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Donkey Kong Bananza: la recensione di un primate da primato!

La nostra recensione di Donkey Kong Bananza, uno dei migliori titoli Nintendo degli ultimi anni, e un fantastico gioco di lancio per Switch 2. Attenti al gorilla!

RECENSIONE di Alessandro Bacchetta   —   16/07/2025
Donkey Kong e Pauline, i protagonisti di Donkey Kong Bananza
Donkey Kong Bananza
Donkey Kong Bananza
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Immaginate di essere un ricco viennese appassionato di musica di fine '700, e dovete immaginarvi ricchi per forza, visto che all'epoca i poveri disgraziati, la musica, potevano udirla quasi solamente in chiesa. Il vostro artista preferito, tale Mozart, indiscusso sovrano dei Concerti per Pianoforte e Orchestra, non pubblica niente da anni; al suo ritorno, si presenta con una composizione non per pianoforte, ma per Corno e Orchestra (realmente esistente tra l'altro, e bellissima, la K. 495 in Mi bemolle maggiore).

Ecco, sostituite Mozart con Nintendo, eliminate proprio la ricchezza (a meno che non siate fortunati), scambiate il pianoforte con Super Mario, il Corno con Donkey Kong, e i Concerti coi platform tridimensionali. Forse The Legend of Zelda è il piatto più lodato e prelibato dell'azienda di Kyoto, ma se c'è un genere in cui Nintendo ha un secolare, incontrastato dominio, quello sono proprio i platform 3D. Anche per l'assenza di concorrenza, va specificato, tranne sporadiche eccellenze come il pregevole Astro Bot di Team Asobi.

Un dominio dovuto a Super Mario, sovrano e dittatore del regno, dai tempi in cui le piattaforme scorrevano soltanto da sinistra a destra. Proprio l'idraulico italoamericano non è protagonista di un inedito platfom 3D dal 2017, dal bellissimo Super Mario Odyssey (volendo escludere lo sperimentale Bowser's Fury). Era scontato, perciò, supporlo alfiere di Switch 2.

L'artwork di Donkey Kong Bananza, con Pauline ancora sotto forma di Roccia
L'artwork di Donkey Kong Bananza, con Pauline ancora sotto forma di Roccia

Al suo posto, invece, si è presentato Donkey Kong. E proprio da una costola di Super Mario Odyssey è nato questo progetto: dal formaggio del Regno dei Fornelli, dalle sue modalità di distruzione. È sviluppato dallo stesso team di Tokyo, anche se non proprio dalla stessa gente: Yoshiaki Koizumi ha commissionato il progetto, ma è assente dai crediti. Il producer/senior director è Kenta Motokura, il "regista" di Super Mario Odyssey, che ha controllato il timone con l'assistenza di Kazuya Takahashi, ex Square Enix.

Cambia protagonista, cambia interpretazione del genere, ma il risultato è sempre quello: Donkey Kong Bananza, in uscita il 17 luglio, è un trionfo.

Distruzione libera

Donkey Kong è un personaggio possente e, al contempo, molto veloce. Bananza ha preso molto dagli ultimi The Legend of Zelda, forse ha perfino estrapolato qualcosa direttamente dal codice, e tra questi elementi c'è anche la scalata. Un'arrampicata del tutto diversa da quella di Link: veloce, senza sforzi particolari, possibile su ogni singola superficie eccetto quelle, rare, particolarmente lisce - sulle quali il gorilla, comicamente, scivola verso il basso.

Donkey Kong può colpire lateralmente, verso l'alto e verso il basso
Donkey Kong può colpire lateralmente, verso l'alto e verso il basso

La maniera più semplice per procedere lesti è assimilabile ai Donkey Kong di Rare: non c'è il pulsante corsa, ma quello della rotolata sì. La sequenza "rotolata, salto, rotolata in aria" rimane il modo più veloce di spostarsi e, a livello tattile, comunica una sensazione di celerità frammista a potenza, esaltata dal terreno che, lievemente, si solleva e frantuma quando il gorilla atterra.

