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Mewgenics la recensione del roguelike definitivo

Dopo otto anni di sviluppo arriva Mewgenics, l'incredibile roguelike tattico a turni di Edmund McMillen e Tyler Glaiel che vuole superare The Binding of Isaac.

RECENSIONE di Lorenzo Mancosu   —   06/02/2026
La cover art di Mewgenics
Mewgenics
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Navigando in mezzo all'oceano dei moderni roguelike e roguelite che è stato agitato dall'ultimo decennio s'incrociano diversi progetti che hanno raggiunto lo stato di culto, ma volgendo gli occhi al cielo s'incontra la stella polare che ha guidato tutte le nuove generazioni di marinai: un astro che risponde al nome di The Binding of Isaac. Scaturito dalla fantasia di Edmund McMillen nel 2011, Isaac non ha mai smesso di crescere, di evolversi e di tornare al centro del palcoscenico nel corso dei tredici anni successivi, costruendo una fortezza impenetrabile attorno a caratteristiche impossibili da replicare per la concorrenza: una ricchezza di contenuti, una quantità di variabili e un grado di profondità delle interazioni che si possono sperare di agguantare solamente nell'arco di tantissimo tempo, attraverso una dedizione al limite dell'ossessione e una totale devozione alla cura e alla rifinitura del proprio game design.

Come si fa, dunque, a eguagliare una produzione di tale fattura? Si può? Beh, forse è sufficiente riversare la stessa energia, la stessa dedizione e il medesimo grado di ossessione anche in un nuovo progetto. Nel 2018 McMillen - da sempre un concentrato di genio e sregolatezza - ha unito nuovamente le forze con Tyler Glaiel per concepire un nuovo roguelike dopo la deviazione di The End is Nigh. Da quel momento sono trascorsi otto lunghi anni - tredici dall'annuncio - interamente dedicati all'ideazione di migliaia di meccaniche, di interazioni, di contenuti, di oggetti e di segreti, ma soprattutto della fitta rete di sistemi che orbitano attorno al mix esplosivo di due elementi: i gatti e la genetica. Centocinquanta: è questo il numero di ore che abbiamo riversato nel gioco di McMillen e Glaiel nelle ultime settimane, senza assolutamente scorgere l'uscita definitiva dal tunnel. Certo, quantità non è sinonimo di qualità, ma le grezze dimensioni sono solo la punta dell'iceberg che scandaglieremo oggi: Mewgenics è un videogioco fuori di testa.

Sono gatti amari

Avete presente il poetico incipit di Pokémon nel quale il Professor Oak accoglie il ragazzino proveniente da una villetta di Biancavilla, lo introduce a quel mondo magico e lo invita a scegliere uno dei tre pokémon iniziali? Ecco, dimenticatevelo: in Mewgenics si viene accolti dal Professor Thomas A. Beanies, uno scienziato pazzoide che abita accanto alla nostra catapecchia fatiscente e che, dopo averci invitato a scegliere due gatti randagi, getta senza esitazione l'altro esemplare nel tritacarne, consegnandoci alla squallida realtà della Contea di Boon, un sobborgo dimenticato da Dio. Il nuovo progetto di McMillen e Glaiel è un po' come una gigantesca puntata di South Park che si fa continuamente beffe della cultura nerd, scherzando in maniera dissacrante con cliché, riferimenti e meccaniche di culto, ma facendo al contempo sfoggio di un game design di una raffinatezza straordinaria: gli autori sanno creare videogiochi di livello e ne sono ben consapevoli, ed è questo a rendere efficace la satira.

Il Professor Beanies ci accoglie nel magico mondo dei gatti e della scienza
Il Professor Beanies ci accoglie nel magico mondo dei gatti e della scienza

Ma che cos'è, in concreto, Mewgenics? Si tratta di un videogioco dalla doppia anima: l'essenza del genere roguelike, basata su singole partite legate a scelte impattanti, sistemi di progressione e di meta-progressione, nonché reminiscente della struttura che caratterizza The Binding of Isaac, incontra quella del classico gioco di ruolo tattico a turni, vicino a esperienze come Dungeons & Dragons e XCOM, scatenando una reazione chimica a dir poco esplosiva. Nonostante si tratti una scelta rischiosa, dato che il passato degli sviluppatori risiede nell'azione, questa sintesi è una specie di Sacro Graal per gli estimatori dell'esperienza tattica, perché da anni non s'incontrava un sistema a turni tanto profondo e stratificato, ricamato su misura attorno alle esigenze di chi, per esempio, apprezza i moderni titoli di Larian Studios o quelli di Jake Solomon, cose come Into the Breach, ma anche D&D 3E e soprattutto i moduli Dungeon Crawl Classics.

