A distanza di quasi due anni dall'esordio sui piccoli schermi di tutto il mondo, grazie alla produzione di Amazon e allo sforzo creativo di Jonathan Nolan, Lisa Joy e Geneva Robertson-Dworet, la seconda stagione di Fallout si è conclusa su Prime Video.
Anche stavolta la narrazione ha occupato 8 puntate e anche stavolta abbiamo voluto guardarle tutte (e in un paio di occasioni anche riguardarle) prima di lanciarci nel nostro giudizio definitivo.
Tra l'altro, la scelta anomala, ma molto più aderente alle dinamiche attuali di distribuzione, di pubblicare un episodio a settimana ha sicuramente contribuito alla diluizione delle discussioni intorno a questa nuova stagione, rispetto al gran battage comunicativo e di dibattito che si era creato durante l'esordio dell'opera, quando tutte le puntate erano state buttate fuori, con giubilo del pubblico, in un singolo istante.
Se ne potrebbe discutere all'infinito su questo repentino cambio di "programmazione", ma ciò che più ci interessa in questo frangente è capire se questa seconda stagione - e tradizionalmente le seconde stagioni sono tra le più complesse da azzeccare, vedasi The Last of Us - è riuscita a mantenere fede allo stile, alla forza della narrazione e alla meraviglia visiva della prima; tutti elementi che riuscirono a colpire, sorprendendo, sia l'audience che noi esigenti videogiocatori.
E ancora prima di entrare nel vivo della recensione, ci sentiamo già di rassicurarvi: ci sono storture, inciampi e problemi, ma se non vi va di continuare con la lettura, andate pure sparati a recuperare i nuovi 8 episodi, perché il viaggio è ancora godurioso.
Un po' di trama, ma senza spoiler!
Ovviamente dovendo discutere di una seconda stagione di una serie, è inevitabile dire qualcosa sulla componente narrativa e, più in generale, sulla sua trama, dando per scontato che se siete qui a leggere la recensione, vuol dire che come minimo la prima stagione è per voi carta conosciuta, altrimenti non è ben chiaro perché dovreste essere interessati alla sua prosecuzione. Detto questo, state comunque tranquilli che non ci lanceremo in alcuno spoiler capace di rovinarvi la sorpresa.
Vi basti sapere che questo secondo gruppo di 8 puntate segue in modo pedissequo quanto avvenuto e raccontato nel primo insieme di episodi. In altre parole, tutto riparte esattamente da dove l'avevamo lasciato e, ancora una volta, è suddiviso su una serie di trame principali che si muovono in parallelo per seguire le vicende dei vari protagonisti e le loro peripezie nel mondo post-atomico di Fallout. E anche in quello pre-Grande Guerra visto che non mancheranno abbondanti dosi di flashback a raccontarci gli ultimi scampoli di vita di un mondo in procinto di essere bombardato con armamenti nucleari.
La main quest (siete obbligati ad accettare l'analogia) è indubbiamente il lungo viaggio "on the road" di Lucy MacLean, l'ingenua abitante del Vault 33 che è ancora disperatamente alla ricerca di suo padre Hank. Quest'ultimo è mirabilmente fuggito per tentare di mettere a terra e perseguire il suo anomalo piano di purificazione degli abitanti più "concitati" delle Wasteland, nel tentativo di rendere ciò che una volta erano gli Stati Uniti d'America, un posto migliore in cui vivere. Almeno secondo la sua idea di benessere. In questo viaggio colmo di pericoli e imprevisti che la porterà verso la ex Las Vegas, ora New Vegas, sarà costantemente accompagnata da Ghoul, e in modo inspiegabilmente più rarefatto, anche da Dogmeat.
Proprio questa convivenza forzata che nasce anche in funzione di una parziale sovrapposizione di obiettivi, è indubbiamente la parte che funziona meglio della stagione: l'altenarsi costante di una parvenza di amicizia, rispetto, odio, patriottismo, condivisione degli accadimenti, che a tratti sembra poter portare persino ad una assurda tensione affettiva, è estremamente ben riuscita e credibile. Entrambe le figure bucano lo schermo e ci mostrano due punti di vista diametralmente opposti nei confronti della vita e di ciò che sopravvive nel desolato mondo di Fallout. Due visioni che però sono complementari e ci permettono di essere solidali con l'uno e con l'altra, di metterci nei loro panni comprendendo i perché delle loro scelte.
