22

Shigeru Miyamoto decise che i dungeon di Zelda non erano molto divertenti mentre creava Ocarina of Time

Il remake di Ocarina of Time è in arrivo e in una vecchia intervista possiamo vedere qual è stata la filosofia di sviluppo del gioco ai tempi dell'originale.

NOTIZIA di Marie Armondi   —   22/06/2026
I personaggi di The Legend of Zelda
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
News

The Legend of Zelda: Ocarina of Time in versione remake è in arrivo e i vecchi e nuovi fan della serie non vedono l'ora di metterci le mani sopra e (ri)scoprire un classico amato.

Ora, possiamo esplorare la visione autoriale del team di sviluppo all'epoca dell'originale tramite le parole di Shigeru Miyamoto.

Le parole di Miyamoto

"In ogni sviluppo di Zelda, i dungeon richiedono un'enorme quantità di tempo per essere realizzati", ha spiegato Miyamoto in un'intervista del 1999 tradotta da Shmuplations. "Non vi dico quante volte finiscono per dover essere rifatti e rivisti, con il team sull'orlo delle lacrime. Sapevate che, nell'originale The Legend of Zelda, all'inizio dello sviluppo c'erano solo dungeon? Non c'era una mappa del mondo esterno. Questa è una testimonianza della filosofia della 'Supremazia dei Dungeon' che abbiamo sempre seguito."

"Con Ocarina of Time, per la prima volta non abbiamo dedicato così tanto tempo ai dungeon", ha spiegato Miyamoto in quell'intervista, descrivendo tale decisione come una cosa molto 'poco in linea con Zelda' da fare. Ciò è dovuto in parte al fatto che gli sviluppatori avevano una sorta di tela bianca su cui lavorare, non dovendo più rielaborare le idee di A Link to the Past. "Poiché non eravamo vincolati da concezioni precedenti, le cose sono andate piuttosto rapidamente", ha aggiunto Miyamoto.

Con l'annuncio di Zelda: Ocarina of Time Remake ufficiale, il progetto dei fan su Unreal Engine 5 si ferma Con l'annuncio di Zelda: Ocarina of Time Remake ufficiale, il progetto dei fan su Unreal Engine 5 si ferma

"Sapete, ci siamo chiesti se quei labirinti, dove tutto è sempre collegato in modo lineare, siano in realtà ancora interessanti per i giocatori", ha detto Miyamoto. "È ancora divertente passare tutto quel tempo a pianificare il proprio percorso attraverso di essi? E la conclusione a cui siamo arrivati è che no, non è poi così divertente. Invece di mappare il percorso in un labirinto, penso che la cosa più importante sia un senso di timore, un senso di pressione e, naturalmente, l'opportunità di trovare segreti e risolvere enigmi - dovremmo ricercare un'immediatezza emotiva, la sensazione di essere davvero lì."

Miyamoto ha aggiunto: "Ci sono ancora labirinti tradizionali, come la Fortezza Gerudo e il Tempio della Foresta, ma nel complesso non penso che siano molto appropriati per un gioco in 3D."

Sappiamo infine che il remake di The Legend of Zelda: Ocarina of Time sarà molto fedele all'originale, stando alla breve descrizione ufficiale.

Questo contenuto potrebbe includere link affiliati che generano commissioni.
Per conoscere i dettagli della nostra policy editoriale, è disponibile la pagina etica.