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È diventato impossibile appassionarsi ai videogiochi?

Molte voci autorevoli pensano che per i giovani sia diventato impossibile appassionarsi ai videogiochi come accadeva negli anni '80, '90 e 2000: analizziamo il perché e le possibili soluzioni.

SPECIALE di Lorenzo Mancosu   —   02/04/2026
Yuna

Conoscete la Legge dei Titoli di Betteridge? È una legge coniata dal giornalista Ian Betteridge che sostiene che, quando il titolo di un articolo giornalistico termina con un punto di domanda, la risposta è quasi sempre no. La Legge di Betteridge ha un margine d'errore molto basso, quindi è probabile che molti di voi si siano già fiondati nei commenti per rispondere con un secco e arrabbiato: "No!" all'insinuazione che ci siamo permessi di scrivere nel titolo. Ma se da una parte il suggerimento che "è diventato impossibile appassionarsi ai videogiochi" potrebbe suonare come un evidente sensazionalismo, dall'altra nasconde una questione estremamente complessa che tocca tantissime sfaccettature dell'industria videoludica contemporanea.

Tutto ha avuto inizio qualche mese fa, quando il mangaka ed ex artista videoludico Noriba voleva trovare la risposta a una domanda che da decenni infiamma gli appassionati di JRPG: al giorno d'oggi è più popolare Final Fantasy o Dragon Quest? Le cose non sono andate assolutamente come Noriba aveva previsto, perché tutti i giovani giapponesi che ha interpellato hanno scelto di ignorare entrambe le opzioni - che in certi casi non conoscevano affatto - e rispondere con una terza: Pokémon. A quel punto Noriba si è dato una risposta tanto banale quanto probabilmente azzeccata: "I giovani di oggi non possono affezionarsi alle saghe videoludiche perché i tempi di produzione sono troppo lunghi e ogni capitolo successivo arriva quando sono ormai usciti dall'infanzia". Pokémon, invece, rimane una costante nelle loro vite.

In Giappone ai giovani non frega niente di Final Fantasy e Dragon Quest: conoscono solo Pokémon
In Giappone ai giovani non frega niente di Final Fantasy e Dragon Quest: conoscono solo Pokémon

La piccola indagine casereccia di Noriba ha alzato un vespaio nella rete quando è stata ripresa dalle testate locali e dall'internazionale Automaton, perché diversi professionisti e studiosi del settore hanno voluto fornire le loro interpretazioni. "I giovani non giocano Final Fantasy e Dragon Quest perché queste serie usano i numeri per identificare i capitoli, quindi si sentono tagliati fuori". "Ricerche come la nostra di Gem Standard provano che i gusti dei giovani sono cambiati, quindi cercano altri tipi di videogiochi". "È tutta una questione legata alle piattaforme che sono cambiate: in Giappone Switch è economica e accessibile per il pubblico". "Oggi i ragazzi si appassionano ai videogiochi in modo diverso, non solo giocando, ma guardandoli su Twitch e YouTube, quindi non sviluppano la stessa passione di una volta".

Anche se in Italia non se n'è parlato tanto, nelle community giapponesi la questione è diventata un piccolo caso di stato, tanto da finire anche sulla scrivania del producer di Square Enix Naoki Yoshida, che l'ha tirata fuori in un video diario relativo all'imminente Dissidia Duellum. "Ho 53 anni e gioco da quando è uscito il quarto capitolo, il primo Final Fantasy in ATB. In parte i giovani fanno fatica ad affezionarsi semplicemente perché, mi dispiace dirlo, ma gli intervalli tra un nuovo titolo e l'altro sono troppo lunghi, quindi non hanno mai avuto la possibilità di creare un legame con la serie come è successo ai fan di lunga data". Yoshida, quindi, è dello stesso avviso di Noriba, ma studiando la questione emergono strati di complessità che non sono stati ancora presi in considerazione da nessuna voce. Cosa vuol dire che è diventato impossibile appassionarsi ai videogiochi e cosa sta succedendo realmente?

Il problema dei tempi e della passione giovanile

Il punto sollevato da Noriba e Yoshida è fondamentale: i tempi di produzione e di fruizione del medium videogioco sono cambiati irrimediabilmente nel corso degli anni e ciò è accaduto in ragione della crescita incontrollata dei costi e delle complessità dello sviluppo AAA. La maggior parte delle serie e delle saghe storiche ricevono nuovi capitoli a minimo cinque anni di distanza l'uno dall'altro, e nei casi peggiori - come quello di The Elder Scrolls - si arriva addirittura oltre i quindici anni. Gli ultimi due capitoli numerati di Final Fantasy sono stati pubblicati a sette anni di distanza, mentre Dragon Quest manca da nove anni e tornando indietro fino al nono episodio si raggiunge un'ulteriore forbice di otto anni fra un capitolo e l'altro. Al contrario, franchise come Pokémon sono diventati pervasivi della vita degli appassionati e non solo attraverso i videogiochi, ma scommettendo anche su altri media.