In Mewgenics si vestono i panni di un gattaro volenteroso di ospitare una colonia di randagi nella sua stamberga, dunque tocca preoccuparsi di sfamarli e di rendere le stanze accoglienti, mentre i veri protagonisti sono loro, i felini. Fuori dalla porta di casa c'è una scatola di cartone nella quale si possono depositare fino a un massimo di quattro mici da inviare a esplorare il vicinato: è così che ha inizio di volta in volta un'avventura straordinaria, un viaggio che trasformerà i gatti nel più classico party di eroi di Dungeons & Dragons e che, prendendo il largo dai vicoli sporchi del quartiere, li porterà ad affrontare minacce come topi jazzisti, letali insetti, pezzi di cacca, altri randagi molto arrabbiati, ma soprattutto demoni, creature lovecraftiane, antiche divinità sumere, robot distruttori e addirittura kaiju, trascinandoli molto oltre i confini della nostra realtà.

La schermata di gestione della casa, nella quale si possono esaminare i gatti e fare tante altre cose
La schermata di gestione della casa, nella quale si possono esaminare i gatti e fare tante altre cose

La struttura è quella di un roguelike con tutti i crismi, dunque il party di gatti si troverà a passare attraverso vari biomi e a scegliere quale percorso imboccare, incontrando lungo il cammino eventi speciali, negozianti, battaglie e ovviamente boss molto agguerriti. Solo allora si prende coscienza delle grezze dimensioni dell'iceberg: Mewgenics mette sul piatto molti più contenuti rispetto persino alle versioni definitive di The Binding of Isaac snodandosi attraverso 3 atti e decine di ambientazioni, ma soprattutto più di 1200 abilità attive e passive, più di 1000 equipaggiamenti, più di 200 categorie di nemici unici, letteralmente miliardi di gatti diversi, una quantità di boss che mette in imbarazzo Elden Ring e una campagna principale composta da vere e proprie missioni che - da sola - può raggiungere agilmente le 200 ore di durata. Insomma, come direbbe l'Ingegner Cane, sono numeri che fanno girare la testa.

Ciascuna avventura può concludersi in due modi: se tutti i gatti cadono in battaglia allora sono persi per sempre e con loro se ne vanno anche tutto il cibo e le risorse accumulate, così come gli equipaggiamenti raccolti. Già, Mewgenics è un videogioco spietato. Allo stesso modo, dopo la conclusione di ciascun bioma ci si guadagna l'opportunità di scegliere se proseguire oppure se tornare a casa, rimpinguando le scorte di soldi e cibo della colonia, nonché mettendo in cassaforte preziosissimi oggetti da sfruttare nel corso dei tentativi successivi. Questa è la chiave di volta dell'intero sistema di meta-progressione permanente: ogni gatto può partire all'avventura solamente una volta nell'arco della sua vita, pertanto la colonia felina è tutto, bisogna sempre pensare al futuro e a forgiare nuove generazioni di combattenti, ed è allora che la scienza e la genetica fanno il loro ingresso sul palcoscenico.

Una volta andati in pensione, i gatti continuano a vivere all'interno della catapecchia e al calar del sole di ogni giornata si lasciano andare ai loro istinti primordiali: se tutto va per il meglio, sfornano orde di cuccioli. Così si alza il sipario sulle Leggi di Mendel, le basi fondamentali della genetica: i cuccioli prendono forma sulla base dell'ereditarietà degli alleli, dunque ottengono caratteristiche strettamente connesse a quelle dei genitori, invitando il giocatore ad avviare uno spietato processo di selezione votato all'eugenetica.

Bisogna migliorare la specie inseguendo l'ideale della perfezione felina, facendo accoppiare gli eroi di mille battaglie perché trasferiscano ai loro eredi il proprio genoma, magari le abilità attive e passive di cui dispongono, nonché le possibili mutazioni in grado di dar vita a entità che vadano ben oltre il limite del semplice gatto.