Lo stesso non ci sentiamo di dirlo, rimanendo ancorati a Ghoul, per ciò che concerne i suoi flashback, quelli che raccontano la sua vita passata e lontanissima in quanto Cooper Howard. La sottotrama che tenta di raccontarci qualcosa di più sul suo rapporto con la moglie, con la Vault-Tec, con i "fortuiti" momenti di incontro con lo stesso Hank MacLean e con la figura chiave di questa seconda stagione, Robert House, sono sfilacciati, inutilmente verbosi, a tratti anche poco chiari e poco giustificati nelle motivazioni che portano a determinati comportamenti e nelle conseguenze delle scelte operate. Sembra che gli scrittori vogliano continuamente tenere alta la nostra attenzione facendoci immaginare chissà cosa ci sia sotto, chissà quale enorme e incredibile complotto ci stia per essere rivelato, per poi rimandare costantemente il climax, in un susseguirsi di vicende che riusciremo finalmente a capire tra chissà quante altre stagioni.
Questa sensazione di "detto, ma non detto davvero" irretisce anche il già citato Robert House, figura intorno a cui ruota gran parte della spinta narrativa di questa seconda stagione, e che per quanto risulti essere un personaggio meravigliosamente delineato nei suoi intenti manipolatori, non riesce mai a diventare un vero cattivo spietato, sempre piegato a metà tra l'eccentricità del ricco scollegato dalla vita reale e lo psicopatico con manie di persecuzione. Entrambi due elementi che effettivamente appartengono a questa figura (sì, anche noi abbiamo adorato Fallout: New Vegas anche grazie a House e non smetteremo mai di ripeterlo), ma che paradossalmente lo rendono sul finale un filo meno incisivo di Hank che ha un arco narrativo più a fuoco.
E poi ci sono un mucchio di side quest
E forse qui si annida l'unico, reale problema di questa seconda stagione di Fallout: perché in questi otto episodi ci sono davvero un mucchio di sottotrame, spesso piccole, banali, superficiali, molto poco utili alla trama orizzontale della serie, che a tratti appaiono davvero dei riempitivi. E questo fa doppiamente male se si considera il materiale originale di provenienza e il valore delle fazioni, dei personaggi, dei concetti incontrati e buttati un po' via in questa rincorsa al riempire gli spazi vuoti.
Chiaramente ci siamo ripromessi di non spoilerare in alcun modo, ma la presenza della Legione e della Nuova Repubblica della California è una informazione già nota e, a nostro parere, è la rappresentazione plastica dello spreco visto che la loro apparizione è estremamente rarefatta e molto poco incisiva.
Lo stesso ci sentiamo di dirlo per tutta la sottotrama che riguarda i tre Vault interconnessi tra loro, il 31, il 32, il 33, anche questa piagata da alcuni brevi racconti che aggiungono qualcosa solo ai veri cultori della lore di Fallout ma, per tutti gli altri, saranno solo momenti di inutile diluizione all'interno di puntate che sono tra l'altro sempre molto lunghe e sfiorano anche stavolta l'ora di durata ognuna.
Va invece decisamente meglio per Maximus e tutta quella trama secondaria che riguarda la Confraternita d'Acciaio che era il tallone d'Achille della prima stagione della serie, ma che invece qui si riprende alla perfezione, in modo quasi magistrale soprattutto nella prima metà della stagione. Tra l'altro mettendo in scena proprio una di quelle sottotrame, forse l'unica, che risulta davvero ben scritta e capace di estrarre e mescolare tutti quegli elementi che rendono l'universo di Fallout così caratteristico e caratterizzato. Lo humor nero, la violenza gratuita, i rapporti di alleanza che durano pochi minuti, fintanto che la situazione presenta dei nemici maggiori, la capacità degli eventi di precipitare in un attimo.
Quel breve momento di avventura in cui Maximus e Xander Harkness (magistralmente interpretato da Kumail Nanjiani in un troppo breve cameo), si ritrovano coinvolti è a nostro parere il momento più alto e rappresentativo di ciò che Fallout è nelle menti di noi videogiocatori e può esserlo negli occhi di chi si gode l'universo attraverso il medium seriale.
