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Onimusha: Way of the Sword, la recensione di una leggenda che ha perso la via

Onimusha: Way of the Sword segna il ritorno della saga Capcom: gran combattimento e ottima storia di Musashi, ma la struttura ripetitiva ne frena il potenziale.

RECENSIONE di Lorenzo Mancosu   —   31/08/2026
Un primo piano ravvicinato di Miyamoto Musashi
Onimusha: Way of the Sword
Onimusha: Way of the Sword
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Un grande videogioco, oggi, non è una goccia isolata che cade nel mare, ma un tassello fondamentale per costruire una strada verso il futuro, e questa regola vale per tutti gli studi di sviluppo del pianeta. Capcom sta progettando quella strada seguendo una strategia molto chiara, scavando in mezzo alle proprie radici e sfruttando le fondamenta del suo passato glorioso per pavimentare il sentiero verso il domani. La saga di Resident Evil ha rispolverato le atmosfere di trent'anni fa per portarle all'attenzione delle nuove generazioni, Pragmata ricorda l'evoluzione di un classico videogioco d'azione e avventura degli anni 2000, mentre la serie Monster Hunter, dopo aver smussato molti dei suoi spigoli, è finalmente riuscita ad abbracciare quel pubblico di massa che in passato le era sempre sfuggito fra le dita. Si tratta, tuttavia, di un processo molto rischioso da applicare al game design, perché tradurre le sensazioni di ieri nella cornice del mercato contemporaneo è un po' come camminare sopra un lago ghiacciato: ogni cambiamento è un passo che rischia di aprire delle crepe nella superficie, dunque bisogna muoversi in punta di piedi per raggiungere in sicurezza l'altra sponda.

Sono passati vent'anni dall'ultima volta che abbiamo incontrato un capitolo della storica serie Onimusha. Venti lunghi anni in cui sono cambiate tantissime cose, l'industria si è massificata, i processi si sono evoluti, è maturato un pubblico nuovo, è mutato il modo in cui si mettono in scena gli universi virtuali.

Fortunatamente ci sono anche delle cose che non cambiano mai: il gameplay e il divertimento generato dalle interazioni rappresentano ancora la chiave di volta dei videogiochi, ed è stata proprio questa caratteristica immutabile a fare la fortuna di Capcom nel corso dell'ultimo decennio. Che cosa sarebbe Onimusha se fosse stato ideato e sviluppato oggi? È questa la domanda che si è posto il team di Akihito Kadowaki responsabile della resurrezione, la stessa domanda che di recente ha segnato il ritorno delle saghe più blasonate. Ma la risposta, in questo caso, è stata meno decisa del solito, più ambigua, capace di sfiorare delle vette altissime e subito dopo di scivolare sul ghiaccio di cui parlavamo in precedenza.

Nel cuore di Onimusha: Way of the Sword convivono due anime, quella della vecchia Capcom e quella che si vuole affacciare sul domani: si danno battaglia dall'incipit fino ai titoli di coda.

La Via della Spada

Miyamoto Musashi è lo spadaccino più forte nella storia del Giappone. Ha dedicato la sua esistenza all'arte della spada, vagabondando per l'isola in cerca di maestri con i quali confrontarsi, senza mai scoprire l'amaro sapore della sconfitta. A infliggergli quel disonore non sarà un mortale, ma i demoni Genma, emersi dall'inferno per mettere a ferro e fuoco i dintorni di Kyoto: la sua vita sarà salva solo grazie al Guanto Oni, leggendario artefatto del Clan degli Oni che lo strappa dal fiume dell'oltretomba e lo trasforma in un'arma capace di mietere orde di creature sovrannaturali. Questo è il grande dilemma alla base della caratterizzazione del protagonista: ossessionato dal desiderio di diventare un guerriero imbattibile, vede il Guanto Oni come una macchia nel suo percorso fondato sulla maestria e sul duro lavoro, ma si trova costretto a sfruttarne il potere per aiutare il prossimo, soprattutto per affrontare avversari che vanno molto al di là della portata di un normale essere umano. Seguire la via della spada, del resto, significa proprio vivere in funzione del combattimento, assaporando ogni passo di quel cammino e magari divertendosi durante il processo.

