Pur riuscendo solo in rare occasioni a sfondare il velo della massa, il genere dei videogiochi tattici è stato in grado di costruirsi un ecosistema sotterraneo nel quale prosperare lontano dai riflettori, consentendo a molti studi di affinare le proprie doti creative e portando qualche gemma preziosa ad ascendere verso la superficie. Negli ultimi anni è capitato parecchie volte: di recente è toccato a Mewgenics, prima di lui a Into the Breach e Darkest Dungeon, senza dimenticare anche l'inaspettata deviazione rappresentata dai due capitoli di Mario + Rabbids. Ma laggiù, nelle profondità del sottobosco in cui queste ispirazioni prendono forma, c'è un'intera corrente di autori che stanno facendo esperimenti e testando nuove contaminazioni: uno di questi attori è Ice Code Games, piccolo studio della Polonia che ha fissato il proprio nome sulla cartina geografica attraverso una serie di opere tematiche fortemente radicate nel combattimento.
Nello specifico, Hard West 2 prima e Rogue Waters poi hanno saputo giocare con l'ambientazione western e con quella piratesca, costruendoci attorno avventure brillanti e ricamando dinamiche molto originali, proponendo variazioni sul tema delle battaglie tattiche che non hanno mai perso l'occasione di pescare idee da altri generi.
Ora, per la terza volta nel giro di soli quattro anni e in seguito a un periodo di accesso anticipato, il team ha deciso di abbracciare una nuova ispirazione e una nuova contaminazione, mettendo in scena un'ambiziosa sintesi fra la sua formula rodata e le meccaniche dei giochi a estrazione. Nightmare Frontier, sulla carta, è proprio questo: un roguelite tattico a turni, ambientato durante una corsa all'oro dai risvolti lovecraftiani, interamente eretto sulla necessità di estrarre bottino. In concreto, tuttavia, si rivela un progetto fondato su tante idee originali che devono faticare parecchio per esprimere il proprio potenziale.
La Frontiera dell'Incubo
Siamo all'inizio del '900, negli Stati Uniti d'America, qualche anno dopo la grande Corsa all'Oro dello Yukon. Una grossa città della costa ovest viene consumata da un misterioso evento soprannaturale che inizia a dare una forma fisica alle paure degli esseri umani, trasformandole in pericolosi mostri conosciuti come Tessitori del Terrore. Dove in molti vedono una tragedia, altri scorgono un'opportunità: la Frontiera dell'Incubo si trasforma in una seconda corsa all'oro, attirando orde di banditi e di mercenari che si danno al saccheggio delle strade cercando di mettere le mani su tecnologie all'avanguardia e, magari, di scoprire cosa si nasconda dietro l'inferno che ha condannato l'insediamento. In questa cornice Ice Code Games ha costruito un originale mondo gothic-western che mescola pseudoscienza, tecnologie retrò e diversi elementi dell'horror cosmico, dipingendo un fondale davvero variopinto nel quale mettere in scena le sue classiche dinamiche di gameplay.
Nightmare Frontier è un roguelite tattico a turni interamente basato sulla meccanica dell'estrazione: coordinando gruppi di mercenari, bisogna farsi largo fra i quartieri della città mietendo orde di Tessitori, in modo tale da portare in sicurezza armi steampunk, accessori e risorse che saranno indispensabili per sopravvivere alle minacce più pericolose e arrivare fino al nocciolo della questione soprannaturale. Decisamente meno legato alla componente narrativa rispetto ai suoi predecessori spirituali, è un videogioco quasi totalmente incentrato sul gameplay e sul sistema di progressione; offre sì una spolverata di lore, di missioni principali e di attività collaterali, ma rimane profondamente radicato nel combattimento, nell'equipaggiamento e nell'elemento statistico, inseguendo la scia di quanto realizzato da McMillen e Glaiel con il loro recente Mewgenics. Insomma, le atmosfere da western gotico e l'ispirazione artistica sono intriganti, ma si tratta di un'esperienza pensata e progettata per tutti coloro che amano restare a lungo di fronte alla griglia ragionando sulla mossa successiva.
Tattica ed estrazione
Nightmare Frontier si può idealmente dividere in due sezioni parallele e complementari: la prima è la fase di esplorazione dei quartieri e di combattimento tattico, mentre la seconda è la componente gestionale che regola il sistema di progressione. Lottando nella Frontiera dell'Incubo si raccolgono oggetti di creazione, armi, armature, accessori, insomma, ogni genere d'equipaggiamento utile che dev'essere riportato in sicurezza alla base facendo arrivare almeno un membro del team incolume fino a un punto di estrazione. Poi, una volta nel nascondiglio, tocca migliorare i ferri del mestiere, gestire il gruppo di sopravvissuti, interagire con i diversi alberi delle tecnologie, tutto ciò con il fine di consentire alle spedizioni successive di spingersi sempre più in profondità nei meandri della città.