Sono gatti vostri

I gatti di Mewgenics sono governati da un sistema statistico che orbita attorno a sette caratteristiche fondamentali: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Velocità, Carisma e Fortuna. Inoltre ciascuno di essi può essere ulteriormente caratterizzato da abilità passive estremamente impattanti e soprattutto da rare unicità che possono stravolgerne il comportamento, come per esempio la dislessia, l'autismo o l'ADHD, invitando il giocatore a sfruttare in modo creativo l'identità di ogni felino per limitare al massimo gli effetti negativi e massimizzare i potenziali bonus; per fare giusto un esempio, la dislessia scombina la posizione delle lettere all'interno dei tooltip, ma soprattutto inverte tutti i "3" con dei "5" e tutti i "6" con dei "9", portando conseguenze devastanti nei costi di mana e nel calcolo dei danni. Tutto questo senza tener conto delle mutazioni genetiche e delle enormi conseguenze positive o negative che si portano appresso: un gatto a due teste, per esempio, gioca una volta extra ogni turno.

Tutte le classi possono contare su un enorme pool di abilità attive e passive per creare build uniche
Tutte le classi possono contare su un enorme pool di abilità attive e passive per creare build uniche

Questa, però, è ancora una volta solamente la punta dell'iceberg, perché all'inizio di ogni avventura è possibile assegnare un collare a ciascuno dei gatti, nientemeno che l'equivalente delle classi di Dungeons & Dragons. Dalle varianti classiche come il Guerriero, il Tank, il Monaco e il Chierico si arriva a quelle più assurde come per esempio il Macellaio e l'Ingegnere, aprendo un ventaglio pressoché illimitato di possibili combinazioni che è ulteriormente arricchito dalle 75 abilità attive e passive disponibili per ciascuna variante, per un totale che supera il migliaio di possibili opzioni. In puro stile roguelike, i gatti cominciano sempre dal primo livello con un quadro statistico alterato dalla classe, e ogni volta che effettuano un level-up ricevono l'opportunità di scegliere tramite pool casuale nuove abilità attive, incantesimi, passive permanenti oppure un incremento delle ASI, spalancando un sistema di "building" che si rivela un pozzo senza fondo.

Tutte le classi godono di un'identità molto precisa, sono estremamente malleabili, ma soprattutto non sacrificano nemmeno per un istante il fattore satirico e il citazionismo, chiamando in causa costanti riferimenti ai manuali delle avventure carta e penna e ad altri videogiochi di culto, realizzando una sorta di compendio comico - ma anche estremamente tecnico - dedicato alla storia dei giochi di ruolo. Il Negromante manipola i cadaveri e scherza con la salute dei combattenti, il Chierico può incarnare sia il medico che il crociato, il Ranger può diventare una sorta di Geralt di Rivia in forma felina e via dicendo, mettendo sul piatto una quantità di variabili che, semplicemente, mette in imbarazzo l'offerta di qualsiasi altro roguelike o roguelite attualmente sul mercato. Viene da sé che le abilità dei gatti sono solo degli strumenti non dissimili da tavolozza e pennello, perché poi tocca ciascun giocatore mescolarli per dipingere interazioni capaci di traghettare il party sano e salvo fino a casa.

Il deposito consente di conservare pezzi d'equipaggiamento fra quelli trovati per facilitarsi tantissimo le run successive
Il deposito consente di conservare pezzi d'equipaggiamento fra quelli trovati per facilitarsi tantissimo le run successive

Lo stesso discorso rimane valido per il sistema degli equipaggiamenti, composto da oltre 1000 fra armature, elmi, visori, accessori, armi e consumabili (e immancabili "full set") che possono stravolgere ulteriormente tanto le caratteristiche dei felini quanto l'approccio al combattimento. Tutti questi sistemi si inseriscono organicamente nella struttura di Mewgenics e non cessano mai d'interagire fra loro: dal momento che l'ereditarietà e la genetica sono elementi essenziali della ricetta, i gatti che tornano a casa con successo potranno trasferire ai nascituri abilità e mutazioni, oltre ovviamente agli oggetti conservati, realizzando una curva della progressione che diventa la dorsale dell'intera esperienza. Allo stesso modo, i gatti in eccesso - rispettate determinate condizioni - possono essere donati agli abitanti del quartiere, ottenendo in cambio conoscenze e bonus permanenti indispensabili per la prosperità della colonia.

Gatti da combattimento

Mewgenics adotta un sistema di combattimento a turni basato sulla griglia che mescola i manuali di D&D con l'esperienza tattile degli XCOM di Solomon, dando corpo a battaglie molto riflessive e ragionate, basate su scelte di grande impatto. Ciascun gatto può contare su un movimento e un'azione base per turno, ma ha a disposizione una riserva di mana che gli consente di lanciare un numero potenzialmente illimitato di abilità, avviando una sorta di valzer strategico che coinvolge ogni aspetto dell'avventura, dalla pianificazione fino all'esecuzione. McMillen e Glaiel non hanno assolutamente viaggiato col freno a mano tirato: si tratta di un videogioco difficile, sfidante, molto semplice da prendere in mano e da comprendere, ma incredibilmente spietato, punitivo e impegnativo nelle sue fasi più avanzate. Perdendo un gatto, ovviamente, si perde un pedone indispensabile per dare scacco matto, e si subisce anche un duro colpo al cuore.