Miyamoto Musashi è un protagonista davvero eccellente, simpatico, ironico, determinato
Miyamoto Musashi è un protagonista davvero eccellente, simpatico, ironico, determinato

La narrazione non è mai stata uno dei pilastri portanti della serie Onimusha, ma questo progetto è un perfetto riflesso del nuovo ciclo creativo di casa Capcom. Musashi è un protagonista profondamente caratterizzato, ha tante linee di dialogo, svela un volto comico, uno ironico, un altro più serio e determinato, persino uno più romantico nel suo rapporto con Shizuka, la misteriosa dama Oni che risiede all'interno del suo guanto. Ritrova il suo storico rivale Sasaki Ganryu, s'interfaccia con un cast di improbabili compagni di viaggio, si confronta con uno stuolo di aversari tanto spietati quanto affascinanti e teatrali, insomma, si rende protagonista del più classico dei viaggi dell'eroe, muovendosi lungo un fondale costellato di sequenze animate, di battute spaccone in stile Leon Scott Kennedy e di dialoghi che compongono il sottofondo della sua avventura. Accanto a lui, tuttavia, c'è un deuteragonista altrettanto ingombrante, uno in cui gli autori hanno riversato gran parte dei propri sforzi: il Giappone del 1600.

Il Giappone del 1600 è di fatto un coprotagonista che viene esplorato nei dettagli
Il Giappone del 1600 è di fatto un coprotagonista che viene esplorato nei dettagli

Il viaggio di Musashi non è solamente un grande film d'azione ambientato in una versione dark fantasy di Kyoto - fra l'altro una dalle tinte particolarmente oscure e violente - ma una finestra che si spalanca sulla storia, sul folklore e sulla mitologia giapponese. Ci sono approfondimenti dedicati alle leggende locali, rappresentazioni degli Yokai, una ricostruzione fedele e certosina dei templi del Kansai, s'intravede qualcosa del teatro Kabuki, si va a caccia degli spiriti delle statue protettrici dei Komainu, ci si interfaccia con altre figure storiche che hanno varcato il confine del mito. I valori della produzione sono davvero altissimi, le animazioni sono estremamente curate, i volti sono realizzati con un'attenzione che in passato Capcom ha riservato solo a Resident Evil, le ambientazioni reali sono state ricostruite con una cura ossessiva, in generale la mano degli artisti è stata guidata dal chiaro desiderio di rilanciare la saga in mezzo alle grandi avventure contemporanee. Ma se la forma è quella delle grandi occasioni, lo stesso discorso non si può sempre fare per la sostanza.

Un passo avanti, due passi indietro

Onimusha: Way of the Sword è un classico videogioco action hack-and-slash che, invece d'inseguire con decisione il passato o il presente del genere, tenta di collocarsi a metà strada fra queste nature, adottando una struttura di confine che si porta dietro diverse conseguenze. Anzitutto, nonostante l'esperienza sia prevalentemente lineare - stretta nei confini di livelli a senso unico ambientati in varie zone del Kansai - tutto orbita attorno alla Zona Est di Kyoto, una grande mappa aperta che incarna l'hub centrale e che si allarga man mano che Musashi svolge i suoi incarichi da Onimusha, portandolo a tornare costantemente nei quartieri attorno al tempio Rokudo-chinno-ji per potenziare le sue capacità e prestare aiuto agli abitanti della città. Se da una parte questa netta distinzione rappresenterebbe sulla carta una trovata interessante e moderna, dall'altra la progettazione dei livelli, le numerose attività secondarie e le interazioni con il mondo si mettono di traverso, gettando le fondamenta di un ciclo di gameplay molto, molto ripetitivo.