Una volta selezionati i membri della squadra - che solo inizialmente saranno solo tre - è sufficiente gestirne l'equipaggiamento per assegnargli "classi" specializzate e cedergli gadget che conferiranno una serie di abilità attive. A quel punto ha inizio l'esplorazione, guidata dalla più classica delle schermate figlie dell'ispirazione roguelite: accedendo ai Bassifondi, si apre una mappa molto stilizzata nella quale sono indicati scontri, luoghi sicuri, punti di estrazione, imprevisti e via dicendo, domandando al giocatore di pianificare l'avanzata nel modo più efficiente possibile. La peculiarità di Nightmare Frontier sta nel fatto che ciascuno dei biomi è potenzialmente infinito: grazie a un sistema di regolazione dinamica del tasso di sfida - legato alla statistica della Pressione dell'Incubo, che potenzia l'Incubo e i Tessitori in vari modi nel corso della scalata - è possibile affrontare decine e decine di combattimenti alla ricerca di risorse sempre più preziose, ovviamente a patto di essere in grado di mantenere in salute la squadra di Spazzini.
Una volta sul campo di battaglia, a prendersi il centro del palcoscenico sono tutti gli assiomi dei videogiochi tattici a turni basati sulla griglia: bisogna schierare gli Spazzini, si può sfruttare un singolo movimento per turno, utilizzare le armi e gli accessori equipaggiati per interagire con gli avversari e con l'ambientazione consumando l'azione, tutto ciò con l'obiettivo - nella maggior parte dei casi - di eliminare i Tessitori del Terrore presenti nella scenografia isometrica. Quando l'area è ripulita o la missione completata, entrano in scena le meccaniche da extraction: armi, oggetti e materiali devono essere conservati nello zaino condiviso fino al momento dell'estrazione, e questo rappresenta il carburante essenziale nel ciclo fondato su rischio e ricompensa. In caso di sconfitta, infatti, gli Spazzini potranno tornare tranquillamente alla base sani e salvi, ma l'interezza del bottino andrà perso per sempre, rendendo l'atto di peccare di hybris una dinamica molto pericolosa.
La curva della progressione è estremamente lineare: potenziando le armi comuni si riesce a scendere abbastanza a fondo per incontrare le varianti rare, poi quelle epiche, poi quelle leggendarie, assistendo da una parte all'incremento esponenziale della rarità dei materiali necessari per l'aggiornamento e dall'altra all'efficacia in battaglia dei diversi Spazzini. Spazzini che, una volta cresciuti di numero, possono essere convertiti in manodopera per costruire e gestire i Complessi dedicati al sistema di potenziamenti permanenti. L'architettura generale è pressoché mutuata dalla vecchia tradizione degli ARPG: proseguendo nelle profondità dei diversi quartieri s'incontrano sfide decisamente più ardue dei normali scontri, scenari basati su obiettivi da completare nei quali l'abilità tattica da sola non basta assolutamente. Allora diventa necessario progettare la squadra, migliorare l'equipaggiamento, realizzare delle build dedicate per le diverse classi di Spazzini, mettere in piedi squadre d'assalto multiple, il tutto con l'obiettivo di diventare ancora più forti e affrontare sfide ancora più complesse, niente di più e niente di meno. E così via, ancora e ancora, non senza momenti di stanca, fino ad aver totalmente padroneggiato l'esplorazione della città.
Combo e pallottole
Il sistema di combattimento di Nightmare Frontier è una crasi fra le meccaniche di Rogue Waters e quelle di Hard West 2: il campo di battaglia assume connotati più simili a quelli di un puzzle-game rispetto alla tradizione del suo genere, perché la maggior parte delle battaglie si possono risolvere anche in un singolo turno e ogni azione è deterministica. Oltre a poter sfruttare una grande pletora di armi da fuoco, è possibile spingere gli avversari per farli impattare l'uno contro l'altro oppure con le pareti e gli oggetti della scenografia; se a questa caratteristica sommiamo il fatto che, una volta sconfitto un mostro, ciascuno Spazzino ottiene un'azione offensiva extra, otteniamo un'architettura prona alle combo che consente di generare reazioni a catena capaci di spazzare via in un lampo un'intera orda di Tessitori del Terrore. Tutto questo, ovviamente, a patto di disporre della potenza di fuoco necessaria e di studiare con attenzione il terreno di scontro.
Tale formula si rivela al tempo stesso croce e delizia dell'esperienza, facendo pendere la bilancia verso la ripetitività: se inizialmente è molto divertente sperimentare con l'arsenale e capire come ripulire la mappa nel minor numero possibile di turni, in tempo breve gli scontri iniziano a risolversi sempre alla stessa maniera. Data la scarsa quantità di quadri, di nemici e di configurazioni dei livelli che s'incontrano - specialmente in comparazione con altri esponenti del genere - e la natura "senza fine" dei diversi biomi, nell'arco delle prime dieci ore si comincia a giocare con il pilota automatico inserito, riconoscendo sempre più spesso il pattern che si presenta di fronte agli Spazzini. Questa fattispecie, purtroppo, diventa il leitmotiv dell'intera esperienza costruita da Ice Code Games: che si tratti dell'esplorazione roguelite, delle fasi gestionali o del combattimento, l'effetto novità svanisce molto velocemente, cedendo il passo alla meccanizzazione della maggior parte delle operazioni e mostrando il fianco ai limiti della ricetta.
