Il genere delle avventure dal fortissimo impianto narrativo, spesso denominate con un filo di snobismo e con la volontà di denigrare, walking simulator, vive di equilibri molto precari. Una volta che si toglie di mezzo l'azione, più o meno frenetica, ciò che resta delle interazioni deve essere in grado di incollarci allo schermo con una forza gravitazionale decisamente diversa: il suono del vento ad esempio, oppure il peso della solitudine o, ancora, il mistero di una storia non detta.
TomorrowHead Studio, un piccolo team indipendente al suo esordio assoluto, sembra aver studiato a fondo i maestri del genere prima di lanciarsi in questo videogioco di debutto che ho avuto l'opportunità di giocare in una breve demo su PC Steam; un playtest di circa 30 minuti che mi ha trascinato in un incubo marittimo di grande fascino visivo, lasciandomi addosso un senso di freddo implacabile, ma anche quella strana inquietudine che fa venire la voglia di andare avanti, di scoprire cosa è accaduto alla vita, all'apparenza tranquilla, del suo protagonista.
Un'inquietudine che ci fa ben sperare per il prodotto finale.
La furia del mare e il silenzio dei ghiacci
Lo voglio dire fin da subito: l'impatto con la demo è stato brutale, rigorosamente in senso positivo.
Niente tutorial prolissi, pochissimo testo su schermo, nessuno che mi tenesse per mano o mi desse eccessivi indizi visivi sul da farsi: mi sono ritrovato immediatamente, subito dopo una dissolvenza dal nero, al timone di una barca a vela, nel cuore di una tempesta che definire "biblica" sarebbe riduttivo. Questa sezione, che richiama fortemente le affascinanti scene mostrate nel trailer d'annuncio, funge da biglietto da visita per le ambizioni tecniche del gioco.
Non si tratta solo di guardare le onde in modo passivo, facendosi "cullare" dalle creste e dalla schiuma: il gameplay qui richiede una gestione attiva, per quanto basilare. Bisogna configurare le vele per evitare che vengano strappate dalla forza del vento, mantenendo al contempo la rotta per evitare muraglie d'acqua che minacciano di inghiottire la piccola imbarcazione.
È una sequenza che tradisce la volontà del team di offrire meccaniche di traversata realistiche per quanto prive di un classico game over visto che anche l'inedia comporta, al massimo, la non prosecuzione. Sappiamo inoltre che nel gioco completo questa non sarà l'unica forma di viaggio prevista, ma si alternerà con sezioni di esplorazione su slitte trainate da cani, perfette per coprire le vaste distese innevate di ispirazione nordica che fanno da sfondo all'avventura.
Will, il protagonista che dà il nome al progetto con un geniale gioco di parole - WILL: Follow the Light può essere interpretato sia come Will, il personaggio, che deve seguire la luce, sia come la coniugazione del verbo al futuro, qualcuno seguirà la luce - appare piccolo e insignificante di fronte alla furia degli elementi, un tema ricorrente stando ad alcune dichiarazioni del team di sviluppo, che sottolinea la fragilità umana contro una natura maestosa che è completamente indifferente al destino di un singolo uomo.
L'ombra di Firewatch e la lezione di Edith Finch
Quando sembra che la natura stia per avere la meglio sullo sventurato protagonista, la demo cambia registro e ci porta sulla terraferma, in quello che ho interpretato come un prequel agli eventi marittimi. È qui che le ispirazioni del progetto emergono con prepotenza.
Will non è (ancora) un naufrago, ma un uomo con un compito: deve prepararsi all'arrivo di una tempesta apocalittica, probabilmente la stessa che lo raggiungerà mentre sta tentando di fuggire per mare. In questa fase, il gioco abbraccia la sua natura più riflessiva, creando un parallelismo immediato con quell'incredibile capolavoro che è stato Firewatch di Campo Santo che va ben oltre l'uso della visuale in prima persona.
Come Henry nella torre di avvistamento, anche Will è guidato dalla voce di un interlocutore via radio. Questo espediente narrativo non serve solo a dare obiettivi molto concreti ("vai al faro", "controlla il generatore", fai questo e quello), ma è anche il veicolo principale per esplorare e far percepire il tema della solitudine condivisa sia con il giocatore sia con chi è dall'altra parte dell'etere. C'è una voce amica che ci fa compagnia e ci aiuta, ma la distanza fisica è incolmabile e sembra anche che sia in procinto di interrompersi a causa delle intemperie, e ogni scambio di battute non fa che accentuare quel senso di isolamento che permea la scogliera dove si trova Will.