La scelta della grande mappa aperta centrale ha allungato molto la struttura e generato attività ripetitive
La scelta della grande mappa aperta centrale ha allungato molto la struttura e generato attività ripetitive

La scelta di mescolare l'architettura wide-linear e la grande area centrale risponde solo all'esigenza di incrementare la longevità e offrire qualcosa di più rispetto a un classico gioco d'azione lineare, affiancando alla bella e riuscita storia di Musashi una lunga serie di missioni secondarie e attività collaterali che diventano velocemente ridondanti e compilative. Non solo: l'esperienza è estremamente guidata in ogni suo aspetto, ci sono segnalini dedicati a ogni interazione sulla mappa, c'è una scia dorata che guida il giocatore verso ogni obiettivo, c'è lo Sguardo dell'Oni che evidenzia gli oggetti nelle vicinanze, ma soprattutto c'è Shizuka - la dama nel guanto - che è pronta a suggerire l'esatta soluzione per qualsiasi ostacolo, arrivando persino a esplicitare i punti deboli dei nemici proprio nel mezzo del combattimento, quasi a voler strizzare l'occhio all'Atreus di God of War.

Way of the Sword offre decisamente il meglio di sé quando sceglie di mettere in scena l'action puro, quando decide di avvicinarsi alle origini della serie, rinchiudendo Musashi in ambienti claustrofobici o scagliandolo in sequenze ad alto tasso d'adrenalina, trovando il coraggio d'essere più concentrato e compatto, dritto al punto, senza fronzoli. Combattimenti all'ultimo sangue sulla terrazza del tempio Kiyomizu-dera, l'esplorazione di laboratori sotterranei dalle tinte horror, gli assalti cinematografici a fortezze costruite sui monti della regione: è in queste occasioni che il cuore del cacciatore di demoni torna a battere forte e a ritmo come una volta. L'area di Kyoto, invece, è una mappa sommersa dalla corruzione dei Genma, che si manifesta prevalentemente nella forma di fiori che emettono miasma tossico e boli che attirano demoni dall'inferno, costringendo il protagonista a intervenire in prima persona per eliminarli. Ecco: queste dinamiche si ripetono tali e quali nel corso delle trenta ore necessarie per raggiungere i titoli di coda, diventando spesso protagoniste anche delle missioni secondarie e mostrando il fianco al principale punto debole dell'opera, ovvero la mancanza di varietà.

Alcuni mini-boss si affrontano ancora e ancora, in certi casi andando anche in doppia cifra
Alcuni mini-boss si affrontano ancora e ancora, in certi casi andando anche in doppia cifra

Ovviamente il sistema di combattimento è il fiore all'occhiello dell'esperienza, le battaglie sono più che mai centrali ed è assolutamente naturale che l'attività principale di un Onimusha sia mietere orde di Genma. Il problema sta proprio nel fatto che l'esperienza non può contare sulla varietà che sarebbe necessaria per giustificare trenta ore di contenuti freschi e originali. Il design dei livelli offre raramente dei guizzi e si risolve in sequenze di arene popolate sempre dalle stesse varianti dei nemici, tanto che le missioni secondarie - seppur sostenute da storie interessanti - si concludono costantemente in scontri con i soliti gruppi di Genma. L'elemento più eloquente, tuttavia, è il trattamento che è stato riservato ai boss e ai mini-boss, che si ripresentano quasi tutti più volte nel corso dell'avventura; basti pensare solamente all'esempio del Byakue, un demone che capita di affrontare più di dieci volte fra l'incarico principale e le attività secondarie. La sensazione è che Capcom abbia avuto paura di limitarsi a una tradizionale e asciutta formula d'azione, di confezionare un'avventura concentrata da massimo quindici ore di contenuti unici, e che invece, perdendosi nel tentativo di incrementare la durata e la scala del progetto, abbia finito per cadere nella ridondanza.

L'Arte della Spada

Nonostante ciò, l'avventura di Miyamoto Musashi arriva a sfiorare alcune delle vette più alte mai incontrate nell'intera produzione di Capcom per quello che riguarda due comparti specifici, ovvero il sistema di combattimento e il confronto con i boss. Gli artisti della casa sono riusciti a confezionare battaglie fluide, dinamiche, piene zeppe di ostacoli e di soluzioni, capaci di fondere ritmo, reattività e disciplina in un grande mosaico interamente dedicato alla scuola della spada. È un sistema che trasmette tutto il suo peso, è animato alla perfezione, offre un feedback dei colpi straordinario ed esplode proprio nei confini degli scontri coi nemici più pericolosi, integrando sequenze cinematografiche direttamente nel gameplay e regalando soddisfazioni davvero incredibili, specialmente quando si riesce a fare a fette un Genma senza subire nemmeno uno dei suoi fendenti.

