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Super Meat Boy 3D, la recensione di un classico che cambia pelle

Quindici anni fa, questo simpatico e sanguinante protagonista arrivava sulla scena indie cambiando per sempre le cose. Oggi torna con una nuova pelle.

RECENSIONE di Fabio Di Felice   —   08/04/2026
Il nostro Meat Boy torna più agguerrito che mai in Super Meat Boy 3D
Super Meat Boy 3D
Super Meat Boy 3D
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"Devi essere disposto a rinunciare a qualcosa per avere in cambio un risultato eccezionale", lo diceva Tommy Refenes, il secondo membro del Team Meat nel film Indie Game: The Movie, l'opera che seguiva - tra le altre - la realizzazione di Super Meat Boy. La prima testa del team, quella che poi è diventata la più famosa del duo, era quella di Edmund McMillen. I due si erano conosciuti lavorando a un altro progetto, poi si erano spostati sul ragazzo di carne dopo che Meat Boy aveva attirato l'attenzione di Microsoft e Nintendo. Avevano dato anima e corpo per portarlo a termine e quel mantra che enunciava Refenes nel film si era rivelato corretto, anzi, matematico: rinunciare a qualcosa, avere qualcosa in cambio.

Semmai la domanda che bisognava farsi era: a quanto si è disposti a rinunciare? McMillen aveva trovato la sua risposta e, subito dopo l'enorme successo di Super Meat Boy - uno dei videogiochi più importanti dell'epoca d'oro degli indie -, aveva dato forfait. Refenes avrà probabilmente pensato che fosse impazzito: avevano per le mani la gallina dalle uova d'oro. Anzi, una gallina per la quale avevano dato via tutto il resto del pollaio. Perché prendere una decisione del genere? Così, il Team Meat si era separato subito dopo essersi formato: McMillen avrebbe lavorato ai suoi videogiochi, tra questi The Binding of Isaac, che avrebbe rilanciato il genere dei roguelike, e l'incredibile Mewgenics, che abbiamo recensito nelle scorse settimane; Refenes avrebbe continuato a esplorare le sadiche disavventure di Meat Boy, del Dr. Fetus e di Bandage Girl. Con limitato successo, bisogna dirlo: il secondo capitolo, Super Meat Boy Forever, aveva conosciuto una fortuna immensamente minore. C'era già bisogno di un cambiamento. Uno grosso. Refenes doveva tornare a rinunciare a qualcosa.

Avrà pure cambiato pelle, ma Meat Boy è sempre una splendida mascotte
Avrà pure cambiato pelle, ma Meat Boy è sempre una splendida mascotte

Destino vuole che i nuovi videogiochi di questi due giganti della storia indie arrivino sul mercato quasi contemporaneamente. A febbraio Mewgenics, videogioco dallo sviluppo lunghissimo e quasi un chiodo fisso per McMillen; ad aprile Super Meat Boy 3D, che, come suggerisce il titolo, ha trovato nelle tre dimensioni la sua ragione d'essere. Super Meat Boy era il capostipite di una serie di titoli che poi avevano fatto bandiera del platforming di precisione in due dimensioni, e questo ora cambiava il paradigma. La trasformazione non era stata facile e metteva a rischio le basi stesse del design della serie. Ma, dopo una serie di tentativi falliti, superati con l'aiuto di Sluggerfly, Refenes aveva il suo Meat Boy in tre dimensioni.

Il passaggio

Non si era di certo dovuto lavorare sulla storia, né sul design dei personaggi. La prima era il solito pretesto per gettare il pupattolo di carne tra le braccia delle spietate e appuntite trappole del Dr. Fetus, che aveva rapito Bandage Girl e la scarrozzava da un livello all'altro. Il design invece era già iconico: quei tre protagonisti erano già scolpiti nella mente del pubblico. Semmai il lavoro per cui rimboccarsi le maniche era quello di tradurre certe meccaniche in 3D e lavorare sulla modellazione con un motore grafico completamente differente, dal momento che si era deciso di utilizzare Unreal Engine. Il pubblico poi si sarebbe adattato alla nuova estetica.

