Fa-La-Sì. Ben più dell'arazzo con l'Albero Deku, sono le tre echeggianti note della Canzone di Saria a riavvolgere il tempo: la pioggia che cadeva quando comprai Ocarina of Time in un negozio di giocattoli, lo zaino della Seven che indossavo a scuola, il mio cane, da poco accasatosi, che mi sedeva accanto quando l'ho iniziato.
A voi avrà fatto lo stesso effetto, se siete abbastanza grandi, in contesti diversi. Sui social è pieno di persone che evocano ricordi simili. Amici o fratelli con cui venne condivisa l'esperienza, nel 1998, che ora non ci sono più. Sono trascorsi ventotto anni, due generazioni di esseri umani: ai tempi nascevano i primi Gen Z, nel 2025 sono nati i primi Beta. Nintendo si ritrova in mano un potere enorme, con questo remake di Ocarina of Time: se lo ritrova perché è un gioco speciale, che ha segnato un'epoca. Il secondo a prendere 10 su Edge (dopo Super Mario 64), il primo a ottenere 40 su Famitsu, l'unico, ancora, a vantare un irraggiungibile 99 su Metacritic.
Allo stesso tempo, quest'opera rappresenta quanto di più sacrale ci sia nel mondo dei videogiochi, che come definizione forse è un po' ridicola, ma vera nondimeno: ogni passo falso rischia di compromettere l'eccellenza assoluta, resa monumentale dal ricordo. Riproporre Ocarina of Time immutato, tuttavia, significherebbe esporlo a un massacro mediatico: i videogiochi invecchiano, invecchiano molto più di qualsiasi altra forma d'arte, posto che tale si possano definire. Valore estetico a parte, la Scuola di Atene (1511), oggi, è tecnicamente più contemporanea di Ocarina of Time (1998).
Negli ultimi dieci anni i videogiochi sono mutati molto poco. Tra il 1988 e il 1998 cambiò tutto, tra il 1998 e il 2008 moltissimo. Tra il 2008 e il 2018, tanto. Tra il 2018 e il 2026, poco. Non c'è motivo di pensare che questo trend possa invertirsi a breve: Nintendo ha la possibilità di rendere eterno Ocarina of Time. Non nel ricordo, ma nell'attualità. Per riuscirci, tuttavia, dovrà cambiarlo. Come?
Stile grafico
Da quando il rumor sull'esistenza di questo remake è divenuto credibile, tutti gli appassionati hanno iniziato a immaginare come potesse agghindarsi Ocarina of Time. Esiste il precedente del rifacimento per 3DS, ma non è molto indicativo: quell'hardware è più potente di Nintendo 64 ma, allo stesso tempo, non così diverso da concedere - od obbligare - un approccio radicalmente mutato.
Non è semplice, non è minimamente semplice scegliere lo stile grafico di un remake. La stessa versione per Nintendo 3DS, molto simile all'originale, apportava comunque delle modifiche piuttosto evidenti: oltre ai modelli poligonali più rifiniti, le tonalità erano più sature e brillanti. L'atmosfera, pur simile, era comunque alterata. Non sono operazioni semplici in generale, ma quelle inerenti alla prima era tridimensionale risultano ancora più complicate: perché, all'epoca, non si ragionava molto sullo stile grafico. Non c'erano nemmeno i mezzi tecnici per creare qualcosa di particolarmente elaborato. Quindi, traslandole nella modernità, bisogna ragionare più sulla "percezione" che dava una certa scena, rispetto alla sua effettiva realizzazione.
Il Link di Ocarina of Time, quantomeno nella mia testa, era molto simile al Link che abbiamo visto nel trailer. Ed è un enorme sollievo che Nintendo abbia avuto il coraggio di distaccarsi dallo stile grafico, pur eccelso, di Breath of the Wild. Ocarina of Time è un gioco più cupo, non nelle tematiche, ma nelle architetture e in certe atmosfere: aveva dei momenti quasi orrorifici che, con la nuova grafica tendente al realismo, diverranno propriamente horror (potenzialmente). Pensate ai Redead (Zombie), o all'intero Santuario dell'Ombra. Ad alcune velature stregonesche del Santuario della Foresta.