Il sistema di combattimento è una perfetta sintesi di abilità meccanica e fasi cinematografiche
Il sistema di combattimento è una perfetta sintesi di abilità meccanica e fasi cinematografiche

Pur presentandosi estremamente semplice e asciutto, ricamato attorno all'attacco a una mano, quello a due mani, l'input della parata e quello della schivata, riesce a sviluppare fluidamente queste fondamenta in una lunga serie di sottosistemi. Prendiamo per esempio la parata: tenendo premuto il pulsante dedicato si entra in modalità di blocco, respingendo gli attacchi nemici al costo di una riduzione della stamina; eseguendo una parata perfetta, invece, si può deviare il colpo, sbilanciando l'avversario e al tempo stesso riempiendo un indicatore che - una volta pieno - potenzia notevolmente gli attacchi di Musashi. Inoltre, ci sono specifici colpi nemici che possono essere esclusivamente deviati, c'è la possibilità di respingere gli attacchi per spezzare la resistenza dell'avversario, senza contare che entra in gioco anche la gestione del posizionamento: è possibile direzionare le deviazioni per sbilanciare i nemici al fine di farli sbattere tra loro o contro gli oggetti della scenografia. Un discorso simile vale per la schivata: se nella sua variante base permette di evitare le tecniche dei Genma, la versione con tempismo perfetto spalanca finestre d'attacco e riempie anch'essa un indicatore dedicato, quello dei Riflessi, che consente di lanciarsi in devastanti contrattacchi.

Questa, però, è solamente la superficie dell'iceberg delle battaglie, perché katana alla mano ci si imbatte in una grandissima quantità di variazioni sul tema legate a dinamiche situazionali. I Genma utilizzano delle prese che possono essere neutralizzate solo con una pressione perfetta dell'input di schivata. Una collisione fra la lama di Musashi e quella dei suoi avversari avvia sequenze in cui alternare tecniche offensive fino ad avere la meglio con un singolo colpo mortale. Una deviazione perfetta potrebbe attivare uno scontro di spade cinematografico che metterà alla prova la forza del protagonista. Se l'avversario assume una posa di contrattacco, bisogna spezzare la sua guardia facendo affidamento su un assalto corpo a corpo. E poi c'è l'Issen, la tecnica suprema di qualsiasi Onimusha, l'attacco sferrato con tempismi corretti fino al singolo frame che annulla l'offesa nemica e risponde con un letale lampo di katana, una mossa dedicata solamente ai veri maestri dell'arte della spada.

I boss sono il fiore all'occhiello dell'esperienza, tutti diversi e ben progettati
I boss sono il fiore all'occhiello dell'esperienza, tutti diversi e ben progettati

Attorno a questa già ricchissima spina dorsale s'inerpicano tutta una serie di meccaniche ulteriori, a partire dall'assorbimento delle anime degli avversari sconfitti, divise fra le varianti Rosse che rappresentano la principale valuta di potenziamento, quelle Gialle che ripristinano la salute di Musashi e quelle Blu che regolano la disponibilità delle tecniche speciali legate alle Armi Oni. Si tratta di una serie di artefatti sovrannaturali che scatenano attacchi devastanti, essenziali per avere la meglio negli scontri più impegnativi, le singole componenti di un arsenale piuttosto variegato che saprà rispondere alle esigenze di ogni genere di combattente. L'avventura offre un buon grado di progressione e di personalizzazione, mette sul piatto una serie di Talismani dotati di effetti passivi, inoltre apre un classico sistema di potenziamento delle statistiche e diversi alberi delle abilità che influenzano pesantemente le abilità attive del protagonista. Ed è un fattore, questo, che rende molto importante affrontare le attività secondarie, essenziali per metter le mani sui materiali e le risorse necessarie.