Già, la distruzione. Ben tre pulsanti sono adibiti all'atto, centrale nell'esperienza: con uno si picchia e si frammenta lateralmente, con uno verso l'alto e l'altro verso il basso. Vista l'importanza dell'azione, queste lievi differenze divengono fondamentali, soprattutto quando ci si addentra nelle profondità di un territorio, come un Nano di Moria (ma senza Balrog), o si deve risolvere un puzzle ambientale (ad esempio, schiantando un nemico verso l'alto).

Potendo distruggere tutto, è fondamentale darsi una regolata. Il gioco è bravo a insegnarvelo senza limitarvi
Potendo distruggere tutto, è fondamentale darsi una regolata. Il gioco è bravo a insegnarvelo senza limitarvi

L'atto di distruggere, soprattutto all'inizio, è sobillatore. È una sensazione stimolante, spesso appagante, quella di poter stritolare tutto, modellando il terreno a propria volontà e piacimento. Il fatto che si " possa", non implica che si "debba" farlo. Un successo del gioco risiede proprio nella felice coesistenza di questa caratteristica, potenzialmente devastante, col percorso disegnato, e designato, dagli sviluppatori. Naturalmente esiste uno scheletro indistruttibile in ogni stage, ma la libertà concessa è comunque sorprendente.

A noi non è mai servita, ma volendo esiste la possibilità di riportare alle condizioni iniziali il terreno.

I materiali

In termini d'interazione, la principale distinzione tra i vari stage è scaturita proprio dal materiale di cui sono composti. Sono primariamente definiti dalla loro durezza, ovvero dalla facilità con cui si possono fracassare, ma più si procede e più i livelli introducono materiali creativi, non realistici.

Quello esplosivo, è uno dei primi materiali non realistici che si incontrano. Non certamente il più imprevedibile
Quello esplosivo, è uno dei primi materiali non realistici che si incontrano. Non certamente il più imprevedibile

Già all'inizio ci sono delle piattaforme esplosive, o che copiano la sostanza da cui vengono impattate, ma andando avanti si trovano vere e proprie prelibatezze di stravaganza: un gel che, quando colpito, si teletrasporta da una zona all'altra. Un materiale arcobaleno che, se afferrato, scaglia il gorilla in aria come un jetpack. Una gomma indistruttibile che funge da tappeto elastico, dei germogli che, gettati contro il legno, generano dei ponti di liane. Ognuno di questi materiali, DK può afferrarlo, usarlo come skate, sfruttarlo per effettuare un doppio salto, scagliarlo contro un nemico, e declinare tra loro ognuna di queste attività. Controllare il gorilla è un'esperienza estremamente appagante, e l'effetto è dovuto tanto alla responsività dei comandi, quanto alla costante reattività del terreno.

La missione principale, i sigilli di Void Co.

L'obiettivo principale, in quasi ogni livello di Donkey Kong Bananza, è quello di rimuovere i sigilli della spietata compagnia mineraria Void Co. Dei marchi viola, dai quali scaturiscono filamenti purpurei e inossidabili, che DK e Pauline possono distruggere o attraverso il canto della bambina, o utilizzando delle chiavi, o prendendo a schiaffoni un particolare oggetto.

Uno dei sigilli di Void Co., tra quelli più grandi
Uno dei sigilli di Void Co., tra quelli più grandi

Le modalità con cui questi sigilli si raggiungono, naturalmente, mutano da livello a livello. Volendo terminare l'avventura il prima possibile, l'obiettivo fondamentale è proprio questo: scardinare i "lucchetti" di Void Co., i più importanti dei quali, prevedibilmente, sono protetti da un boss.

Tanto che ci siamo, parliamo proprio dei boss, che sono tra i migliori mai affrontati in un platform 3D, e decisamente superiori a quelli di Super Mario, di cui spesso rappresentano, se non il punto debole, quantomeno il tratto meno attraente: vuoi perché più forti o dagli attacchi più vari, vuoi per il repertorio di mosse più ampio e "violento" del gorilla, questi scontri ci hanno impegnato e divertito, soprattutto nei livelli conclusivi dell'avventura.

Come sarebbe stato Donkey Kong Bananza su Switch 1? Nintendo svela dettagli e un'immagine comparativa Come sarebbe stato Donkey Kong Bananza su Switch 1? Nintendo svela dettagli e un'immagine comparativa

La costante presenza dei sigilli di Void Co. origina una missione principale in parte più scontata che in Super Mario Odyssey, per fortuna più negli eventi e nei contenuti che nella strutturazione delle missioni.

