16

Star Wars Zero Company, il provato: uno strategico che ricorda XCOM con ambizioni da Mass Effect

Abbiamo giocato oltre quindici ore al nuovo tattico a turni di Bit Reactor con Electronic Arts: ecco cosa ci ha convinto e cosa resta da vedere.

PROVATO di Francesco Serino   —   11/08/2026
Star Wars Zero Company
Star Wars Zero Company
Star Wars Zero Company
News Video Immagini

Con GTA VI che monopolizza la discussione e Transport Fever 3 che assilla i miei pensieri, stavo quasi per dimenticarmi di Star Wars Zero Company, in arrivo il 27 agosto su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S. Il codice è arrivato pochi giorni fa e appena l'ho fatto partire mi sono sentito a casa: tra i tanti veterani che affollano la software house responsabile, la debuttante Bit Reactor, molti infatti provengono da Firaxis e hanno avuto a che fare proprio con il mio amatissimo XCOM. Zero Company è proprio un XCOM evoluto e riadattato all'universo di Guerre Stellari, ma fortunatamente c'è anche dell'altro: una grafica che solitamente non troviamo in uno strategico, grandi personaggi, personalizzazione estrema, sequenze di esplorazione in terza persona e diverse scelte morali. L'esperienza finale a volte sembra spingersi persino dalle parti di Mass Effect, ma con i combattimenti dello strategico Firaxis: ovvero uno di quegli ibridi che mai avrei pensato di vedere, ma che probabilmente sogno da sempre.

Con la volontà di uccidere

In battaglia la formula di XCOM non sembra nemmeno essere stata semplificata, ma piuttosto modernizzata e resa più dinamica. Molte delle meccaniche avanzate di XCOM 2, o aggiunte successivamente attraverso il DLC War of the Chosen, sono state ripensate e inserite in modo più coeso con il resto del gameplay rispetto al capolavoro del 2016. Per dare spazio al maggior numero di possibilità, le classi personaggio alle quali possono appartenere le unità sono molte di più rispetto alle quattro offerte da XCOM e possono contare anche su un'abilità personale che si sceglie indipendentemente.

L'interfaccia grafica è davvero molto buona, leggibile oltre che molto amichevole per il pad
L'interfaccia grafica è davvero molto buona, leggibile oltre che molto amichevole per il pad

Nel mix è stato inserito anche un indicatore Vantaggio, comune a tutta la squadra, che si riempie sparando ai nemici e viene consumato dalle abilità speciali dei singoli personaggi. Le armi sono tutte ad energia e non richiedono di essere caricate, inoltre molte unità possono avvalersi di un potente colpo corpo a corpo che in questo gioco rappresenta spesso un'opzione in più, invece che qualcosa da evitare a prescindere. È stato rivisto e modernizzato il sistema di guardia, che ora in modo molto simile a Gears Tactics permette di "disegnare" il cono di attenzione liberamente, scegliendone lunghezza e conseguente ampiezza. Scopriamo la ricca espansione XCOM 2: War of the Chosen nella nostra videorecensione Sono diverse le abilità che imprimono al gameplay una rinnovata duttilità, consentendo di muovere il nostro manipolo di eroi con efficienza ed epicità, in lungo e in largo, sul campo di battaglia. Quando un membro della Zero Company finisce l'energia, può essere rianimato due volte, mentre alla terza la morte sarà permanente. Questo conteggio persiste tra una missione e l'altra. L'unico modo di resettare la resistenza alla morte di un personaggio è assegnarlo ad un letto dell'infermeria, pagare il costo delle cure e aspettare diversi cicli prima di poterlo schierare nuovamente in battaglia.

Sul ponte di comando

In azione Star Wars Zero Company non sembra deludere le aspettative, ma XCOM è stato preso a modello anche per la sua avvincente fase gestionale? In parte sì e questo dona al gioco di Bit Reactor un'apparente profondità effettivamente irresistibile. Nel quartier generale potremo parlare con i nostri compagni di ventura, con diversi personaggi secondari che si alterneranno in sala comandi, ma soprattutto potremo gestire l'equipaggiamento e le abilità di ciascun soldato, arruolare nuove reclute, spendere punti ricerca per potenziare la stessa base oppure l'efficacia delle armi.