Un comparto artistico persino migliore dei videogiochi
Abbiamo scelto di titolare questo paragrafo in modo volutamente esagerato perché se c'è una cosa che continua a funzionare benissimo nella serie di Fallout è la sua aderenza ai canoni artistici dell'universo videoludico. Un'aderenza che è persino migliorativa nel suo immaginario.
Nonostante una certa sensazione "plasticosa" di alcuni set e oggetti di scena che talvolta sembra trasparire in alcuni primi piani e nei campi più larghi, è davvero difficile trovare motivi per criticare una resa visiva del mondo post-apocalittico di Fallout che è estremamente credibile e perfettamente allineata con l'immaginario del franchise. Alcune scene sembrano trasudare una cura maniacale nel voler "imitare" con intelligenza e competenza alcuni scenari e momenti iconici dei Fallout videoludici con dei grandissimi tributi rivolti soprattutto a New Vegas. Il Lucky 38, il motel con il T-Rex, i dialoghi assurdi e con un noto gioco di parole della Legione, la messa in scena del Deathclaw e dei Radscorpioni, sono dei chiari attestati di stima e amore nei confronti di ciò che Bethesda ha saputo creare e realizzare negli anni.
E il tutto si riversa anche su quel continuo avvicendamento tra umorismo nero e caustico e violenza inaudita e splatter, che sono elementi caratterizzanti, anche questi, del franchise videoludico. Il tutto condito con diverse strizzatine d'occhio allo SPAV e ai ralenti brutali e sanguinolenti a cui ci hanno abituato i capitoli 3D della serie. Tra l'altro, volendo spostare di un poco il punto di osservazione, si potrebbe dire che proprio quella dispersività delle sottotrame è sinonimo di aver compreso da parte dei creatori della serie, il concetto di open world tipico dei capitoli più recenti: fermarsi a raccontare storie secondarie e spesso fortemente slegate dalle vicende personali è un po' come quando ci si perde nel mondo di gioco e ci si infila in piccole quest per il puro onanismo di vedere come vanno a finire.
Rimane sempre perfettamente azzeccata e coerente la scelta musicale che accompagna con costanza ogni singola puntata di questa seconda stagione ed è capace di evocare con grazia e piacevolezza quello stile anni 50 che è indubbiamente la parte meglio riuscita, ancora una volta, di tutta la produzione.
Conclusioni
Multiplayer.it
7.5
Volendo essere estremamente critici, la seconda stagione di Fallout ci ha convinto un filo meno rispetto alla prima, ma probabilmente perché non è stata in grado di fare leva su quel fattore sorpresa che era invece stato un elemento determinante dell'esordio della serie poco meno di 2 anni fa. In pochi si sarebbero aspettati una tale qualità e una tale aderenza al materiale originale. E lo stesso si può dire del nucleo principale di queste nuove otto puntate.
C'è però meno compattezza narrativa e un abbondare spesso eccessivo di sottotrame che aggiungono pochissimo se non del semplice minutaggio agli episodi dove vengono raccontate. Come al solito i fan più accaniti dell'universo di Fallout potranno lanciarsi in lunghi dibattiti su come effettivamente verranno affrontati in futuro tutti i piccoli riferimenti sparsi qui e là, ma ci avrebbe fatto più piacere un maggiore focus sui personaggi principali. Perché è proprio quando entrano in scena questi, specie Lucy, Ghoul, Hank e la new entry House che Fallout brilla davvero e tutto si incastra alla perfezione.
Se avete guardato con piacere la prima stagione, ora che tutte le puntate sono disponibili, lanciatevi sulla seconda e non ne rimarrete delusi. Ve lo garantiamo.
PRO
- Le performance degli attori, specie i protagonisti, sono nuovamente eccellenti
- La resa visiva del mondo di Fallout è splendida e coerente
- Perfetto equilibrio tra humor nero, l'assurdità di alcune situazioni e lo splatter
- Continua il lavoro di espansione della lore e per i fan ci sono parecchi riferimenti
CONTRO
- Il ritmo delle numerose sottotrame che spesso allungano il racconto
- La storia nella storia dei Vault 31, 32 e 33 è letteralmente buttata via
- In alcune sequenze c'è un po' l'effetto "plasticoso" di alcuni oggetti di scena
- Due delle fazioni che hanno fatto la storia di Fallout sono sprecate