Gli oggetti collezionabili

Bananza è pieno di collezionabili, ma raramente risultano superflui.

L'oro è l'oggetto collezionabile più diffuso, ma forse anche il più utile
L'oro è l'oggetto collezionabile più diffuso, ma forse anche il più utile

L'oro è quello più diffuso e basilare, nascosto un po' ovunque, potenzialmente infinito: potete racimolarlo sottoterra, distruggendo una roccia, ed è fondamentale, perché serve sia a sbloccare poteri, sia a proseguire (come moneta di scambio per costruire strutture, ad esempio), sia ad acquistare potenziamenti, o scavare rifugi dove recuperare energia, riposare e ascoltare musica (sì, ci sono dei vinili da raccogliere per sentire i pezzi della colonna sonora). Dona anche intensità ai fallimenti del protagonista (cosa rara nei platform 3D), visto che gli vengono sottratte 500 pepite ad ogni "decesso".

Ci sono poi i Gettoni di Banandium, che possono essere scambiati per ottenere Gemme di Banandium, e i Fossili, suddivisi in più e meno rari, diversi per ogni livello. Costituiscono una via di mezzo tra i ritrovamenti casuali come l'oro, e dei preziosi oggetti da scovare per chi desidera completare tutto: per stanarli, è fondamentale usare bene il "sonar" di DK, che consente di intravedere gli elementi celati dal terreno. Sono utilizzabili per acquistare i costumi alternativi dei protagonisti: dei vestiti dotati di diversi poteri, mai fondamentali per progredire, ma sicuramente utili per facilitarsi la progressione.

Tutta la felicità di Donkey Kong dopo aver gustato una Gemma di Banandium
Tutta la felicità di Donkey Kong dopo aver gustato una Gemma di Banandium

Al vertice della catena dei collezionabili ci sono le Gemme di Banandium, assimilabili alle Lune di Super Mario Odyssey, ovvero delle banane "rocciose" di cui DK è particolarmente ghiotto, che vengono attribuite in massa (a pacchi di tre o cinque) alla conclusione di un obiettivo importante (come l'eliminazione di un boss), oppure singolarmente, dopo delle sfide più semplici, come il ritrovamento di un sentiero segreto o la distruzione di una particolare struttura.

Spiccano in questo senso le Sfide nelle Rovine, avulse dal contesto del livello. Si tratta di un altro elemento concettualmente ereditato da The Legend of Zelda: vi trasportano in un mondo "alieno" a quello principale, nascondono da una a tre Banane e propongono missioni di vario tipo, da "ammazza tutti i nemici", a distillati di puro platform, sia tridimensionale che bidimensionale. Ospitano tra i momenti più brillanti e impegnativi dell'intero gioco.

Missione principale e collezionabili, insieme

La vera forza del level design di Bananza si nasconde proprio nel brillante amalgama di queste due attività. Il gioco ammicca continuamente all'utente con le sue gustose digressioni.

Donkey Kong Bananza si esalta nell'alternanza tra main quest e ricerca degli oggetti collezionabili
Donkey Kong Bananza si esalta nell'alternanza tra main quest e ricerca degli oggetti collezionabili

Se in quest'armonia esiste un difetto, allora risiede nell'eccessiva opulenza di cui Bananza occasionalmente si bea. Alcuni livelli propongono troppi contenuti a ritmo serrato, senza pause, senza sosta. Degli orpelli a volte eccessivi e superflui, ma la moderazione non è una caratteristica centrale dell'opera.

Se Bananza fosse un piatto di spaghetti allo scoglio, la missione principale sarebbe la pasta e i collezionabili il pesce. Uno potrebbe mangiarli separatamente, ma perderebbe l'autentico gusto della portata, in cui gli ingredienti si glorificano a vicenda.

Il Multiplayer

Multiplayerbox

Il multiplayer, come preventivato, è soltanto una modalità di accompagnamento. Un giocatore (idealmente con un Joy-Con 2 a mo' di mouse) controlla un mirino, col quale può scagliare onomatopeiche rocce qua e là, attraverso la voce di Pauline, anche "copiando" i materiali attorno a sé, come avesse il contagocce su Photoshop. È una modalità pensata per far giocare assieme un utente esperto e uno inesperto, condividendo così l'avventura, idealmente - immaginiamo - per genitori e figli. Vi consigliamo comunque di utilizzare un pad tradizionale per DK, non un singolo Joy-Con, perché in quel caso l'inquadratura è appannaggio del secondo utente, originando una situazione piuttosto scomoda.

