in un punto d'accesso alla sua piattaforma. Nonostante la situazione sia grave e soprattutto confusa, alcune voci ottimiste ritengono che la strategia di Sharma abbia a che vedere con la centralità del nuovo hardware Helix.

Xbox Game Pass

Game Pass è, al momento, la più grande incognita nella strategia di Microsoft. In seguito al suo insediamento, Asha Sharma ha immediatamente provveduto a ridurre gli incrementi di prezzo giunti alla fine del 2025: come confermato dal Chief Strategy Officer Matthew Ball, il servizio aveva registrato perdite per svariati milioni di dollari nelle settimane e nei mesi successivi all'ultima mossa della gestione Spencer. Perché la definiamo un'incognita? Perché, come spesso è accaduto nel corso degli ultimi anni, alle considerazioni della dirigenza non è corrisposta l'istituzione di una formula chiara e granitica per il futuro. Sharma vuole rendere la piattaforma più efficiente e sostenibile: margini più alti, maggiore retention degli utenti e maggior valore generato per utente sono gli obiettivi principali, ma non sembra aver deciso quale strada intraprendere, affermando che "La struttura attuale di Game Pass non è quella definitiva" e che "Lo evolveremo in qualcosa di più flessibile".

Nonostante sia in giro relativamente da pochi anni, Game Pass ha già cambiato tante volta forma e dimensione
Nonostante sia in giro relativamente da pochi anni, Game Pass ha già cambiato tante volta forma e dimensione

Call of Duty non sarà più incluso nell'abbonamento fin dal day one della pubblicazione, e le parole della CEO lasciano intendere che potrebbe non trattarsi di un caso isolato. Il nocciolo della questione sta proprio nella difficoltà a individuare le manopole giuste da girare per ottenere i risultati sperati: è pacifico che la mancata inclusione dei grandi progetti al momento del lancio potrebbe premiare le vendite e quindi incrementare i margini, ma al tempo stesso è stata proprio questa caratteristica a rendere il servizio appetibile per gli abbonati della prima ora. Sfortunatamente questo è un ambito nel quale le speculazioni stanno a zero, perché la casa di Redmond ha cambiato idea fin troppe volte nel corso degli anni: non resta che attendere i prossimi anni per scoprire cosa Game Pass vuole diventare da grande.

La gestione delle esclusive

Una delle situazioni più calde riguarda i videogiochi esclusivi: Asha Sharma ha dimostrato che le sue dichiarazioni non erano solamente "campagna elettorale", ma che ci sia quantomeno l'intento di creare valore per chi sceglie di adottare la piattaforma. Per il momento sappiamo per certo che l'imminente Gears of War E-Day e Clockwork Revolution di InXile Entertainment saranno esclusive console Xbox, ma le dichiarazioni della CEO - unitamente a un report di Bloomberg - suggeriscono che in futuro diversi videogiochi molto grossi potrebbero tornare a essere solo appannaggio degli utenti della casa. Considerando che le console Xbox nell'insieme costituiscono l'80% del business di Xbox e che la strategia multipiattaforma ha portato risultati inferiori alle aspettative, è evidente che Sharma abbia intenzione di adottare un approccio decisamente più tradizionalista rispetto a quello di Spencer.

Clockwork Revolution e il nuovo Gears saranno le prime cartine di tornasole di questa strategia
Clockwork Revolution e il nuovo Gears saranno le prime cartine di tornasole di questa strategia

Stando a un report emerso in concomitanza con l'Xbox Showcase 2026, Asha Sharma avrebbe voluto rendere esclusive molte più produzioni, come per esempio il remake Halo: Campaign Evolved e Fable, ma ciò sarebbe stato impossibile in ragione degli accordi già presi con i distributori concorrenti. Si tratta senza dubbio di una delle discussioni più delicate in casa Xbox, perché siede alla base di due idee diametralmente opposte: da una parte c'è il vecchio desiderio della divisione di diventare il publisher più forte e più diffuso del pianeta, mentre dall'altra la volontà della CEO di restituire valore agli hardware e agli ecosistemi proprietari. Al momento è praticamente impossibile ipotizzare la strada scelta per le produzioni del futuro, specialmente per quelle più grandi come The Elder Scrolls. In passato Spencer aveva risposto con il suo celebre: "Valuteremo caso per caso", e la situazione non sembra essere cambiata: per il momento le esclusive sono tornate, ma la selezione dei potenziali candidati pare molto, molto oculata. La sensazione è che Sharma non si sia fatta problemi a rendere esclusivi progetti che avrebbero comunque faticato sulle piattaforme della concorrenza.