L'olotavolo di Star Wars Zero Company non è poi molto diverso dalla mappa tattica di XCOM
L'olotavolo di Star Wars Zero Company non è poi molto diverso dalla mappa tattica di XCOM

La galassia lontana lontana è suddivisa in settori e completando contratti e missioni potrete rafforzare il rapporto che la vostra Zero Company ha con ciascuno di essi, fino ad arrivare a sbloccare ricompense di rarità crescente. Non sarà comunque un'impresa facile: gli eventi che si susseguono sono infatti casuali, cosa offriranno e dove appariranno saranno diversi da partita a partita. Il gioco offre due tipi di attività principali sulla mappa strategica: i contratti e le missioni. I contratti sono come le operazioni speciali introdotte con l'espansione War of the Chosen in XCOM 2: hanno un valore di rischio e possono richiedere una o più unità, a volte anche di uno specifico ruolo, inoltre per accettare un contratto sarà necessario avere un numero sufficiente di informazioni. Le informazioni sono una risorsa simile al denaro che serve proprio per accettare le operazioni che spesso presentano scelte multiple e solitamente qualche bella sorpresa, ma possono anche fallire e riempire di colpo i letti della clinica (che inizialmente sono solo due). Poi ci sono le missioni ed è qui che si scelgono le unità per entrare finalmente in battaglia.

Un fulmine a ciel sereno

Alcune missioni possono apparire solo una volta completata una o più operazioni, a volte qualche unità può offrire persino una missione e poi ci sono quelle che mandano avanti una trama che da un certo punto è pensata soprattutto per accomodare il ricco gameplay e la sua rigiocabilissima casualità, lasciando che siano il caso e le eventualità a scrivere le storie più intense. Ed è proprio questo il segreto di XCOM, come si spera anche di Star Wars Zero Company: quando e dove succederà qualcosa non è prestabilito, quando subentrerà un nemico unico particolarmente forte questo diventerà un nuovo sistema di gioco.

Ogni personaggio della Zero Company si può personalizzare
Ogni personaggio della Zero Company si può personalizzare

L'inizio è sempre uguale, il pretesto non cambierà, ma se le cose andranno come sembra al centro di tutto questo troverete pura strategia ed elegantissima tattica incastonata tra colonne portanti ed elementi procedurali. Ed è proprio negli elementi procedurali che se la giocherà davvero questa sorpresa targata Electronic Arts e fortemente voluta dal rimpianto Vince Zampella. È morto Vince Zampella, uno degli autori della serie Call of Duty, nonché capo di Respawn Entertainment Su Star Wars Zero Company ci ho passato più di quindici ore, molte di seguito perché incapace letteralmente di staccarmi dal PC. Ho amato ogni singolo istante, ogni missione, ogni mappa procedurale, ogni soldato perfettamente personalizzato nell'aspetto e nelle abilità. Questo è il classico gioco che mette seriamente a rischio il mio equilibrio familiare e scoprirlo così, di botto, mi ha reso effettivamente entusiasta. Ho davvero la sensazione di essere al comando, di poter fare decisioni importanti come di sbagliare platealmente. A questo punto non credo proprio che questo gioco mi possa deludere, ma ora vivo con la speranza che Star Wars Zero Company possa rivelarsi addirittura migliore di quel che già sembra: un vero seguito di XCOM 2 forse no, ma qualcosa che gli assomiglia tantissimo.

Super Star Wars

Per percepire la sua reale grandezza è necessario giocarlo di più e soprattutto almeno due volte, in modo da capire quanta varietà può davvero offrire e quante espansioni potrebbe contenere. Ma a XCOM 2 ne è bastata una per arrivare ai primi posti del genere. Vorrei vedere anche più nemici, non contemporaneamente perché già ce ne sono a sufficienza, ma qualcosa di più del solito droide e del solito malavitoso.