Progressione e longevità

Donkey Kong Bananza parte lento. Fa il possibile per introdurvi gradualmente alle meccaniche, pur concedendovi fin da subito di frantumare tutto. Inizialmente si prende confidenza con le sberle, col lancio dei materiali, con la distruzione: poi vengono richieste le prime mosse "avanzate" (come lo skate) per raggiungere gli obiettivi, nel Livello del Canyon arrivano i carrelli, la prima novità strutturale.

Questo è il Livello del Canyon, il quarto del gioco, il secondo tra quelli 'grandi'
Questo è il Livello del Canyon, il quarto del gioco, il secondo tra quelli "grandi"

Presto si intuiscono le differenze tra uno stage grande, composto da vari sottolivelli (dei piani, in sostanza), e quelli medi e piccoli. A tal proposito, parliamo della mappa: è ruotabile in ogni direzione e mostra in tempo reale, in modo sorprendente, le deformazioni del terreno. Il framerate durante il suo utilizzo è ballerino e, soprattutto negli stage più grandi, non è sempre facile la sua consultazione. È ambiziosa, ma imperfetta.

Quando, dopo qualche ora, sorge il sospetto che Bananza sia bello, ma limitato da una progressione ordinaria e con delle meccaniche circoscritte, l'avventura inizia a prendere il volo. Introducendo variazioni sorprendenti e materiali fantasiosi. Non palesa i suoi limiti, i suoi schemi interni, lasciando sognare l'immaginazione del giocatore e non deludendola quasi mai fino alla conclusione.

Non elargisce ininterrottamente idee come Super Mario Galaxy, ma quelle che introduce, Donkey Kong Bananza si premura di integrarle con la struttura principale e di approfondirle, ogni singola volta. Non sono genialità episodiche, ma organiche, profonde, ragionate.

Abilità e trasformazioni Bananza

La progressione non è limitata ai livelli, bensì estesa al personaggio. Donkey Kong Bananza introduce un albero delle abilità, una rarità nel mondo Nintendo, ma utile a donare rilevanza ai collezionabili (nel caso specifico, alle Gemme di Banandium). Da qui si sbloccano nuove capacità, ma soprattutto si potenziano.

L'albero della abilità, una rarità nei giochi Nintendo. Non è elegantissimo, ma dà utilità alle Gemme di Banandium
L'albero della abilità, una rarità nei giochi Nintendo. Non è elegantissimo, ma dà utilità alle Gemme di Banandium

All'interno dell'avventura si incontrano i Venerabili, delle gigantesche creature animalesche, dei DJ (ribadiamo: non è un gioco sobrio), che donano a DK delle trasformazioni, imprescindibili per oltrepassare certi ostacoli, o superare alcune sfide. Sono assimilabili ai power-up di Super Mario, per essere attivate richiedono oro, e propongono delle musiche tematiche molto particolari (quella della Zebra è strepitosa).

La Bananza Zebra, la cui musica è effettivamente strepitosa
La Bananza Zebra, la cui musica è effettivamente strepitosa

L'utilizzo delle trasformazioni è, fortunatamente, libero. A volte è imprescindibile usufruirne, ma possono essere attivate in qualsiasi momento (la loro durata è temporanea). Inizialmente sembrano delle simpatiche variazioni, ma il gioco, soprattutto in alcune Sfide tematiche, le approfondisce in modo magistrale.

Donkey Kong Bananza è un titolo grande, corposo, ben più di quanto il genere solitamente conceda. E, nonostante la lunghezza, riesce a tenere alto il suo ritmo, senza rallentare o arrestare le introduzioni immaginifiche, senza ripetersi troppo. È un crescendo continuo, che si sublima in una strepitosa fase finale.

