Non è un XCOM ma la formula è pressoché la stessa, è Star Wars ma non quello sperperato tra cinema e tv: è più semplicemente Star Wars Zero Company, a sorpresa il mio videogioco preferito del 2026.
Premetto che sono un grande appassionato del gameplay di XCOM da UFO: Enemy Unknown del 1994, quindi dal principio, inoltre ritengo XCOM 2 di Firaxis uno dei migliori videogiochi mai realizzati, ma questo mi rende anche un grande rompiballe quando c'è da valutare un prodotto che prova a fare qualcosa di simile o addirittura meglio. Mario + Rabbids, che è un XCOM ipersemplificato, mi è piaciuto comunque molto, Phoenix Point è davvero un bel gioco e Gears Tactics si è rivelato una bella sorpresa, ma fino ad ora nulla ha superato la grandezza dell'XCOM 2 del 2016 e relativa espansione War of the Chosen. Un gioco perfetto quello Firaxis, esattamente come il capostipite degli anni novanta: scalabile, rigiocabile all'infinito, sempre attuale graficamente, capace di sorprenderti anche dopo dozzine di partite.
Ma i tempi sono duri e un paio di passi falsi consecutivi sono bastati per far dissolvere il team di sviluppo responsabile: in questi anni c'è chi ha tentato fortuna battendo altre strade, come il director Jake Solomon, e chi ha sfruttato l'occasione per tornare a fare quello che faceva prima, con le stesse persone di prima, come invece ha scelto di fare l'ex art director di XCOM, oggi fondatore e creative director di BitReactor, Greg Foertsch. È da questa scelta, e da un'intuizione di Vince Zampella, che nasce Star Wars Zero Company.
La Zero Company arruola!
In questo gioco saremo al comando della Zero Company, un commando di soldati scelti che non si fanno problemi ad accettare lavori da chiunque, anche dall'impero. Naturalmente parliamo di uno strategico, e che strategico: l'azione si concentra su un manipolo di eroi, solitamente quattro, da gestire minuziosamente sul campo di battaglia. Ciascun personaggio ha a disposizione tre punti azione ogni turno che potranno essere spesi per il movimento o per utilizzare le abilità definite dalla classe e dalla specializzazione del soldato. I punti azione non vanno spesi obbligatoriamente tutti, anzi è addirittura possibile spenderne una parte, passare a un altro personaggio, e poi tornare nuovamente sul precedente per completarne le mosse.
La squadra può contare anche sul vantaggio, un punteggio che si accumula colpendo i nemici e che potrà essere speso per attivare le abilità più potenti di ciascuna unità. È un sistema semplicissimo da apprendere, grazie anche a un'interfaccia grafica estremamente leggibile e sempre generosa di informazioni. Durante il gioco creeremo un protagonista e potremo contare su dei personaggi unici, legati alla trama, ma la maggior parte della Zero Company sarà composta da elementi che proprio noi dovremo decidere se arruolare o meno. Anche se in missione si scende in quattro, servirà molto più personale per stare dietro a tutte le attività offerte dal gioco, inoltre i feriti richiedono tempo per tornare in forma e non soffrire più dei malus accumulati ed è bene avere sempre qualcuno in grado di sostituirli. Un personaggio che perde tutta la sua energia cade a terra e viene considerato ferito, potrà però essere salvato da un suo compagno per ben due volte, quindi accumulare due ferite, ma alla terza verrà considerato permanentemente morto. Le ferite non si azzerano automaticamente tra una missione e l'altra ma vanno trattate nell'infermeria, a patto di avere letti a disposizione e i soldi necessari.