I limiti della Frontiera
Come anticipato in apertura, Nightmare Frontier è un videogioco che matura ancorato a idee molto originali e si sviluppa attorno a una contaminazione che sulla carta si presenta molto azzeccata, del resto ha tantissimo in comune con una perla come Mewgenics. Le sue ambizioni, tuttavia, s'infrangono contro una struttura che per risultare davvero efficace nel lungo periodo necessiterebbe di una varietà, di una profondità, di un livello di qualità della vita e di un impatto del sistema di progressione che, molto semplicemente, sono fuori dalla portata di uno studio tanto piccolo e di tempi di sviluppo tanto brevi. Finché regge, la produzione di Ice Code fa il suo dovere senza troppe sbavature, ma la linearità del sistema di progressione, la mole di tempo da investire per raccogliere le risorse, la ripetitività degli schemi delle battaglie e la semplicità del design si fanno sentire, trasformando il percorso in una lunghissima e pesante scalata con pochi guizzi di creatività, anche sul fronte della narrazione.
E questo non è l'unico problema, perché nonostante i tredici mesi di accesso anticipato la versione 1.0 non si presenta particolarmente limata e pulita. Capita d'incontrare diversi bug, turni avversari che faticano a risolversi, input delle abilità talvolta inaffidabili, missioni principali che non progrediscono e una traduzione in italiano che presenta diversi refusi, mentre la gestione degli inventari e i tooltip soffrono la scarsa attenzione riservata alla qualità della vita. La carne al fuoco c'è, perché s'incontrano moltissime armi uniche, tanti status alterati, diversi affix per gli avversari e anche qualche livello sfida che spezza la monotonia delle incursioni, ma l'esperienza finisce per risultare spigolosa, tradendo anche un bilanciamento altalenante che alterna muri invalicabili e sezioni fin troppo semplici, la sovrabbondanza di alcune risorse e la grande carenza di altre.
In circostanze differenti verrebbe da dire che gli inciampi si potrebbero risolvere nel tempo, ma non bisogna scordare i trascorsi del lungo accesso anticipato. In definitiva, si tratta di un buon videogioco tattico a turni che adotta un sistema completamente deterministico, trasformando ogni segmento della battaglia in un piccolo puzzle da risolvere attraverso gli strumenti che si hanno a disposizione. Ma se, da una parte, la contaminazione con il genere extraction e il sistema di personalizzazione poggiano su basi molto solide, dall'altra devono scendere a patti con una ripetitività e una schematicità che, in combinazione con la lentezza della progressione, rischiano di rendere l'esperienza eccessivamente meccanica e lunga. L'idea di base c'è e funziona, ma per chiudere il cerchio sarebbero state necessarie più varietà, più profondità, magari anche un pizzico di attenzione all'intreccio fra scrittura e gameplay, qualità che probabilmente erano fuori dalla portata delle ambizioni dello studio.
Conclusioni
Dopo Hard West 2 e Rogue Waters lo studio polacco Ice Code Games ha confezionato una nuova esperienza tattica a turni, recuperando l'impostazione da roguelite e mescolandola con le dinamiche dei giochi a estrazione. L'ispirazione gothic-western è davvero particolare, miscela l'orrore lovecraftiano con la corsa all'oro del Klondike, fissando una cornice narrativa tanto intrigante quanto in concreto appena abbozzata. Protagonista assoluto di Nightmare Frontier è il gameplay: gestendo una squadra di combattenti noti come Spazzini, il giocatore deve attraversare i quartieri di una città dannata, raccogliendo armi, strumenti e risorse che devono essere estratte e riportate al Nascondiglio, luogo in cui prende forma una lunghissima curva della progressione. Purtroppo, al netto di combattimenti inizialmente soddisfacenti che si presentano come piccoli puzzle a base di cazzotti e pallottole, l'effetto novità sfuma molto velocemente nella ripetitività, a causa di una struttura meccanica e schematica che soffre davvero tanto la mancanza di varietà e di profondità. L'idea alla base funziona, s'incontrano diverse dinamiche originali, ma il risultato è simile a un volo icariano, segnato da un'esecuzione altalenante.
PRO
- Il combattimento tattico diventa un piccolo puzzle a base di combo
- Ambientazione molto particolare e sottorappresentata
- All'inizio sa regalare delle belle soddisfazioni
CONTRO
- La struttura diventa molto ripetitiva
- La progressione è lentissima e lineare
- Tanti bug, poca pulizia e qualità della vita