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Lo studio di Clair Obscur: Expedition 33 non si espanderà, preferisce rimanere un team piccolo

Sandafall Interactive non sembra interessata ad espandersi nonostante il grande successo di Clair Obscur: Expedition 33.

NOTIZIA di Stefano Paglia   —   01/08/2025
I protagonisti di Clair Obscur: Expedition 33
Clair Obscur: Expedition 33
Clair Obscur: Expedition 33
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Nonostante il grande successo di Clair Obscur: Expedition 33, sia di critica che di pubblico, Sandfall Interactive non ha intenzione di espandersi e preferisce mantenere un team di dimensioni contenute.

Lo ha confermato il chief tech officer e lead programmer del gioco, Tom Guillermin, in un'intervista con Automaton, dove ha spiegato che l'organico attuale dello studio è perfetto per realizzare GDR a turni come Clair Obscur: Expedition 33.

Pochi ma buoni

"Penso che, per ora, preferirei lavorare in un team piccolo," ha spiegato Guillermin. "Non sono sicuro di quale sia la dimensione ideale, ma quando si tratta di sviluppare un GDR a turni venduto a prezzo pieno, credo che il team che abbiamo ora sia della misura giusta."

Clair Obscur: Expedition 33 riceve la patch 1.4.0 con supporto alla Frame Generation e opzione "riprova battaglia" Clair Obscur: Expedition 33 riceve la patch 1.4.0 con supporto alla Frame Generation e opzione “riprova battaglia”

Come forse saprete, i titoli di coda del gioco indicano che Sandfall Interactive è composto da circa 30 - 40 persone, un numero molto basso per una produzione di alto livello. Molti tuttavia fanno notare che vari aspetti del gioco sono stati affidati a team esterni - il che a ogni modo accade anche con giochi tripla A realizzati da grossi studi - il che significa che il totale delle persone coinvolte nello sviluppo è molto più alto.

Il CEO e director Guillaume Broche ha reiterato il concetto che, per quanto per il gioco abbia ricevuto il supporto esterno per localizzazione, marketing, QA e altri aspetti produttivi, il team di sviluppo principale di Clair Obscur: Expedition 33 era relativamente piccolo.

"Avevamo cinque persone che lavoravano sugli ambienti, due sulla storia," ha detto. "E penso che circa da tre a sei persone abbiano lavorato sulle cinematiche. La musica è stata realizzata da quattro persone."

Broche ha anche sottolineato che il motivo per cui un team così piccolo è riuscito ad avere successo è che ogni membro era altamente qualificato, osservando che lo studio "ha condotto oltre 200 colloqui per selezionare i primi membri del team", con un focus su giovani talenti molto ambiziosi piuttosto che su veterani esperti.

"All'epoca, il nostro artista VFX e il character designer si erano appena laureati, e questo gioco è stato il loro primo lavoro in assoluto," ha spiegato. "Poiché avevano pochissima esperienza lavorativa, non avevano nemmeno molte idee preconcette su cosa dovesse essere il lavoro, e penso che questo sia stato positivo, perché sono riusciti ad adattarsi al nostro stile di lavoro particolare."