Operazioni e Missioni
Tutto questo avviene nel Den, la base della Zero Company dove oltre all'infermeria avremo il nostro ufficio personale, i terminali utilizzati per la gestione delle unità e degli avanzamenti tecnologici, quello per il mercato nero e naturalmente il tavolo olografico centrale da cui sceglieremo la nostra prossima mossa. In Star Wars Zero Company avremo accesso a due tipologie di attività: operazioni e missioni. Le operazioni si svolgono via testo, presentano spesso opzioni multiple e possono richiedere l'uso di una o più unità che potranno anche tornare alla base ferite o migliorate. Le missioni invece ci permetteranno di assemblare la nostra squadra per scendere finalmente sul campo di battaglia.
Il gioco è suddiviso in cicli: ad ogni ciclo potremo svolgere un numero di operazioni compatibile con il numero di contatti raccolto e una sola missione che, una volta completata, farà avanzare Zero Company al ciclo successivo. Ogni missione e ogni operazione presentano un timer che indica per quanti cicli quell'attività rimarrà a disposizione del giocatore; quando il timer raggiunge lo zero l'attività non potrà più essere portata a termine. A volte però dovremo vedercela con degli eventi critici che richiederanno la nostra immediata attenzione, per esempio le missioni legate alla trama o quelle che appariranno a coppia e ci permetteranno di scegliere quale prossimo miglioramento alle truppe nemiche scartare. Operazioni e missioni completate con successo spesso faranno aumentare il legame che avremo con ciascuno dei settori spaziali in cui potremo agire. Ogni settore ha tre livelli di amicizia, quando ne completeremo uno verremo omaggiati con delle ricompense speciali di valore crescente.
Soldati e Amici
I personaggi possono essere personalizzati esteticamente e spendendo i punti valore guadagnati in battaglia e la semplice esperienza, per accrescerne le abilità. Ogni unità ha un'abilità personale che non si potrà cambiare, e una (poi due) tra le otto specializzazioni presenti che ne determineranno abilità e caratteristiche. Le specializzazioni possono essere cambiate in qualsiasi momento e gli alberi abilità resettati senza nessun costo aggiuntivo. In Star Wars Zero Company è importantissimo anche l'affiatamento e la sinergia che si creerà tra i soldati mentre collaborano tra di loro. Tutte le volte che un rapporto di amicizia salirà di livello, le unità coinvolte guadagneranno uno dei tre bonus comuni proposti casualmente.
Quattro unità sopravvissute insieme a tante battaglie saranno quindi molto più potenti di quattro unità che non si sono mai viste prima. Il rapporto di amicizia tra le truppe e il nostro personaggio muterà invece anche in base alle scelte che faremo lungo il gioco, alle missioni accettate, alle alleanze strette. Il giocatore sarà sempre libero di scegliere liberamente la formazione della sua squadra, eccetto durante alcune missioni principali dove sarà richiesta la presenza del protagonista o di una o più unità particolari. Le missioni principali non prevedono il fallimento: se la squadra viene spazzata via sarà game over e si è costretti a riprovare dall'ultimo checkpoint. Tutte le altre missioni si possono invece fallire e il gioco andrà comunque avanti, ma dovrete accettare l'eventuale perdita permanente delle unità rimaste uccise in battaglia.
Scelte permanenti
Tutto questo si rifletterà anche sull'atmosfera che si respirerà al Den, ovvero nella base della Zero Company. Tutte le unità arruolate compariranno anche qui interagendo sia con l'ambiente circostante che tra loro, offriranno chiacchiere, giudizi sull'operato e si uniranno al cast di operatori fissi nel Den, anche loro sempre prodighi di informazioni, battute, aneddoti. Il risultato, esattamente come in XCOM ma per motivi in parte diversi, è che giocando a questa prima fatica di BitReactor ti senti davvero al comando di una squadra perché ne controlli ogni aspetto, non è solo una facciata.