DK Artist

Dkartistbox

Ci aveva molto incuriosito, durante la presentazione del gioco, DK Artist: una modalità in cui si può scolpire e poi dipingere una roccia. È accessibile dal menu principale, tenendo premuto "+". Per quanto piacevole, dobbiamo ammettere che ci ha deluso: non tanto per la strutturazione, o per l'indubbia difficoltà di plasmare la roccia, quanto per l'impossibilità di salvare più di una creazione, o di scolpire un'opera da zero, senza modelli prestabiliti.

Narrazione e antagonisti

Donkey Kong Bananza non segna una svolta negli equilibri storici Nintendo: la storia non ha la priorità sull'interazione, ma la trama, la narrazione e, soprattutto, la caratterizzazione dei personaggi, sono più curate del solito. Ed è un miglioramento gradito.

I tre membri di Void Co., la multinazionale antagonista di DK e Pauline
I tre membri di Void Co., la multinazionale antagonista di DK e Pauline

I principali antagonisti sono tre primati che compongono i vertici dell'avida compagnia mineraria Void Co., di cui Void, dalle forme quasi murine, è il capo. Al suo servizio ci sono l'ingegnoso Grumpy Kong, e la raffinata Poppy Kong. La loro alleanza si fonda sul profitto e, come tale, non è particolarmente salda. Non parliamo di satira d'alto livello, ma è comunque una piacevole caricatura distorta di una multinazionale.

Donkey Kong anela le banane perché ne è ghiotto, Void per trarne guadagno. Il gorilla accompagna Pauline per affetto, Void la desidera per sfruttarne le doti canore. Il duo protagonista si avvicina al centro della Terra, dove si narra venga esaudito ogni desiderio, affinché Pauline possa tornare in superficie. Void Co. per massimizzare il proprio capitale.

Viaggio al centro della terra

Questo viaggio al centro della Terra all'inizio appare strano, perché i vari livelli che compongono la discesa, via via più profondi, non sono apparentemente diversi da come potrebbero risultare in superficie, probabilmente per tutelare la varietà delle ambientazioni.

Un'immagine che evidenzia bene le diverse priorità di Donkey Kong e Pauline
Un'immagine che evidenzia bene le diverse priorità di Donkey Kong e Pauline

Sottoterra vivono rocce parlanti, ma anche animali. I vari strati sono connessi da canali d'intersezione verticali, in cui DK e Pauline si gettano, cadendo verso il basso e scendendo sempre più a fondo. Man mano che il Nucleo si avvicina però qualcosa s'illumina, i vari ingranaggi si mettono in moto vicendevolmente, e il tutto assume un vago aroma à la Jules Verne, donando una gradevolissima coerenza tematica all'avventura.

Più di tutto, rispetto al solito, a spiccare è la caratterizzazione dei protagonisti. DK è sempre possente, ma più goffo e burlesco del recente passato: il rapporto con Pauline è, in certi casi, incantevole. Abbiamo abbandonato il pad per qualche minuto, e li abbiamo ritrovati a ridere tra loro. Quando ci si addormenta nei rifugi, per recuperare energia, sono brevi ma deliziose le ingenue confessioni di Pauline, dalle quali emergono i suoi tredici anni: rappresentano la più raffinata scelta narrativa del gioco.

Il nuovo, vecchio Donkey Kong

Crankybox

Donkey Kong Bananza è un gioco proiettato al futuro, che rilancia un brand storico in modo rampante e coraggioso. Ma, come sintetizza il rinnovato aspetto del personaggio, è anche una macedonia di tutto il suo passato, recente e remoto. Ci sono citazioni dall'arcade originale e da tutta la trilogia Rare, in alcune ambientazioni e in certi personaggi, come Rambi e Cranky Kong, ma sono ben integrate, non artificiose o puramente nostalgiche. Fosse stato questo il primo episodio della serie, alcuni avrebbero scritto che compongono la "lore" dell'opera.

