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Per Final Fantasy 7 Revelation Square Enix non ha voluto usare Unreal Engine 5: ecco perché

Il director di Final Fantasy 7 Revelation ha spiegato come mai il team non è voluto passare ad Unreal Engine 5 per lo sviluppo della terza parte dell'opera, con una motivazione molto chiara.

NOTIZIA di Giorgio Melani   —   20/06/2026
Una locandina di Final Fantasy 7 Revelation
Final Fantasy VII Revelation
Final Fantasy VII Revelation
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Naoki Hamaguchi, director di Final Fantasy 7 Revelation, ha spiegato perché il terzo capitolo della serie Remake non utilizza Unreal Engine 5 ed rimasto fermo su Unreal Engine 4, nonostante possa essere considerato a questo punto un motore grafico "datato", ed è stato sostanzialmente per risparmiare tempo e velocizzare lo sviluppo.

Con il gioco in arrivo nella primavera del 2027 su PC e console, è chiaro come i tempi di sviluppo si siano fortemente accelerati dopo l'uscita di Final Fantasy 7 Remake, rispetto alla lunghissima attesa che ha caratterizzato la prima parte della trilogia.

Abbiamo visto in precedenza come mai Final Fantasy 7 Revelation abbia richiesto solo tre anni di sviluppo, che possono sembrare pochi non solo rispetto ai due capitoli precedenti ma anche rispetto ai tempi di sviluppo medi dei giochi tripla A odierni, e anche il mantenimento della stessa base tecnologica ha aiutato in questo senso.

Velocizzare al massimo lo sviluppo

Intervistato da 4Gamer, Hamaguchi ha spiegato vari aspetti dello sviluppo di Final Fantasy 7 Revelation, concentrandosi anche sulla questione tecnica della scelta del motore grafico: "considerando sia il punto di vista aziendale che quello dei giocatori, credo che pubblicare il gioco il più rapidamente possibile sia la scelta migliore", ha dichiarato.

Avevamo già lavorato con Unreal Engine 4 e lo avevamo personalizzato profondamente per la serie di remake, quindi abbiamo deciso che la soluzione migliore fosse consegnare rapidamente il gioco ai giocatori utilizzando un flusso di lavoro a cui eravamo abituati, piuttosto che azzerare tutto per ricominciare da capo con Unreal Engine 5, ricostruire tutto da zero e prolungare i tempi di sviluppo".

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A quanto pare la questione non è stata nemmeno messa in discussione, vista la necessità di rendere quanto più possibile veloce e fluido il processo di sviluppo.

Inoltre, Hamaguchi ha spiegato che molte personalizzazioni applicate da Square Enix ad Unreal Engine 4 hanno comunque posto la base tecnologica in una posizione più avanzata, riducendo la necessità di passare alla versione successiva del motore.

Per esempio, il team aveva già predisposto un sistema di gestione degli elementi paragonabile a Nanite: "Quando si parla di Unreal Engine 5 si sente spesso parlare di una tecnologia chiamata Nanite, ma quando abbiamo realizzato Rebirth abbiamo creato un nostro sistema di rendering che era sostanzialmente identico a Nanite", ha spiegato Hamaguchi.

"Quindi siamo riusciti a ottenere una qualità paragonabile a quella di UE5. Come team di sviluppo abbiamo realizzato molti giochi AAA fino ad ora, quindi spero che i giocatori possano riporre la loro fiducia in noi".

Il director ha peraltro riferito di recente che ha già finito il gioco 40 volte e piange sempre nello stesso punto.

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