Non è facile, bisogna ammetterlo, abituati com'eravamo a guardare il nostro Meat Boy più vicino a un fumetto che a un vero cubo di carne. Ora ha una dimensione materica molto differente: all'inizio ci si trova in questa foresta presa d'assalto da robot omicidi, e la scena animata posiziona la telecamera dietro le spalle del protagonista, dando per un attimo l'impressione di trovarci davanti a un videogioco a livello aperto, sullo stile dei Mario in 3D. È una sensazione fugace, ma non casuale: all'inizio dei lavori Refenes aveva proprio intenzione di rivoluzionare la formula in quel modo. Ma tradurre le meccaniche classiche della serie si era rivelato incompatibile con quella trovata.

Meglio cercare quindi di replicare l'usuale e irresistibile sensazione di piluccare da un cesto di ciliegie mentre si avanza livello dopo livello e i muscoli imparano automaticamente i movimenti di Meat Boy. Le regole allora rimangono le stesse: cinque mondi, quindici livelli ognuno, ogni corsa dura appena una manciata di secondi. I livelli più lunghi arrivano forse a trenta secondi, ma se volete prendere la valutazione più alta è sempre meglio tenersi sotto i venti. Il formato snack delle missioni è presto spiegato con la regola più spietata in assoluto: basta un solo contatto e Meat Boy perirà, costringendovi a ripetere tutto. Da capo.

I sacchi di immondizia della discarica si distruggono al primo contatto
I sacchi di immondizia della discarica si distruggono al primo contatto

Non a caso Super Meat Boy è conosciuto come uno dei videogiochi più difficili in circolazione: i salti richiedono una precisione millimetrica e si fa uso di tutte quelle meccaniche che hanno reso il genere una delizia per i cultori e una croce per i videogiocatori occasionali. Salti sulle pareti, avvitamenti in aria, un tasto per correre a velocità supersonica, passaggi che richiedono un tempismo pressoché perfetto, l'idea incauta di rischiare in nome del "flow" perfetto, infilandosi in finestre di spazio e di tempo strettissime per limare pochi decimi di secondo. La serie non è adatta a gente con poca pazienza, non lo è mai stata, e in questa sua incarnazione 3D forse le cose sono anche peggiori per un paio di caratteristiche assenti nelle iterazioni precedenti.

Il prezzo della trasformazione

Convertire Super Meat Boy in 3D ha effettivamente cambiato le cose. A lungo, nei circa 80 livelli che compongono il gioco principale (ce ne sono altrettanti in modalità "mondo oscuro", ovvero una versione ancora più difficile degli stessi), ci siamo chiesti se questo passaggio avesse giovato alla formula, se rappresentasse un passo evolutivo per la serie o piuttosto un divertente passo laterale. L'intenzione di rinunciare a qualcosa - quello che ormai è diventato il mantra di Refenes - in questo caso è più chiara che mai: Super Meat Boy 3D rinuncia a parte di quella precisione inappuntabile che ha dimostrato sin dalla prima iterazione. Per esempio, fino a ora, il percorso da seguire è sempre stato cristallino; semmai era la fantasia del videogiocatore - oppure il suo coraggio - a suggerire delle scorciatoie per evitare passaggi particolarmente rischiosi.

La mappa del mondo ci permette di passare da un livello all'altro
La mappa del mondo ci permette di passare da un livello all'altro

In tre dimensioni, però, dal momento in cui entrano in gioco anche la profondità e l'estensione dei livelli, al giocatore è richiesta la capacità di saper leggere il percorso molto più che in passato. Il mondo di Super Meat Boy 3D non è costruito del tutto in maniera lineare: è frammentato, è fatto di superfici a volte lontane, solo occasionalmente percorribili, che devono essere raggiunte con salti assai consapevoli. È fatto di sfumature: alcune pareti ti permettono di camminarci sopra e poi lanciarti verso il prossimo ostacolo, altre ti uccidono all'istante, e a dividerle c'è solo il colore. È fatto di pedane e marchingegni da sfruttare per prolungare i salti in ogni modo possibile, ma che vanno individuati nella frenesia che di solito caratterizza la corsa del livello. Tutte queste letture sono lasciate al videogiocatore, in una struttura che si somma al trial and error implicito del titolo, molto spesso risultando frustrante.