Chi ha vissuto l'infanzia o l'adolescenza negli anni '90 è passato attraverso mediamente più di 3 capitoli delle saghe videoludiche più importanti
Chi ha vissuto l'infanzia o l'adolescenza negli anni '90 è passato attraverso mediamente più di 3 capitoli delle saghe videoludiche più importanti

Immaginate di essere un bambino di otto anni al lancio di Final Fantasy VII. Tra il 1997 e il 2006, quindi nell'arco di nove anni, avete vissuto in prima persona Final Fantasy VIII, IX, X, XI e XII, quindi sei episodi principali della serie, e tutto questo ancor prima di compiere diciassette anni. Ovviamente lo stesso discorso si può applicare ad altre serie e saghe videoludiche: in media chi è cresciuto negli anni '90 ha vissuto almeno tre capitoli delle saghe più importanti ogni sei anni, come nel caso di Metal Gear Solid, oppure Halo, Tomb Raider, Crash Bandicoot, Zelda e tantissime altre, ma ovviamente il discorso si può estendere anche a franchise che vanno oltre il videogioco, come per esempio Harry Potter (sette libri in sette anni, otto film in dieci anni). Il risultato è che ci sono intere generazioni di videogiocatori, specialmente quelle nate fra gli anni '80 e '90, che prima ancora di diventare maggiorenni hanno forgiato un fortissimo legame emotivo con il medium, basato sul costante ritorno nei confini di universi amati.

Immaginate stavolta di essere un bambino di otto anni al lancio di Final Fantasy XV. Tra il 2016 e il 2026 è stato pubblicato solo Final Fantasy XVI, quindi è praticamente certo che raggiungereste la maggiore età senza vedere un'ulteriore istanza originale. Allo stesso modo un bambino di otto anni al lancio di Skyrim (cosa che molti giocatori erano effettivamente) ne ha appena compiuti ventitré e il sesto episodio è ancora lontano nel futuro. Ora, in un mondo parallelo nel quale sono trascorsi sette lunghi anni fra Final Fantasy VII e VIII, oppure quindici anni fra Metal Gear Solid e Sons of Liberty, quelle generazioni sarebbero rimaste appassionate di tali serie? Anzi, sarebbero rimaste appassionate di videogiochi in generale? Un dato che ci arriva in aiuto, in questo caso, sta in un recente sondaggio di Circana attraverso il quale si è stimato che il 77% dei giocatori nordamericani di Final Fantasy VII Rebirth hanno più di trent'anni (e il 62% più di 35): i fan della serie, per la maggior parte, sono rimasti sempre gli stessi e questo nonostante i violenti tentativi di Square Enix di catturare un pubblico nuovo.

Nonostante i continui tentativi di Square Enix di catturare un nuovo pubblico, il 77% dei giocatori di Rebirth hanno più di trent'anni
Nonostante i continui tentativi di Square Enix di catturare un nuovo pubblico, il 77% dei giocatori di Rebirth hanno più di trent'anni

Al giorno d'oggi il successo di un franchise si valuta anche nella misura di quanto sia pervasivo delle vite degli appassionati e questa è una tesi che continua ad auto-dimostrarsi attraverso diversi casi di studio. Tralasciando l'esempio di Pokémon portato da Noriba, pensiamo per esempio a Dragon Ball e al successo che ha ottenuto in territori come l'Italia, la Francia e il Brasile: trasmesso quotidianamente sulla televisione in chiaro, è divenuto un tassello fondamentale nella formazione di milioni di ragazzi, finendo per esser vissuto alla stregua di una religione. Nei videogiochi (ma anche in altri media) il raggiungimento di un tale livello di pervasività è ostacolato dai processi di produzione e in particolar modo dal fattore del tempo, che di fatto sta rendendo impossibile appassionarsi a una saga, portando di riflesso le compagnie a cercare percorsi laterali per raggiungere il pubblico. Questa, tuttavia, è solo la punta dell'iceberg delle complessità.