I combattimenti di Mewgenics sono un concentrato di tattica e strategia che riesce sempre a mettere alla prova
I combattimenti di Mewgenics sono un concentrato di tattica e strategia che riesce sempre a mettere alla prova

Ogni battaglia si svolge su una griglia 10x10 nella quale bisogna semplicemente eliminare tutte le creature ostili, ma è essenziale monitorare l'ordine dei turni e soprattutto leggere e comprendere i comportamenti dei nemici, che sono estremamente diversificati e richiedono di formulare costantemente strategie dedicate. Ciò è ancor più vero per quel che riguarda i boss - meravigliosi sia nell'estetica che nella progettazione - che nella maggior parte dei casi si presentano nella forma di puzzle da risolvere mescolando tattica, improvvisazione, intuizione del momento e forza bruta. La bontà della curva è certificata proprio da questo aspetto, perché proseguendo nell'avventura quasi tutte le sfide che un tempo sembravano proibitive finiscono per risultare triviali: la comprensione dei sistemi e delle meccaniche prevale nettamente sull'elemento casuale, ma per poter comprendere realmente Mewgenics è necessario dedicargli davvero tanta attenzione.

Anche in questo caso si tratta solo della superficie dell'iceberg, perché la quantità di variabili in gioco si spinge molto oltre i tradizionali limiti del genere, integrando un motore chimico molto avanzato, un motore fisico altrettanto importante, un sistema di meteo variabile, dozzine di alterazioni di stato, ma soprattutto un costante intreccio fra le varie interazioni che non cessa mai di scavare nuovi strati di profondità. Non c'è elemento di Mewgenics che non si muova in maniera organica e reciproca, generando effetti e conseguenze sull'intero tessuto delle meccaniche, dando origine a situazioni assurde e imprevedibili fratture del gameplay che inizialmente potrebbero apparire come non previste, ma che in realtà non sono nient'altro che il frutto della follia di Glaiel e McMillen.

Cavalcando l'onda lunga di The Binding of Isaac, anche Mewgenics è un videogioco pieno di sorprese, e quelle sorprese non si limitano all'introduzione di missioni inaspettate, all'apparizione improvvisa di nuovi biomi particolarmente complessi e boss mai visti prima che un giorno con l'altro vengono a suonare il campanello di casa, ma scelgono d'estendersi anche nei confini del puro e semplice gameplay momento per momento. Questo è uno dei rarissimi videogiochi in cui, se leggendo la spiegazione di un'abilità ti passa per la mente un utilizzo creativo della stessa o un potenziale effetto non segnalato, puoi stare certo che la stessa idea abbia attraversato il cervello degli sviluppatori e li abbia spinti a implementarla concretamente, come risultato di un incessante processo di test e d'iterazione.

Il fondo dell'iceberg dei gatti

Pur avendo parlato molto estensivamente dell'iceberg di Mewgenics, la verità è che ci siamo limitati - per quanto possa sembrare assurdo - a grattarne la superficie, e il motivo è che questo roguelike merita di preservare molti dei suoi lati più nascosti, fra assurdi viaggi nel tempo, tanti cameo provenienti dalla produzione passata di McMillen e Glaiel, nonché intere meccaniche di gioco che iniziano a manifestarsi solamente dopo decine e decine di ore. È un videogioco che bisogna scoprire lentamente, che continua a introdurre nuovi problemi che necessitano di nuove soluzioni, che sa regalare un senso ai gatti ormai in pensione, che riesce a mantenere interessanti tutti e tre gli atti disponibili per l'interezza dell'avventura utilizzando espedienti davvero intelligenti e alimentando costantemente il fuoco dei contenuti.