Lo stile grafico adottato può piacere o meno, ma di sicuro non è vicino, come qualcuno ha vaneggiato, agli esperimenti dei fan con UE 5. La virata verso il realismo, raramente intrapresa da Nintendo, non è soltanto dovuta all'illuminazione, o alla conformazione di Link: come potete vedere, la tunica dell'Eroe del Tempo sembra composta da tessuti di barbabietola (o materiale vegetale intrecciato, così come la coperta e il cappello, poggiato a lato del letto), abbracciata da una leggera armatura di pelle.
L'alterazione stilistica ha condotto, e condurrà, a modifiche costumistiche, scenografiche e architettoniche. Se Nintendo sarà in grado di sostenere la nuova direzione visiva, non lo sappiamo. Ma di sicuro è stata intrapresa con una consapevolezza che la maggior parte delle ricostruzioni in UE5 non posseggono (ovviamente).
Non basta aggiornare la grafica, tuttavia, per traghettare Ocarina of Time nel 2026.
Modifiche imprescindibili
Se trasportato intatto su Switch 2, com'è consuetudine per gli ammodernamenti di Zelda (in stile The Legend of Zelda: The Wind Waker HD su Wii U, o Link's Awakening su Switch), Ocarina of Time risulterebbe antiquato. Non è un'opinione, ma un dato di fatto. Lasciare immutati i contenuti tradirebbe totalmente lo spirito e la portata che quei contenuti avevano nel 1998: si tratta di scegliere se preservare il significante o il significato di un'opera.
In Ocarina of Time, l'elemento maggiormente invecchiato è l'overworld. Nessuno che l'abbia esperito all'epoca dimenticherà mai la sensazione di abbandonare il Villaggio Kokiri per inoltrarsi nella Piana di Hyrule, un momento in cui sembrava di avventurarsi in un enorme mondo sconosciuto. Sarà una percezione difficilissima da traslare nel 2026, dopo Breath of the Wild. Lasciando da parte l'impatto emotivo e sensoriale di quella transizione, è palese, a livello contenutistico, che l'overworld vada cambiato: era una semplice pianura connettiva, circolare, che univa le varie zone d'interesse. Un grande prato sostanzialmente vuoto. Riproporlo nel 2026 sarebbe folle, né più né meno. Non sappiamo se Nintendo introdurrà boschi, nemici, sentieri più ramificati, ma di sicuro dovrà scolpire diversamente questa sezione, creando una nuova infrastruttura connettiva tra i villaggi e le comunità di Hyrule, alterando la morfologia dell'intero mondo di gioco.
Un altro cambiamento imprescindibile riguarda gli stacchi tra l'esplorazione e gli interni delle abitazioni; conseguentemente, le inquadrature in generale. In Ocarina of Time le case erano prenderizzate, con una prospettiva fissa, avulse dal resto dell'avventura. Nel 2026, anche questa soluzione risulterebbe ridicola. La Città di Hyrule dunque, quella interna alle mura del castello, andrà totalmente ristrutturata. Non lo sapeste, era ispirata alle architetture della Bassa Franconia, che Miyamoto aveva visitato durante lo sviluppo del gioco.
Anche la gestione del ciclo giorno/notte, all'epoca uno dei fattori più travolgenti di Ocarina of Time, andrebbe rivista. In quest'ambito, è impossibile ricreare l'impatto generato dall'ammirare un tramonto, all'interno di un gioco, totalmente indipendente dalle azioni del protagonista: semplicemente, è divenuto uno standard subito dopo. Tuttavia, sarebbe anacronistico mantenere quelle zone in cui, nell'originale, il tempo smetteva di scorrere. Di conseguenza, le diverse routine dei personaggi (tra notte e giorno), andranno armonizzate senza stacchi.
Infine, il sistema di combattimento. Ocarina of Time, attraverso l'introduzione del lock-on, ha fatto scuola all'intera industria dei videogiochi, come ammesso dal maestro Hidetaka Miyazaki stesso. Tuttavia, riproporre inalterata quella struttura, significherebbe - in parte - svilirla: è migliorabile sotto molti aspetti, senza stravolgimenti eccessivi. Difese, parate, contrattacchi: c'è molto da poter approfondire, ispirandosi proprio a Miyazaki (senza imitarlo pedissequamente).