Uno dei principali dubbi che hanno avvolto Way of the Sword fin dall'emersione della versione demo riguardava la curva della sfida; a questo proposito, sono presenti tre diversi livelli di difficoltà, ma il più complesso - la modalità Massacro - diventa accessibile solo in seguito alla conclusione del gioco. In ogni caso si trattava di un dubbio infondato: il viaggio dell'Onimusha offre un ottimo bilanciamento che incontra anche alcuni muri particolarmente impegnativi, riuscendo a mantenere sempre elevata l'asticella dell'intrattenimento offerto dagli scontri. Purtroppo, però, questo elemento di pregio s'infrange contro l'architettura stessa del gioco, perché se è vero che incrociare le spade è sempre divertente e soddisfacente, lo diventa progressivamente meno quando si stanno affrontando gli stessi gruppi di nemici generati dall'ennesimo bolo di corruzione per l'ennesima volta, specialmente durante le fasi conclusive della trama, mancando in questo modo di valorizzare la punta di diamante della produzione.

Raramente ci siamo imbattuti in un combattimento così profondo, ma la struttura dell'opera fatica a farlo brillare
Raramente ci siamo imbattuti in un combattimento così profondo, ma la struttura dell'opera fatica a farlo brillare

L'eccezione sta nella cornice delle battaglie contro i boss, che toccano il punto più alto dell'avventura di Musashi e probabilmente uno dei più elevati nell'intero portfolio di Capcom. La loro caratterizzazione estetica è meravigliosa, combattono tutti in maniera differente, sono cinematografici, sono forti, sono ben integrati nel racconto e sono animati in maniera impeccabile. Per di più mettono in gioco meccaniche dedicate, si potenziano infliggendo colpi pesanti al protagonista premiando i giocatori che evitano di subire danni, hanno parti del corpo o equipaggiamenti rompibili che modificano il loro comportamento, possono vantare sequenze d'azione dinamica dedicate, inoltre sono soggetti all'Issen Critico, un'ulteriore funzionalità che allo svuotamento della resistenza permette d'infliggergli un potentissimo fendente mirato. Alcuni di questi combattimenti sono talmente belli, tecnici e intrattenenti da rendere ancora più amara la domanda che avvolge questo progetto: che cosa avrebbe potuto essere se incasellato in un'architettura più adatta alle sue ambizioni?

Bene ma non benissimo

Le critiche che muoviamo a Onimusha: Way of the Sword sono tutte riconducibili a una non-scelta, a una sorta di crisi d'identità che diventa pervasiva in numerosi elementi dell'opera. Vuole essere un gioco d'azione hardcore? Vuole essere un tradizionale e lineare action hack-and-slash, oppure offrire tanti contenuti in ambientazioni ad ampio respiro? Vuole rivolgersi al nuovo pubblico di massa o ai giocatori vicini all'anima arcade di Capcom? Lo studio ha cercato di fare un po' tutte queste cose, focalizzandosi sulla quantità di contenuti ma non abbastanza sulla loro varietà, progettando tante attività secondarie senza l'originalità necessaria per renderle interessanti, facendo sì delle cose "in puro stile Capcom", come le boss fight meravigliose e il sistema di combattimento di una profondità davvero rara, ma anche tante altre che sembrano stridere con la natura stessa dello studio, come la struttura estremamente guidata o la ripetizione delle situazioni e degli asset.

Way of the Sword avrebbe tutte le carte in regola per fare molto bene, ma è piagato da una serie di mancanze che lo tengono con i piedi per terra
Way of the Sword avrebbe tutte le carte in regola per fare molto bene, ma è piagato da una serie di mancanze che lo tengono con i piedi per terra

Se fosse stato un classico videogioco Capcom, ovvero un action dall'anima arcade dotato di una durata contenuta e di un elevato tasso di rigiocabilità, probabilmente ci troveremmo al cospetto di un centro quasi perfetto. In questo caso, invece, gli altissimi valori produttivi, il comparto artistico e l'impegno profuso nell'eccellente costruzione delle battaglie finiscono per essere limitati dall'architettura generale di un'esperienza che si è sforzata tantissimo di essere più di quel che avrebbe dovuto essere. Ed è un vero peccato, perché la casa ha fatto grandi passi avanti anche in alcuni ambiti nei quali ha sempre teso a scricchiolare, ha dedicato tanta attenzione al racconto e alla costruzione del mondo, ha affinato la regia e la messa in scena, ha saputo far brillare anche più del solito la sua identità creativa e ha costruito il gameplay sopra un'impalcatura tecnica impeccabile, solida nelle prestazioni così come nella fedeltà visiva.