L'esperienza cambia anche a seconda del livello di difficoltà scelto ma anche a normale, dove il gioco consiglia ai novizi di iniziare e come ho scelto di testare Zero Company, ci sono stati momenti critici in cui ogni credito guadagnato contava, o situazioni in cui ho temuto davvero di non uscirne vivo. Ripartendo daccapo a livello di difficoltà maggiore, certe meccaniche acquistano finalmente il loro senso originario e scegliere quali operazioni e missioni fare, per esempio, diventa importantissimo visto poi quante ce ne lasceremo alle spalle. Non potremo aiutare tutti e dovremo fare scelte molto più dolorose di quanto invece accade a modalità normale, comunque godibilissima e secondo me davvero perfetta per chi vuole godersi l'esperienza senza lacrime e sangue, ma senza rinunciare al suo quid.
È a Difficile che però il gioco inizia davvero, che le sue meccaniche e il modo in cui sono interconnesse splendono e risplendono. Per i sadici come me è presente anche la modalità Beskar (l'equivalente della modalità Ironman di XCOM) con salvataggio singolo e automatico, per fare in modo che ogni scelta sia permanente eliminando la possibilità di ricaricare; chi cerca al contrario un'esperienza prettamente narrativa può, oltre che abbassare la difficoltà, anche disabilitare la morte permanente delle unità.
Uno Star Wars interessante!
Le missioni, non solo quelle principali, sono davvero tutte molto interessanti e ben pensate, a volte prevedono anche una breve fase esplorativa o dei finali piuttosto cinematografici. Mi ha colpito molto il modo in cui è stata utilizzata la licenza di Star Wars, di cui sono stato un folle amante fino all'arrivo di Disney e che solo raramente riesce ancora a destare il mio interesse. Star Wars Zero Company ci è incredibilmente riuscito con dei personaggi scritti davvero bene, dialoghi genuinamente interessanti e recitati davvero magistralmente, una trama politica, misteriosa e anche esplosiva, avvincente di cui non voglio spoilerarvi nulla.
Star Wars Zero Company possiede una sua serietà, una sua compostezza e quando vuole far ridere, forse proprio per questo, gli riesce benissimo. Il nostro personaggio, Hawks, è un osso duro ma sa anche generare emozioni, è un uomo adulto e credibile. Inoltre ogni tanto, tra un ciclo e un altro è possibile fargli suonare il suo strumento a corde nell'oscurità del suo ufficio, mentre al di là della porta il Den vive e brulica dei nostri soldati, di visitatori occasionali, specchiandosi nelle scelte che avremo fatto fino a quel momento. Ho trovato fantastica anche la progressione nelle sorprese che il gioco ha in serbo, e che è in grado di centellinare con dovizia lungo un'avventura che ha una sua bella e soddisfacente durata: cameo importanti, unità che pensavi non presenti nel gioco ma che invece faranno la loro trionfale comparsa, naturalmente Jedi e Mandaloriani con le loro abilità uniche. La durata di Zero Company dipende da tante cose, ma parliamo di oltre trenta, quaranta ore; c'è sicuramente chi ci passerà mesi, partita dopo partita, perché con certe opzioni attivate non è mica detto che si arrivi alla fine ogni volta.
Piacere, Mandaloriano
In battaglia è una delizia, al contrario di XCOM non ci sono caricatori, il numero di specializzazioni e abilità uniche è molto più grande e questo permette al gioco di metterti contro molti più nemici di quanto avveniva nel gioco Firaxis (eccetto nelle battaglie contro i Lost). Le mappe sono in parte procedurali ma perlopiù uniche, durante la mia prima partita solo un paio di mappe mi sono state riproposte più volte. La varietà è comunque davvero molto alta, inoltre alcuni scenari propongono situazioni uniche che metteranno a dura prova l'affiatamento del gruppo in azione.
Ai veterani di XCOM, i Jedi e i Mandaloriani di Zero Company non potranno che ricordare i Templar e gli Skirmisher, a grandi linee è quel concetto di unità eroica che abbiamo già visto, ma qui espansa e resa ancora più letale e duttile.