Contenuti tagliati
Lo sviluppo di Ocarina of Time è leggendario tanto quanto il gioco stesso. Partito come Zelda 64 su 64DD, poi spostato su una normale cartuccia, infine, dopo l'uscita, oggetto di due espansioni: Ura Zelda, mai pubblicata (se non in piccola parte nella Master Quest per GameCube), e Zelda Gaiden, divenuto Majora's Mask. Pochi dei contenuti tagliati hanno una seria possibilità di apparire nel remake, semplicemente perché, soprattutto i tre dungeon rimossi (Vento, Ghiaccio e Luce, a quanto si vocifera) erano stati già trapiantati nel gioco finale. Quello del ghiaccio divenuto un mini-dungeon, quello della Luce inserito in parte nel Tempio dello Spirito, quello del Vento confluito nel Santuario della Foresta (come si evince pure dal medaglione). Ciò che potrebbe apparire, invece, sono delle caratteristiche che Miyamoto fu costretto a scartare a causa dell'hardware: gli alberi tagliabili, le tracce "ambientali" stabili lasciate qua e là da Link. Tutte meccaniche già viste, vent'anni dopo, in Breath of the Wild.
Modifiche rischiose, post Breath of the Wild
I cambiamenti di cui abbiamo appena parlato ci sembrano imprescindibili, letteralmente, per trasportare dignitosamente Ocarina of Time nella contemporaneità. Tuttavia, Nintendo potrebbe non limitarsi a questo. Perché tra Ocarina of Time e il suo ammodernamento, è stato pubblicato un certo Breath of the Wild. Che non solo ha avuto un possente impatto sul mondo dei videogiochi, non solo è stato acclamato dalla critica ma, meno poeticamente, ha ampliato enormemente - a livello commerciale - la platea interessata a The Legend of Zelda.
Non è escluso che Nintendo possa alterare Ocarina of Time in maniera tale da affascinare chi, questa serie, l'ha conosciuta attraverso di esso. E cosa si aspettano, da The Legend of Zelda, queste persone? Almeno due cose. Di poter andare dove "non devono", e questo il gioco originale già lo permetteva, almeno in parte; di non essere bloccate in maniera sciocca, ad esempio da un cancello alto meno del protagonista. Di trovare attività interessanti in qualsiasi zona, indipendentemente dal fatto che sia o meno il momento giusto per visitarla. Di avere un minimo di libertà nell'ordine di affrontare i dungeon (anche questo fattore, pur lieve, c'era già). Soprattutto, si aspettano una qualità dell'interazione e del motore fisico superiore a quella di Ocarina of Time. E una fauna decisamente più corposa, anche non si potesse cacciare - ma quanto sembrerebbe sciocco, ora, tagliare il prato in cerca di cuori?
Apportare queste modifiche rischierebbe di corrompere l'anima del gioco originale, è innegabile. Allo stesso tempo, alcune di queste introduzioni ci sembrano fondamentali. Soprattutto quelle relative all'interazione: Link dovrebbe essere sensibile alle pendenze, i sassi e le rocce dovrebbero rotolare assecondando il terreno, il fuoco dovrebbe bruciare. Tutto ciò altererebbe alcuni degli enigmi ambientali, ad esempio quelli che prevedono di accendere le torce all'interno di una stanza: gli sviluppatori dovranno trovare un equilibrio tra i puzzle cristallini di Ocarina of Time e le libertà concesse da un'interazione più profonda.
Nintendo poteva tranquillamente evitare questo remake, lasciando Ocarina of Time nell'Olimpo: indiscutibile, eterno. Ha scelto di metterlo, e di mettersi, in discussione: razionalmente c'è molto da perdere e poco da guadagnare. Tre note sono bastate, tuttavia, per ricreare la madeleine di Proust. Questa è la potenza del materiale originale, tale da non postulare esiti sfumati. O sarà un trionfo, o un fallimento.
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