I prossimi grandi videogiochi

Nonostante le turbolenze dell'estate la divisione Xbox dispone di una potenza di fuoco pressoché impareggiata nell'industria moderna, dunque all'orizzonte c'è già una nutrita lista di videogiochi che caratterizzeranno la fine del 2026 e l'inizio del 2027. Diamo uno sguardo ai prossimi grandi videogiochi di Xbox già confermati:

Fable dei Playground Games è sicuramente il titolo più atteso dalle parti di Microsoft
Fable dei Playground Games è sicuramente il titolo più atteso dalle parti di Microsoft
Gioco Sviluppatore Data/Finestra Copertura
Minecraft Dungeons II Mojang 29/09/2026 Provato
Gears of War E-Day The Coalition 6/10/2026 Provato
Call of Duty: Modern Warfare 4 Infinity Ward 23/10/2026 Anteprima
Fable Playground Games 23/02/2027 Provato
Spyro: A Realm Beyond Toys for Bob 2027 N/A
Clockwork Revolution inXile Entertainment 2027 Anteprima
The Elder Scrolls VI Bethesda Game Studios N/A N/A
Senua Ninja Theory 2027 N/A
State of Decay 3 Undead Labs 2027 Provato
Diablo V Blizzard Entertainment N/A 2029
Starcraft Blizzard Entertainment N/A 2030
OD Kojima Productions N/A N/A
Physint Kojima Productions N/A Decima Generazione

Il caso Physint e Hideo Kojima

A sorpresa, il 10/09/2026, Sony Interactive Entertainment e Hideo Kojima hanno annunciato la sospensione del progetto Physint, ovvero l'opera attraverso la quale l'autore giapponese mirava a riportare in vita la sua ispirazione Tactical Espionage Action (quella di Metal Gear Solid). Nel mese di giugno 2026 Sony avrebbe preso la decisione di staccare la spina al progetto, costringendo Kojima Productions a muoversi alla ricerca di un nuovo partner. Quel partner si è manifestato nella forma di Xbox e di Asha Sharma: dopo la collaborazione di OD - che è già da tempo in fase di sviluppo - anche Physint sarà prodotto con l'appoggio di Microsoft, segnando una svolta senza precedenti nei rapporti di forza dell'industria.

Physint di Hideo Kojima
Physint di Hideo Kojima

Nelle ultime ore è emerso un report di Bloomberg che indica come probabili cause della rottura fra Sony e Kojima Productions una lunga serie di problematiche, su tutte il mancato rispetto delle deadline e una gestione poco oculata dei budget. Sta di fatto che Sharma si è conquistata l'attenzione di una frangia molto hardcore del pubblico dei videogiochi, riuscendo a compiere un'impresa che era sempre sfuggita alla casa di Redmond: capitalizzare su uno scivolone della concorrenza. Ora, sia OD che Physint rappresentano delle grandi incognite, Kojima del resto è uno dei pochi autori imprevedibili del medium e non si è mai fatto problemi a bruciare fondi, ma Microsoft ha scelto di assumersi il rischio necessario e non possiamo fare a meno di concordare pienamente con la dirigenza della compagnia.

Blizzard Entertainment e la Blizzcon

Il 12 settembre 2026 si è tenuta la prima nuova edizione della Blizzcon dopo tre anni di assenza. La nuova Blizzard Entertainment - che è passata attraverso molti rimaneggiamenti e che dovrà affrontare dei tagli entro luglio 2027 - ha alzato il sipario sul suo futuro, spaccando a metà l'utenza affezionata. Gli annunci più importanti sono senza dubbio il nuovo Starcraft, che è previsto per il 2030 e sarà uno sparatutto multigiocatore open world, e Diablo V, la cui finestra di lancio è già fissata per il 2029. A margine, ci sono state altre presentazioni degne di nota: l'imminente lancio di World of Warcraft Forever, una versione "eterna" della tradizionale esperienza Classic, nonché il ritorno di Warcraft III grazie a una nuova espansione nei confini dell'edizione Reforged. Se una fetta del pubblico ha accolto di buon grado le novità, sono in tanti a essere rimasti stupiti di fronte alla roadmap per il futuro.