Grafica, sonoro e… rallentamenti

Donkey Kong Bananza mette in evidenza le potenzialità di Switch 2 attraverso l'alta risoluzione, il pregevole livello di dettaglio dei particolari, la notevole distinzione tra i vari materiali, evidenziata dalla differente rifrazione della luce (l'oro lucido, la gomma opaca), alcune preziose deformazioni, e stratificazioni, dell'erba e del vetro. Soprattutto, si esalta visivamente attraverso le animazioni: Donkey Kong ha delle espressioni favolose. Non c'è mai stato un personaggio Nintendo così vitale quanto questo. Quando ride, quando vede goloso una banana e tira fuori la lingua, quando sente caldo o freddo. Potete assaporare ancora di più le animazioni attraverso la modalità foto che, esattamente come in Mario Kart World, è ricca di opzioni. Infine, non c'è niente che mostri il passaggio da Switch a Switch 2 come la deformazione del terreno: nei momenti più caotici, è impressionante notare come tutto avvenga in tempo reale, come i detriti seguano la fisica, come sorgano buche e avvallamenti, come vengano risucchiate intere porzioni del suolo.

Tutto ciò, tuttavia, ha un costo. Gli sviluppatori hanno concesso un'estrema libertà distruttiva, in alcuni casi massiva, e in queste situazioni il framerate tracolla. Ci riferiamo ad alcuni boss, in cui la situazione si aggrava particolarmente, il tutto per non limitare la spettacolarità dell'evento. Non inficia la giocabilità dello scontro, ma è molto fastidioso a livello visivo.

Non abbiamo sempre gradito i colori estremamente saturi del gioco
Non abbiamo sempre gradito i colori estremamente saturi del gioco

Così com'è fastidioso il costante pop-up, quasi sempre mascherato dalla mole di costruzioni su schermo. Eppure, nei momenti in cui l'inquadratura si allarga e la visuale si allontana, invero non frequenti, è impossibile non notare il problema. Nintendo lo ha addirittura accettato: c'è un effetto grafico ad accompagnare l'innaturale comparsa e scomparsa degli elementi.

In generale, Il design dei personaggi è impeccabile, gli scenari sono costruiti bene, ma abbiamo qualche riserva sulle scelte cromatiche estreme: la grande saturazione adottata può risultare eccessiva a certi palati. Alcuni accostamenti tonali ci sono sembrati fin troppo arditi.

Ogni trasformazione Bananza ha la sua musica, dato che si attivano col canto di Pauline
Ogni trasformazione Bananza ha la sua musica, dato che si attivano col canto di Pauline

La colonna sonora invece è eccelsa. Esattamente come il gioco, non si pone limiti di raffinatezza: spazia da un genere all'altro, senza remore, senza paura di osare. Parallelamente ai colori, a volte l'effetto può sfociare nell'esagerata opulenza. Ma, in generale, si tratta di un lavoro straordinario, con vette memorabili, come la canzone della Bananza Zebra, il tema principale dell'avventura, o alcune composizioni sul finale.

Conclusioni

Digital Delivery Nintendo eShop
Prezzo 69,99 €
Multiplayer.it
9.5
Lettori (36)
7.5
Il tuo voto

Se Super Mario Odyssey fosse un album musicale, sarebbe un disco Art Pop di qualità sopraffina. Donkey Kong Bananza, invece, tende più al Progressive Rock barocco: chiassoso, stratificato, variopinto, mai timoroso di osare e oltrepassare i confini stessi del genere. Nell'interazione che consente di distruggere quasi tutto, nella creatività straripante di certe soluzioni, nella lunghezza insospettabile dell'avventura, nella difficoltà di alcune sezioni finali. Arrampicarsi sulle superfici, frantumarle, saltare e rotolare, cercare e scovare tesori, è tutto parte di un'esperienza unica e coinvolgente. Il gioco comincia pacatamente, poi è un crescendo continuo fino alla magistrale conclusione. È, in breve, uno dei migliori platform 3D mai creati, estremamente rispettoso del passato del personaggio, ma proiettato totalmente al futuro. Per il gioco dell'anno, come cantava De André, "attenti al goriiii-iiii-iii-iiii-lla"...

PRO

  • Appagante ed eccelso sistema di controllo
  • Dinamiche di gioco profonde, uniche e immaginifiche
  • Armonia tra missione principale e collezionabili
  • Un'avventura lunga e corposa con ottimi boss
  • La caratterizzazione di DK e Pauline
  • Animazioni e colonna sonora di prima classe

CONTRO

  • A volte "eccessivo", nella colorazione e nel level design
  • Obiettivi principali contenutisticamente prevedibili
  • Il pop-up è una costante
  • Framerate zoppicante in fastidiosi, ma circoscritti momenti