Come funziona e quanto vale davvero un franchise videoludico oggi

Non è un caso che Pokémon sia stato scelto come l'esempio virtuoso, come una dimostrazione plastica che giovani e giovanissimi possono ancora stringere un rapporto molto stretto con un franchise di cui non hanno mai conosciuto le origini. Negli ultimi trentuno anni sono state pubblicate 9 generazioni Pokémon, 38 videogiochi fra quelli considerati principali e capitoli remake, oltre 125 in totale se si prendono in considerazione anche spin off eteromorfi come per esempio la serie Mystery Dungeon, Stadium, Snap, Puzzle League e ora Pokopia. Mentre negli ultimi dieci anni è stato lanciato solamente un nuovo capitolo principale di Dragon Quest, nello stesso arco di tempo Pokémon ha avuto dieci lanci considerati maggiori, ma la questione non si esaurisce certo in questa differenza numerica.

Il ritorno di Pokémon Rosso Fuoco e Verde Foglia in vetta alle classifiche di Switch è il risultato di un franchise pervasivo delle vite delle persone
Il ritorno di Pokémon Rosso Fuoco e Verde Foglia in vetta alle classifiche di Switch è il risultato di un franchise pervasivo delle vite delle persone

Pokémon è diventato un franchise pervasivo della vita degli appassionati grazie a un approccio trans-mediale che si è spinto molto oltre il confine del videogioco: ci sono 28 stagioni della serie animata, 23 film passati al cinema, più di 100 set di carte collezionabili, una quantità incalcolabile di giochi e giocattoli. È evidente che Pokémon rappresenti un caso speciale, una gigantesca mosca bianca, e che la sua lezione non possa essere estesa facilmente ad altri marchi, basti pensare solamente al fatto che sia Final Fantasy che Dragon Quest, nonostante la distanza siderale fra i capitoli principali, non hanno mai smesso di proporre spin off e variazioni sul tema. Il suo esempio, tuttavia, merita un'attenzione particolare perché si può estendere all'intera produzione di Nintendo e alla filosofia che sta caratterizzando l'attuale dirigenza.

Mentre oggi i dirigenti di Square Enix sono costretti a scervellarsi per cercare di capire come trasformare Final Fantasy in un media franchise di successo anche fra i più giovani, Nintendo non deve porsi le stesse domande perché se le è già poste tanto tempo fa. Mario è già diventato Mario, quindi si prepara ad accogliere in tutta tranquillità gli incassi del nuovo film al cinema, quelli i Mario Party, di Mario Tennis, di nuovi videogiochi dedicati a mascotte come Yoshi. Di fatto Nintendo ha investito in questa direzione negli ultimi quarant'anni della sua storia societaria trovandosi, anche grazie alla lezione impartita prima da Mario e poi da Pokémon, un po' per fortuna e un po' per bravura anni luce avanti rispetto alla concorrenza nel processo di valorizzazione delle sue proprietà intellettuali. Mario è tornato sul grande schermo con Super Mario Galaxy e questo nonostante siano nove anni che non vede luce un nuovo videogioco tridimensionale della serie principale e l'ultimo arrivato non abbia nulla a che vedere con la galassia.

Il film di Super Mario Galaxy è solo l'ultimo tassello di un lunghissimo percorso iniziato quarant'anni fa
Il film di Super Mario Galaxy è solo l'ultimo tassello di un lunghissimo percorso iniziato quarant'anni fa

Lo scorso anno, Shigeru Miyamoto ha rilasciato un'intervista nella quale delineava la strategia generale di Nintendo, che si basava su un assunto tanto all'apparenza folle quanto in realtà concreto e centrale per l'industria contemporanea: "Il nostro obiettivo è pubblicare almeno un videogioco che supera i 30 milioni di copie vendute ogni tre anni". Questo traguardo, aggiungeva Miyamoto, non è assolutamente legato a una mera questione di incassi, ma serve per fidelizzare il pubblico, per generare interesse nei confronti di eventuali sequel e spin off e soprattutto per sostenere gli sforzi della casa giapponese in altri media, portando conseguenze tangibili per un periodo di oltre dieci anni dal momento della pubblicazione originale del videogioco. In sintesi: un grande videogioco pubblicato oggi genera un valore che si spinge molto oltre i ricavi ottenuti dalle vendite, perché valorizza l'intero franchise.