È stato fatto qualche passo verso il giocatore, per ovviare ad alcune delle inevitabili difficoltà aggiuntive del 3D, come per esempio l'implementazione di una sorta di ombra sotto a Meat Boy, per segnalare in ogni momento dove atterrerà. Accortezza fondamentale, perché capita spesso di muoversi in diagonale, facendo dei gran balzi e incrociando le dita che si atterri sulla giusta piattaforma. Non si è lavorato però abbastanza anche sulla chiarezza dei livelli. Se la navigazione degli stessi entra a far parte della difficoltà in sé, andava concessa la possibilità di esplorarli con lo sguardo: magari sbloccando la telecamera oppure concedendo al giocatore uno svolazzo registico di ricognizione che ne indicasse le tappe fondamentali. D'altro canto questa struttura più libera permette di stuzzicare maggiormente la creatività di chi gioca, saltando intere sezioni del livello con slanci in diagonale oppure sfruttando adeguatamente la spinta dell'avvitamento in aria. La fantasia è una caratteristica lodevole in Super Meat Boy 3D, e continua a stupire fino all'ultimo livello.

I boss non vanno attaccati, ci si limita a resistere il più a lungo possibile
I boss non vanno attaccati, ci si limita a resistere il più a lungo possibile

Bisogna infatti dare a Cesare ciò che è di Cesare e segnalare che, specialmente negli ultimi due mondi di gioco, Super Meat Boy 3D non lesina affatto sulle idee: wormhole, missili a inseguimento, portali che teletrasportano da una parte all'altra, sfere gravitazionali. C'è un momento in cui il videogioco sembra aver detto tutto e poi continua a stupirti inserendo meccaniche e idee per navigare livelli sempre più complessi, arzigogolati e apparentemente impossibili. Anche gli scontri con i boss richiedono un impegno profondo e sono basati su meccaniche trial and error molto precise. Anche troppo. Nella maggior parte dei casi bisogna imparare a memoria gli schemi avversari e attendere che il destino faccia il suo corso, dal momento che Meat Boy non può attaccare il boss. Sarà il karma a punirlo. D'altronde, se c'è una cosa che questo gioco ci dimostra, è che serve pazienza, moltissima pazienza per affrontare tutti i livelli, collezionare tutti i cerotti nascosti, sbloccare i personaggi. Di materiale extra ce n'è; bisogna solo vedere se il fegato del giocatore non si esaurisce prima.

Conclusioni

Versione testata PlayStation 5
Digital Delivery Steam, Epic Games Store, GoG, PlayStation Store, Microsoft Store, Nintendo eShop
Prezzo 24,99 €
Multiplayer.it
7.5
Lettori (8)
7.3
Il tuo voto

Super Meat Boy 3D è un riuscito esercizio di reinterpretazione della saga, che trasporta i protagonisti di questa storica serie in 2D verso un mondo fatto di grossi cambiamenti estetici e concettuali. Ai primi ci si abitua in fretta; per i secondi invece c'è bisogno di un po' di lavoro, anche se è piacevole e sorprendente ritrovare la reattività e la velocità del titolo originale. Ciò che cambia molto invece è la forma mentis con cui affrontare i livelli, che ora godono di una profondità e di un'estensione inedite e richiedono al giocatore - oltre alla solita, eccezionale capacità di reazione e di precisione - anche di saper leggere il percorso. Forse proprio la mancata chiarezza in quest'ambito è il difetto più grande di un videogioco che resta molto divertente (specialmente se siete un po' masochisti) e pieno zeppo di idee che non si esauriscono mai. Anzi, con sorpresa, aumentano nella seconda e ultima parte. Sarà questa la nuova "pelle" della saga di Meat Boy? Io non credo, ma di certo è un divertissement riuscito.

PRO

  • Le idee non si esauriscono nemmeno nella seconda parte
  • Sempre reattivo e veloce
  • Quando si entra nell'ottica, crea dipendenza

CONTRO

  • La leggibilità dei livelli a volte lascia a desiderare
  • Meno livelli della controparte in due dimensioni
  • Armatevi di pazienza e di (almeno) un pad di ricambio