The Elder Scrolls VI è stato annunciato nell'ormai lontano 2018, e con ogni probabilità potrebbe trascorrere più di un decennio prima che veda la luce su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X e S. Se da un lato questa lunga assenza ha generato grande frustrazione tra gli appassionati, dall'altro l'attesa potrebbe valere un gioco migliore. A farlo notare è stato Bruce Nesmith, veterano di Bethesda e lead designer di The Elder Scrolls V: Skyrim, il quale ha avvertito che una riduzione dei tempi di sviluppo comporterebbe inevitabilmente una riduzione delle caratteristiche e del livello di pulizia generale del gioco.
Progetti troppo grossi
Nesmith ha illustrato al portale FRVR le dinamiche interne alla produzione videoludica: "C'è un vecchio adagio nello sviluppo di software che descrive il processo come un triangolo con tre vertici: risorse, tempo e qualità (che include sia le funzionalità che il livello di rifinitura). Lo studio ne stabilisce due, e questi determinano il terzo. Se si vincolano le risorse (personale, attrezzature, ecc.) e le tempistiche, si decide di conseguenza la qualità che si otterrà. Se si fissano la qualità e i tempi, questi determineranno le risorse necessarie per completare il progetto. Non si possono dettare tutte e tre le condizioni, solo due. Un aspetto meno noto di questa dinamica è la regola dei rendimenti decrescenti. I tre vertici devono essere grosso modo bilanciati. Non si può chiedere che il progetto venga completato in un mese impiegando un milione di persone. Impegnarsi in modo sproporzionato su uno solo dei vertici aumenta gli attriti e diminuisce l'efficacia. D'altro canto, concedere dieci anni per un progetto crea un ciclo di continue reinvenzioni che porta al fallimento finale".
L'attuale dirigenza Xbox sta spingendo per ottenere cicli di sviluppo più brevi e, di conseguenza, uscite più frequenti per i franchise di The Elder Scrolls e Fallout. Tuttavia, seguendo il ragionamento di Nesmith, per raggiungere questo obiettivo le risorse andrebbero aumentate drasticamente oppure i contenuti dovrebbero subire dei tagli. Considerando che le risorse impiegate sono già massicce, un'accelerazione forzata potrebbe generare dei grossi problemi.
"A mio parere, i rischi maggiori derivanti dall'abbreviamento delle tempistiche riguardano la qualità, la riduzione delle funzionalità, il livello di rifinitura o la presenza di bug", ha affermato Nesmith. "Le cose che vengono fatte per ultime finiscono per essere accantonate per completare il gioco in tempo. E, naturalmente, tempi di sviluppo più rapidi porterebbero a sequel più veloci. Ma il punto non è questo. Quei sequel rischiano di deludere i fan".
Una possibile soluzione per evitare l'attesa di ulteriori decenni tra un capitolo e l'altro consisterebbe nell'affidare titoli spin-off a studi di sviluppo esterni, come accaduto con Fallout: New Vegas, oppure nell'affidarsi al riutilizzo parziale degli asset. Sebbene quest'ultima pratica sia utilizzata con successo da diverse realtà giapponesi (come Square Enix per la trilogia di Final Fantasy VII Remake o Ryu Ga Gotoku Studio per la serie Like a Dragon), gli studi occidentali faticano ad applicarla. La stessa Bethesda ha ricevuto forti critiche per averla adottata in Starfield.
Secondo Nesmith, l'industria odierna si è di fatto chiusa in un angolo da sola: "Ogni nuova uscita deve essere più grande, migliore e offrire di più. Il che richiede maggior tempo, risorse e funzionalità. Gli editori lo pretendono. I fan lo pretendono. Ma realizzare qualcosa di più grande non è linearmente più difficile. Lo è geometricamente. Per dirla in modo più semplice, aggiungendo personale e tempo si ottengono rendimenti decrescenti. Il venti percento in più di personale o di tempo porta a un miglioramento inferiore al venti percento".
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