In effetti, la dimostrazione dell'efficacia di questa formula si può curiosamente rilevare proprio nel marchio Final Fantasy, come emerge dal report finanziario del 2025. La serie, infatti, continua a guadagnare stabilmente attraverso iniziative come la creazione di edizioni da collezione molto costose, l'organizzazione di concerti e fan-fest in giro per il mondo, l'apertura di temporary shop, senza contare il fatto che la collaborazione con Magic: The Gathering ha portato incassi record nelle casse di Wizards of the Coast. Tutto questo è stato possibile proprio perché il pubblico di riferimento della saga, che stando ai sondaggi è per la maggioranza fra i 30 e i 40 anni, ha avuto l'occasione di appassionarsi al franchise durante l'infanzia e l'adolescenza, e oggi è disposto a investire somme importanti in iniziative collaterali allo sforzo videoludico. In poche parole, oggi Final Fantasy può fare affidamento sui super-appassionati cresciuti negli anni '90, ma sta facendo tantissima fatica sia a trovarne di nuovi sia a recuperare quelli che ha perso lungo il percorso.

Resident Evil Requiem ha raggiunto numeri delle vendite da capogiro in pochissimi giorni, e la maggior parte dei giocatori oscillano tra i 27 e i 40 anni
Resident Evil Requiem ha raggiunto numeri delle vendite da capogiro in pochissimi giorni, e la maggior parte dei giocatori oscillano tra i 27 e i 40 anni

E come si fa a trovarne di nuovi? Questa potrebbe essere una domanda a trabocchetto, perché viene da chiedersi se sia davvero così importante trovare dei nuovi appassionati, specialmente per una saga come Final Fantasy. C'è, infatti, un'altra serie molto famosa che stando ai sondaggi ha la maggioranza del suo pubblico fra i 27 e i 40 anni, ovvero Resident Evil. E Resident Evil Requiem è appena riuscito a infrangere il muro dei 6 milioni di copie piazzate in pochissimi giorni, proseguendo la recente ondata di successi. Il franchise di Capcom è passato attraverso grandi momenti di difficoltà, ma è sempre riuscito a recuperare e mantenere fidelizzato il suo pubblico di riferimento, cosa che sta risultando molto più difficile nel caso di Square Enix con Final Fantasy. La casa di Naoki Yoshida, infatti, ha perso per strada diversi fan di vecchia data proprio nel tentativo di catturare un nuovo pubblico che non è mai davvero riuscita ad agguantare, dunque dovrà lavorare alacremente per riparare quella crepa.

Se Capcom è stata in grado di realizzare grandi videogiochi evento e sta inseguendo ritmi di pubblicazione molto serrati, ci sono diverse compagnie che stanno esplorando soluzioni alternative e soprattutto meno gravose. Quello di Konami è un esempio interessante: oltre ad aver scommesso sulle serie animate, sta realizzando diversi remake dedicati alle sue saghe storiche, ma ha soprattutto deciso di affidare i franchise nelle mani di sviluppatori terzi - come Bloober Team con Silent Hill e ora Evil Empire con Castlevania - nel tentativo di rimpolpare il calendario delle uscite. Questa, tuttavia, si sta rivelando un'arma a doppio taglio, perché il grezzo numero di pubblicazioni da solo non basta: per generare il coinvolgimento desiderato da compagnie tanto ambiziose, oggi, è necessario che tali videogiochi abbiano un grande impatto, ed è molto difficile che ciò accada tramite quelli che sono trattati come sforzi collaterali.

La serie di Horizon è stata individuata da Sony come un potenziale franchise da espandere, e dopo LEGO stanno arrivando altre iniziative videoludiche come Hunter's Gathering, nella foto
La serie di Horizon è stata individuata da Sony come un potenziale franchise da espandere, e dopo LEGO stanno arrivando altre iniziative videoludiche come Hunter's Gathering, nella foto

Ci sono altri due casi a cui vale la pena dedicare attenzione, e il primo riguarda Fallout. Di recente, Bethesda Softworks ha dichiarato che "non serve lanciare The Elder Scrolls VI perché i giochi della casa contano milioni di giocatori"; questa dichiarazione, oltre che sul successo senza tempo di Skyrim, si regge sui picchi che la serie Prime Video di Fallout ha garantito ai vecchi capitoli del franchise, sottolineando ulteriormente l'altissimo potenziale della trans-medialità. Il secondo caso riguarda la Sony PlayStation a immagine e somiglianza di Hiroki Totoki: è ormai evidente che la divisione Interactive Entertainment stia cercando in ogni modo di individuare le sue galline dalle uova d'oro e compiere esperimenti su di esse. Il franchise di Horizon, per esempio, sta cercando di espandersi a macchia d'olio per mezzo di diverse iniziative videoludiche, mentre God of War ha ricevuto uno spin off (totalmente inefficace) e sta per accogliere una versione live action. In un certo senso, salvo rare eccezioni, sembra proprio che i videogiochi da soli non bastino più.