Tuttavia, se l'interazione con la radio può ricordare Firewatch, l'integrazione tra il gameplay e la storia che si svolge sembra guardare timidamente ad un'altra pietra miliare del genere: What Remains of Edith Finch. Le poche azioni richieste al giocatore in questa breve demo - interagire con gli oggetti quotidiani e con quelli legati al lavoro di Will, per raccogliere dati e attivare marchingegni - non sono mai fini a se stesse o puramente meccaniche per quanto basilari. Ogni interazione serve infatti a dipanare la matassa narrativa e, pur non raggiungendo mai l'elaborazione della memorabile sequenza dell'inscatolamento del pesce in Edith Finch, ci lascia presagire che proprio questa sia la strada di design che TomorrowHead vuole percorrere.
I documenti sparsi e i dialoghi frammentari mi hanno poi fatto intuire un dramma umano che è ben nascosto sotto la cenere, ma una cenere ancora molto calda: la scomparsa dei colleghi appare non essere accidentale, e c'è molto probabilmente un legame doloroso con la moglie e il figlio di Will, lontani e quasi impalpabili, ma mai davvero messi da parte.
Un flashback verso la fine della demo colpisce duro, suggerendo che la vera tempesta per il protagonista potrebbe essere quella interiore, non quella che lo insegue al timone della barca a vela.
HUD minimalista e immersione totale
Uno degli aspetti che ho apprezzato maggiormente in questo playtest è il design dell'interfaccia.
TomorrowHead ha scelto infatti la complessa ma appagante via della sottrazione: niente bussole, niente frecce giganti a indicare la via, niente indicatori luminosi invasivi a cui siamo stati abituati con anni di open world e avventure vecchio stile.
Sebbene esista un HUD testuale per gli obiettivi (che può essere quasi completamente disattivato), il gioco ti chiede di guardarti intorno e osservare il mondo. Se devi andare al faro, guardi la sua luce che taglia la nebbia. Se devi cercare un oggetto in casa, esplori le stanze con la logica di una persona reale, non seguendo un puntino sulla minimappa.
Questa scelta, unita a un comparto audio ricco di effetti sonori dove il crepitio della pioggia e il fischio del vento sono costanti, crea un livello di immersione molto alto. E in questo modo l'ambientazione, chiaramente ispirata ai paesaggi dei paesi nordici, diventa essa stessa un personaggio: fredda, desaturata, ostile, ma anche bellissima.
Tra l'altro ho provato WILL: Follow the Light sul mio PC di test di fascia molto alta (AMD Ryzen 7950X3D con NVIDIA GeForce RTX 5080), utilizzando un controller. Il risultato è stato impeccabile: frame rate solido e nessun crash, nonostante si tratti di una build alpha ancora in lavorazione.
L'Unreal Engine 5 mostra i muscoli soprattutto nella gestione dell'illuminazione e dei particellari durante le tempeste, confermando che il team punta molto sulla fedeltà visiva per portare su schermo l'atmosfera di questo progetto. Sicuramente è più scarna la rappresentazione degli interni e della piccola porzione di scogliera dove è ambientata la seconda parte della demo, ma da un piccolo team indipendente è davvero complesso aspettarsi di più.
Per quanto riguarda l'uscita, il titolo è previsto su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S. Sebbene non ci sia una data di uscita precisa è assai probabile che lo vedremo nel corso del prossimo anno, probabilmente entro la prima metà del 2026.
WILL: Follow the Light si presenta come un'esperienza lenta e compassata, che non ha paura di chiedere al giocatore pazienza e introspezione. Non cerca di reinventare i walking simulator, tantomeno a portare questo genere su nuove vette di interattività, ma lucida comunque a specchio questa tipologia di avventure puntando su un setting nautico affascinante e su una narrazione che potrebbe scavare a fondo nei rapporti familiari. Se avete amato la solitudine di Firewatch e la narrazione ambientale di Edith Finch, l'opera prima di TomorrowHead è da tenere d'occhio.
CERTEZZE
- Atmosfera eccezionale e dal grande coinvolgimento
- Il comparto tecnico, specie nella sezione a bordo della barca, è notevole
- Le premesse narrative sono intriganti
DUBBI
- Come da tradizione del genere, il ritmo è molto lento e il gameplay basilare
- Quanto saranno ripetitive le fasi esplorative e in barca?
- L'esperienza è inevitabilmente molto guidata