Lo stile di McMillen pesca a piene mani dall'epoca Flash e non è mai cambiato nel corso degli anni
Lo stile di McMillen pesca a piene mani dall'epoca Flash e non è mai cambiato nel corso degli anni

Tutto perfetto, quindi? Beh, Mewgenics ha una caratteristica che inevitabilmente potrebbe risultare un grande limite per molti giocatori: richiede l'investimento di tantissimo tempo, e non ha molto riguardo del tempo investito. Una run completa attraverso tre o addirittura quattro biomi in determinate circostanze può arrivare a durare anche ben più di un'ora, e in caso di sconfitta - se tutti i gatti passano a miglior vita - ricorre a una dinamica di "setback" che può rivelarsi facilmente frustrante. Ciò significa che si perdono i gatti, gli oggetti equipaggiati e le risorse raccolte, spesso trovandosi con meno progressi rispetto al momento dell'avvio dell'avventura. Nonostante si presenti come un progetto molto accessibile, e di fatto lo sia nelle fasi iniziali della curva, fa emergere lentamente una natura decisamente hardcore che vuole rivolgersi senza troppi compromessi ai più accaniti appassionati della formula. E va bene così, ma sarebbe scorretto non prenderne atto.

Mewgenics si rivela un gioiello anche sul fronte artistico e autoriale, convertendo in salsa felina la stilistica da cartoon Flash di The Binding of Isaac e costruendoci attorno un universo comico, dissacrante, popolato di personaggi politicamente scorretti che riescono sempre a strappare un sorriso. Certo, è manchevole della componente filosofica e della natura edipica del suo padre spirituale - e non è una perdita da poco - ma ottiene grande compenso in tutti gli elementi di corredo. La colonna sonora, per esempio, è semplicemente un capolavoro, una miscela di generi e di brani contestuali che abbracciano anche il cantato e si integrano nella "narrazione" attraverso i testi, alimentando la voglia di restare immobili nella schermata di gestione della casa per ascoltare la radio riprodotta in sottofondo. Merita una menzione anche il fatto che i gatti - pur esprimendosi solo a versi, cosa che rende il tutto ancor più divertente - sono stati doppiati da centinaia di voci celebri della cultura nerd, inoltre proprio nei giorni scorsi è stata implementata la localizzazione in italiano.

Mewgenics è un videogioco che riesce a trasmettere tantissimo, affidandosi quasi completamente al suo gameplay
Mewgenics è un videogioco che riesce a trasmettere tantissimo, affidandosi quasi completamente al suo gameplay

Cos'altro dire? Queste centocinquanta ore ci hanno regalato un'avventura segnante, un viaggio capace di far ridere, di far imprecare, di far esultare come in una finale di Champions League, e tutto questo affidandosi quasi esclusivamente alle grezze meccaniche, alle pure e semplici interazioni. Mewgenics è un'opera creata da videogiocatori accaniti per videogiocatori accaniti, un roguelike che sa come metterli alla prova, come ricompensarli, come parlare la loro lingua, ma soprattutto come sorprenderli, invitandoli a scavare e scavare fino a raggiungere il punto più basso di un profondissimo iceberg. Un iceberg che, come ci è stato già confermato dagli autori, in futuro continuerà a espandersi.

Conclusioni

Versione testata PC Windows
Digital Delivery Steam
Prezzo 28,99 €
Multiplayer.it
9.5
Lettori (8)
8.5
Il tuo voto

Edmund McMillen e Tyler Glaiel hanno firmato un roguelike semplicemente eccelso, un'avventura che punta senza mezzi termini ad agguantare la vetta assoluta del genere. Più di 200 ore di contenuti principali, quasi 100 boss, oltre 200 tipi di nemici, più di 1200 abilità e 1000 equipaggiamenti: questi sono solamente i freddi numeri di Mewgenics, ma nelle sue vene scorre un sangue ribollente. Adottando la formula del gioco di ruolo tattico a turni e sintetizzando una miscela esplosiva a base di gatti e genetica, gli autori hanno confezionato un videogioco di una profondità straordinaria, un viaggio che riesce a lasciare a bocca aperta affidandosi quasi esclusivamente alle meccaniche e al puro game design, impreziosito da una scrittura dissacrante e una colonna sonora fuori di testa. Non c'è molto altro da aggiungere, perché è praticamente il Sacro Graal per qualsiasi amante dei GDR tattici e dei roguelike: avvicinatelo con cautela, perché richiede un investimento di tempo considerevole e si preoccupa ben poco di prendervi a calci nel didietro.

PRO

  • Il roguelike più ricco e vasto in circolazione
  • Il roguelike più profondo e stratificato in circolazione
  • Sistema di combattimento tattico a turni quasi perfetto
  • Le interazioni fra abilità, scenario e nemici sono folli
  • Colonna sonora eccezionale

CONTRO

  • Richiede tantissimo tempo e lo rispetta poco