Il nuovo mondo

Gli analisti più pessimisti offrono una visione del mercato irrimediabilmente trasformata, segnata da condizioni che ormai non possono più consentire al pubblico di affezionarsi ai videogiochi nella stessa maniera in cui ciò accadeva venti o trenta anni fa. La considerazione più convincente è quella che riguarda la natura dei moderni giochi come servizi: mentre in passato i tempi di produzione consentivano di stringere legami continuativi con i vari Final Fantasy e Metal Gear Solid, le nuove generazioni stanno crescendo in compagnia di Minecraft, di Fortnite, di Roblox, insomma, di tutti quei singoli videogiochi che vivono di aggiornamenti continuativi e diventano una presenza costante nella vita dei giovani appassionati, generando un coinvolgimento simile a quello che Pokémon persegue attraverso pubblicazioni annuali.

Alcuni prodotti, come Grand Theft Auto, The Witcher, The Elder Scrolls, Zelda e pochissime altre, hanno generato un impatto tale da superare completamente la necessità di generare affezione
Alcuni prodotti, come Grand Theft Auto, The Witcher, The Elder Scrolls, Zelda e pochissime altre, hanno generato un impatto tale da superare completamente la necessità di generare affezione

Tuttavia, un dato che non è stato preso in considerazione da nessuno se non da Miyamoto sta nella straordinaria durata dell'impatto di un grande videogioco. Opere come The Witcher 3, Skyrim o Grand Theft Auto V sono state pubblicate oltre un decennio fa, eppure i traguardi di vendite che hanno raggiunto - che fra l'altro continuano a crescere ancora adesso - e il modo in cui sono state accolte sono stati talmente positivi da rendere quasi irrilevante la forbice temporale fra le pubblicazioni, perché praticamente l'intero pubblico dei videogiochi le attende con il portafogli spalancato. Di fatto è una grandissima banalità, talmente evidente che rischia di passare in sordina: in questo settore, quando si realizza un videogioco eccezionale, tutti i problemi dell'industria diventano rumore di fondo. Cosa succederebbe se il prossimo Final Fantasy di Square Enix vincesse nove premi sui palchi dei The Game Awards?

Il grande problema è che questa regola vale anche al contrario e si trasforma in tragedia alla luce degli attuali tempi di produzione dei videogiochi. L'impatto negativo di un videogioco che non è piaciuto o che è stato ignorato dal pubblico genera un periodo di vuoto estremamente lungo che può dimostrarsi letale anche per i franchise più affermati, che rischiano di sparire lasciando che intere generazioni crescano ignare della loro esistenza. Per fare un esempio, Dragon Age: The Veilguard è stato pubblicato dieci anni dopo Inquisition e ha deluso gli appassionati, dunque dovranno trascorrere tantissimi anni prima di vedere un nuovo capitolo - sempre che esisterà un nuovo capitolo - senza che quel brutto ricordo si estingua del tutto.

Nonostante siano trascorsi tantissimi anni dal terzo capitolo, il prossimo episodio di The Witcher è già un successo pressoché garantito
Nonostante siano trascorsi tantissimi anni dal terzo capitolo, il prossimo episodio di The Witcher è già un successo pressoché garantito

Il problema permane, ma è molto chiaro e circoscritto: per i giovani è diventato impossibile appassionarsi ai videogiochi nello stesso modo in cui ciò accadeva negli anni '80, '90 e 2000, perché le saghe incedono al rallentatore e sono state sostituite dagli ecosistemi. Le possibili soluzioni esistono, ma non sono assolutamente di facile attuazione. C'è la cura Pokémon, basata sulla creazione di franchise totalizzanti che siano pervasivi della vita degli appassionati, ma aumentando il numero delle pubblicazioni si corre il rischio di annacquare l'offerta e di non rispettare l'esigenza di qualità. C'è la soluzione di Shigeru Miyamoto, una strategia per certi versi simile a quella di sviluppatori come Rockstar e CD Projekt, ma la difficoltà dietro la produzione opere impattanti da almeno 30 milioni di copie risulta evidente a chiunque. Infine c'è la terza strada, quella che sempre più attori stanno cercando di imboccare, ovvero l'inseguimento della trans-medialità per spingere i franchise oltre i confini del solo videogioco, ma è davvero sufficiente senza la spinta di una forte controparte videoludica? L'unica certezza è che urge trovare una risposta, perché non si tratta più solamente di proteggere le saghe storiche, bensì di creare le condizioni perché ne possano nascere di nuove.