Starcraft tornerà dopo anni nel freezer
Starcraft tornerà dopo anni nel freezer

Mai prima d'ora era capitato di assistere ad annunci legati a finestre di lancio così lontane nel futuro: il 2030 segna al momento la data più distante per un videogioco AAA in sviluppo, e questa nuova variazione sul tema Starcraft arriva a 14 anni dall'ultima fatica originale di Blizzard. Tralasciando le polemiche sulla natura del progetto, dato che lasciano il tempo che trovano, sono decisamente più giustificati i dubbi sul destino della serie Diablo: l'emersione così rapida del quinto episodio suggerisce che la compagnia non sia contenta di alcune delle metriche del capitolo attuale, o quantomeno che ne abbia profondamente rivalutato il modello. Per ulteriori dettagli sul futuro di questa divisione potete consultare il nostro articolo dedicato.

La nuova console Project Helix

Nel futuro di Xbox tratteggiato da Asha Sharma c'è un solo grande punto fermo che non ha vacillato nemmeno per un istante: Project Helix. Fin dall'istante stesso del suo insediamento, la CEO ha voluto comunicare con forza la centralità del nuovo hardware della compagnia, sottolineando l'importanza di un ritorno alla valorizzazione dell'ecosistema Xbox e soprattutto dell'esperienza di coloro che scelgono di farne parte in prima persona. Il 5 marzo 2026, Asha Sharma ha definito Project Helix: "La nuova generazione di console Xbox, progettata per essere leader della performance e riprodurre al meglio le vostre librerie Xbox e PC". Questa dichiarazione è stata sufficiente per fissare i contorni del progetto nell'immaginario collettivo, offrendo un quadro molto preciso: non si tratta banalmente di una nuova Xbox, ma di un tentativo di far cadere le barriere fra il mondo console e quello PC.

Xbox ha già tenuto un evento dedicato alla filosofia di Helix
Xbox ha già tenuto un evento dedicato alla filosofia di Helix

L'11 marzo 2026, durante la GDC, il responsabile della next-gen Jason Ronald ha fornito una lunga serie di informazioni riguardo il progetto:

  • Helix si trova ormai nel pieno dello sviluppo e sarà la next-gen di Xbox.
  • Potrà riprodurre videogiochi Xbox e videogiochi PC (ma non è chiaro tramite quali piattaforme).
  • Utilizzerà un SoC AMD custom.
  • L'intero hardware è co-progettato con AMD.
  • L'architettura è progettata attorno alle prossime generazioni DirectX e FSR.
  • L'invio dei dev kit agli sviluppatori è stato confermato per il 2027.

Per stessa natura della strategia, la comunicazione di Asha Sharma rimane fumosa: uno dei punti della sua mission era proprio il ritorno della centralità di Xbox, ma in occasione dell'insediamento disse che: "Il gaming vive ormai su più dispositivi, quindi è importante essere presenti anche su PC, mobile e Cloud", dunque la console tornerà a essere fondamentale pur restando solo un singolo tassello dell'ecosistema. Proprio nei giorni scorsi, durante un'intervista rilasciata alla BBC in occasione della Gamescom, Sharma ha parlato di Project Helix come di: "Una grande famiglia di dispositivi", suggerendo che l'eventuale ammiraglia sarà affiancata da altre macchine, magari anche prodotte dalle terze parti, costruendo sulle fondamenta gettate da Xbox Mode per Windows 11 e la sua implementazione sulle portatili.

La Xbox Mode potrebbe rappresentare l'indicazione più concreta per quello che riguarda la direzione della piattaforma
La Xbox Mode potrebbe rappresentare l'indicazione più concreta per quello che riguarda la direzione della piattaforma

Sono due le grandi incognite, e non sono certo da poco, perché la prima riguarda l'eventuale apertura della piattaforma: presentarsi come anello di congiunzione fra l'esperienza console e quella PC significa necessariamente suggerire un ecosistema prono ad accogliere store come Steam e GoG, il che genererebbe un'enorme scossone. La seconda riguarda l'approccio al digitale, perché nonostante l'introduzione della tecnologia Disc to Digital - alla quale Ubisoft e Square-Enix hanno scelto di non aderire - non è ancora chiaro quale sarà l'approccio a tendere di Microsoft Gaming. Per il resto, non rimane altro da fare che aspettare, perché la strategia di Asha Sharma richiederà del tempo per dare i frutti sperati, ed è molto difficile cercare di unire i puntini senza trovarsi di fronte al quadro completo. La criticità principale, in questo momento, sta nella mancanza di coerenza, la stessa che ha segnato l'ultima generazione di Xbox: sono ancora troppe le dichiarazioni contrastanti e quelle che sembrano tradire gli scopi della piattaforma, dunque la speranza è che l'annuncio di Helix possa mettere ordine fra i vari frammenti di comunicazione.

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