Capcom ha alzato tantissimo l'asticella della produzione, ma a risentirne è stato il videogioco
Capcom ha alzato tantissimo l'asticella della produzione, ma a risentirne è stato il videogioco

Vivere Onimusha: Way of the Sword è stato come montare su un'altalena, dandosi slancio verso il cielo per poi tornare inesorabilmente indietro, situazione che descrive al meglio la nostra avventura in compagnia del Guanto Oni. C'è uno dei migliori sistemi di combattimento mai realizzati da Capcom, ma è incasellato in una struttura che fa tanta fatica a valorizzarlo a dovere, c'è un'attenzione rara dedicata alla regia e alla caratterizzazione dei personaggi, ma l'esperienza si trascina così tanto da diventare ridondante, ci sono tutti gli ingredienti per un grande ritorno dell'action puro, ma lo studio ha scelto di cucinare un'altra ricetta. Alti e bassi, luci e ombre, tecnicismi che pochissimi sviluppatori del mondo sanno progettare e inciampi rari per la casa giapponese: è in questo modo che si chiude il ritorno di un grande classico, in compagnia di un protagonista eccezionale - Miyamoto Musashi - e di splendidi combattimenti all'arma bianca che sono riusciti a esprimere solo un briciolo del loro potenziale, rimanendo pur sempre ottimi. La speranza è che questo sia solamente un punto di partenza, perché il samurai più famoso del Giappone merita d'essere condotto fino alle vette a cui ambisce.

Conclusioni

Versione testata Xbox Series X
Digital Delivery Steam, PlayStation Store, Microsoft Store, Nintendo eShop
Prezzo 79,99 €
Multiplayer.it
7.0
Lettori (12)
8.9
Il tuo voto

Onimusha: Way of the Sword è un action hack-and-slash dotato di tanto potenziale: poggia le sue fondamenta su un sistema di combattimento profondo e stratificato, racconta una fantastica versione del personaggio di Miyamoto Musashi e proietta nel futuro l'anima artistica di Capcom, specialmente sul fronte della regia, delle animazioni e della messa in scena. Purtroppo, però, non arriva mai a esprimere appieno quel potenziale, frenato come è da una struttura del gameplay ridondante e dal desiderio icariano di spingersi oltre la formula dell'azione classica. Alterna delle vette altissime, su tutte le battaglie all'arma bianca di una profondità rara e la progettazione di alcuni boss meravigliosi, con degli scivoloni inspiegabili, come l'estrema ripetitività delle situazioni e una mancanza di varietà che appiattisce buona parte dei contenuti. È una grande produzione, più che un grande videogioco: racchiude in sé un grande valore ma, di fronte ai titoli di coda, spinge a riflettere solo su quel che sarebbe potuto essere se fosse stato esaltato come avrebbe meritato. Da grandi poteri derivano grandi responsabilità: Capcom siede al vertice dell'industria dei videogiochi, dunque deve trovare il modo di utilizzare questo punto di partenza per far brillare la stella di Miyamoto Musashi come nuovo Onimusha.

PRO

  • Sistema di combattimento bellissimo, profondo, fluido
  • Miyamoto Musashi è semplicemente un grande
  • Scontri con i boss allo stato dell'arte
  • Alcuni design sono eccezionali

CONTRO

  • Estrema ripetitività delle situazioni e degli asset
  • Design dei livelli e dei contenuti piatto
  • Attività secondarie da dimenticare
  • Molto guidato in ogni aspetto
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Abbiamo recensito il gioco grazie ad un codice fornito da Capcom.
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