Il Mandaloriano ha il suo jetpack che gli consente di saltare da una parte all'altra della mappa con grande agilità, è munito di trappole elettriche e pistole fumanti; le unità con poteri Jedi invece possono lanciare la loro spada laser, mettersi in difesa per deflettere i colpi in arrivo, spingere e attirare i nemici oltre che ad usare la loro spada laser, naturalmente. Le unità possono poi munirsi di uno o più gadget da portare con sé, e montare sulla loro arma uno o più mod a seconda di quanti ce ne consentirà il Den. I crediti possono essere spesi insieme a dei nuclei speciali per sbloccare avanzamenti tecnici che influiranno sul numero di letti disponibili nell'ospedale, sulla gittata e i danni di una singola tipologia di blaster, come abbiamo visto sul numero dei mod equipaggiabili, sulla qualità dell'offerta del mercato nero e così via. Le opzioni non sono poi tantissime, ne avrei volute una manciata in più, ma la ricerca è un campo su cui è bene investire per non rimanere indietro sulle truppe nemiche che, è bene ricordare, si faranno sempre più forti avanzando nel gioco. Per esempio, inizialmente le granate tirate dai soldati avversari non esplodono all'impatto, permettendoci di spostare in tranquillità le nostre truppe, ma le cose potrebbero cambiare lungo la partita, in alcuni casi proprio da una nostra decisione strategica.
Lo stesso vale per gli scudi dei droidi che si faranno più resistenti e per altre dozzine di malus/bonus che noi, come Zero Company, potremo solo cercare di contenere.
Anche se è il gameplay la cosa più interessante di Zero Company, graficamente siamo decisamente oltre quello che solitamente può offrire uno strategico. Ogni tot c'è qualche animazione che svirgola, i soldati a volte non mirano esattamente il loro obiettivo come avviene tra l'altro anche in XCOM, ma ci troviamo davanti a un gioco bello da vedere e soprattutto artisticamente coeso.
Le musiche non sono da meno e anche qui, un orecchio attento può trovare più di un collegamento con i giochi Firaxis. Peccato che manchino i riferimenti alle musiche di John Williams, che mi sono mancate parecchio. Questo Star Wars Zero Company è andato davvero oltre le mie aspettative, non pensavo che riuscisse ad espandere la formula originaria in questo modo senza tradirne l'essenza. Qui non potremo costruire la nostra base, gli snodi narrativi offrono una struttura leggermente più rigida, ma siamo a un DLC dall'avere anche tutto questo. Non vedo l'ora di vedere come sarà la vostra Zero Company, l'aspetto delle vostre unità, il carattere della vostra squadra più importante. C'è chi comporrà inevitabilmente una squadra di soli droidi e chi inseguirà cloni per tutta la galassia e ognuna di queste scelte, sono certo, porterà con sé un suo bagaglio di storie più o meno uniche.
Conclusioni
Star Wars Zero Company è un ottimo strategico che diventa eccezionale se sommiamo tutte le sue parti: storia, gameplay, varietà, sorprese, profondità, scalabilità. Si vede che è fatto da un team che conosce a fondo e ha già maneggiato questa tipologia di gioco. L'aspetto forse più importante è che quello di BitReactor è un gioco davvero comprensibile e apprezzabile da chiunque: i veterani di XCOM che ne sognavano da anni un altro seguito, e chi al momento è fermo a Mario + Rabbids ma non disdegnerebbe qualcosa di più strutturato e complesso. Anche la licenza di Star Wars è stata utilizzata molto bene, generando una storia e una selezione di personaggi di primissimo livello. Abbiamo testato il gioco su PC ma la sua UI, ispirata a quella di XCOM, ha già dimostrato di essere perfettamente funzionale anche se utilizzata da pad. Ottima la traduzione dei testi in italiano.
PRO
- Ottimi personaggi
- Gioco profondo, con un'interfaccia chiara e tonda
- Pieno di sorprese narrative e non solo
CONTRO
- Alcune sbavature nelle animazioni
- La storia ne irrigidisce un po' la struttura
- Nelle musiche c'è poco Star Wars