Asciuga il canale, salva lo scienziato entro cinque turni, accedi al terminale, uccidi tutti, fai fuori il capo separatista prima che scappi... di missioni ce n'è per tutti i gusti in Star Wars Zero Company
Asciuga il canale, salva lo scienziato entro cinque turni, accedi al terminale, uccidi tutti, fai fuori il capo separatista prima che scappi... di missioni ce n'è per tutti i gusti in Star Wars Zero Company

Vorrei capire quale varietà può offrire anche la generazione delle mappe, quanto complesse possono diventare, se sono previste sezioni in cui è possibile entrare e combattere anche all'interno delle strutture. Missioni al chiuso però ce ne sono, inclusa una principale davvero lunga ed emozionante. Fondamentale capire anche quanto è possibile restare indietro rispetto agli eventi principali, se il gioco permette di fallire anche strategicamente oltre che tatticamente sul campo di battaglia.

La versione provata però termina proprio quando la difficoltà sembra essere in procinto di spiccare finalmente il volo, quindi tutti questi dubbi rimangono. A livello di difficoltà normale questo Star Wars Zero Company sembra comunque più semplice del gioco Firaxis, e infatti consiglia agli esperti di iniziare con una difficoltà maggiore.

Da veterano posso dire che giocando a normale non ho incontrato molte difficoltà, ma l'esperienza è stata comunque molto avvincente, specialmente quando ho perso la prima unità che sembrava a tutti gli effetti un membro del cast principale.

Tre ferite

Solo Hawks, il personaggio principale, non può morire e se ciò dovesse accadere è subito game over. Non è comunque obbligatorio averlo in missione, se non in alcune di quelle principali che ne richiederanno obbligatoriamente la presenza. Il gioco lascia molto liberi su chi portare in battaglia e se vi sconfinfera l'idea potrete anche schierare solo droidi. Far collaborare tra loro le unità in battaglia è particolarmente importante perché rafforza il loro legame, e questo può attivare degli allenamenti speciali che forniranno alla coppia potentissimi bonus.

Scegliere chi arruolare non è cosa facile, e la rotazione di possibili reclute è continua
Scegliere chi arruolare non è cosa facile, e la rotazione di possibili reclute è continua

Tecnicamente la versione testata mostrava diverse incertezze, tutte più o meno concentrate nell'ottimizzazione che solitamente arriva negli ultimi mesi di sviluppo. A proposito di continuità: praticamente tutti i bug che ho incontrato sono gli stessi che assillavano gli XCOM di Firaxis nelle loro prime settimane di vita. Questo lascia ben sperare anche in una loro veloce soluzione. Comunque Star Wars Zero Company è davvero bellissimo da vedere e pur non concedendo troppo a livello di zoom, il colpo d'occhio è sempre d'effetto. Inoltre la varietà dei biomi si è rivelata piuttosto interessante: laboratori tra i picchi delle montagne, blocchi stradali, lande desertiche, vicoli cittadini. Sempre e comunque luoghi sperduti, quindi niente traffico volante o le sette meraviglie fatte metropoli, almeno fino a dove sono potuto arrivare.

Se è davvero come sembra, allora Star Wars Zero Company ha tutte le carte in regola per diventare uno degli strategici più interessanti in circolazione. Uno di quei giochi da consigliare anche a coloro che solitamente non frequentano il genere, come è successo a suo modo con Mario + Rabbids. Ma non è detto che Bit Reactor non abbia fatto il colpaccio: se la rigiocabilità e l'imprevedibilità saranno sufficientemente alte, Zero Company potrebbe persino aspirare a diventare un classico. A meno che non ci deluda, ma sarebbe davvero un boccone troppo amaro da ingoiare dopo le tante ore straordinarie già passate insieme al gioco.

CERTEZZE

  • Sistemi di gioco di comprovata qualità
  • Personaggi e caratterizzazione notevoli
  • Mappe molto diverse tra loro

DUBBI

  • Sarà rigiocabile come i grandi XCOM?
  • Speriamo che aumenti anche la varietà dei nemici
  • Niente mappe cittadine?
Aggiungici come fonte preferita su Google
Questo contenuto potrebbe includere link affiliati che generano commissioni.
Per conoscere i dettagli della nostra policy editoriale, è disponibile la pagina etica.