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Stranger Than Heaven, abbiamo provato il sistema di combattimento alla Gamescom

Alla fiera tedesca abbiamo saggiato il sistema di combattimento e rivolto qualche domanda a Hiroyuki Sakamoto e Mikinobu Abe, producer e director del gioco.

PROVATO di Lorenzo Kobe Fazio   —   01/09/2026
Un artwork di Stranger Than Heaven che ritrae Makoto Daito, il protagonista
Stranger Than Heaven
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Stranger Than Heaven è una creatura dall'indiscutibile fascino. Sorge dall'humus di Like a Dragon, ma cresce sviluppando un'identità personale, nel tentativo di distinguersi dalla dichiarata fonte d'ispirazione, a cui resta comunque indissolubilmente legata.

L'idea di un grande viaggio attraverso cinquant'anni di vita del protagonista, che inevitabilmente si intreccia e si confonde con la storia del Giappone, dal 1915 al 1965, è una premessa sufficientemente stuzzicante, che traccia una strada solo raramente percorsa da altri videogiochi, spesso limitati ad un unico tempo e luogo.

Sarà principalmente questo il perno di un'esperienza che si affiderà ad una struttura ampiamente nota ai fan della prima ora di Yakuza, tra combattimenti di strada, l'esplorazione di contesti urbani ricchi di attività e la carriera del protagonista nel mondo della musica tutta da costruire.

Alla Gamescom abbiamo avuto una doppia opportunità per scoprire qualcosa di più del gioco in uscita su PC, PlayStation 5 e Xbox Series il prossimo 15 gennaio. Da una parte abbiamo testato una demo incentrata esclusivamente sul sistema di combattimento. Dall'altra, abbiamo avuto l'opportunità di intervistare Hiroyuki Sakamoto e Mikinobu Abe, rispettivamente producer e director del gioco.

Un sistema di combattimento rude e fisico

Non è facile vivisezionare il proprio progetto, cercando la sezione migliore o più significativa da dare in pasto a un'orda di giornalisti e addetti ai lavori accorsi allo stand, desiderosi di saperne di più. Per un gioco come Stranger Than Heaven, dove le qualità risiederanno principalmente nella trama, nell'atmosfera in generale e nella varietà delle attività proposte, è ancora più complesso comprimere un'esperienza significativa in una demo che non duri più di una ventina di minuti.

La premessa è d'obbligo perché, pur comprendendo appieno la scelta compiuta da RGG Studio, siamo rimasti lievemente delusi quando ci siamo accorti che la nostra prova si sarebbe limitata a tre arene in cui combattere e sconfiggere diversi manipoli di malintenzionati.

La prima di queste sezioni era ambientata nel primo spaccato di vita del giovane Makoto Daito, nella Fukuoka del 1915. Non c'era davvero modo di esplorare alcunché, ma il primissimo impatto con il gioco ci ha comunque soddisfatti. Lo scenario era dettagliato, con personaggi ed elementi di vita quotidiana disseminati tutt'intorno. Non abbiamo avuto la sensazione di trovarci al centro di un'ambientazione particolarmente vibrante e piena di vita, ma al momento non ci sentiamo di sbilanciarci in questo senso, vista la natura della demo.

Il passare del tempo si palesa chiaramente nello scenario, ma ovviamente anche sulla pelle del protagonista che, in quest'immagine, è un giovane appena arrivato in Giappone
Il passare del tempo si palesa chiaramente nello scenario, ma ovviamente anche sulla pelle del protagonista che, in quest'immagine, è un giovane appena arrivato in Giappone

Compiuti i pochi passi consentiti nell'unica direzione possibile, siamo stati accolti da uno sparuto gruppo di nemici, solo alcuni dei quali armati di spranghe e coltelli. Abbiamo così potuto saggiare le qualità del sistema di combattimento, sperimentandolo direttamente sul campo. Come ormai noto, la particolarità consiste nella gestione degli attacchi di Makoto tramite dorsali e trigger: la coppia di sinistra controlla i colpi leggeri e pesanti sferrati con il lato sinistro del corpo, mentre quella di destra fa lo stesso con il lato opposto.

Con nostra piacevole sorpresa, il sistema funziona alla grande e si dimostra estremamente intuitivo. Ce ne siamo resi conto immediatamente, quando siamo riusciti a parare un colpo proveniente dal lato sinistro, mentre con un gancio abbiamo centrato un avversario alla nostra destra. Oppure quando siamo riusciti ad alternare con estrema naturalezza fendenti con il coltello stretto nella mano sinistra a potenti montanti sferrati con la destra. Nonostante qualche incertezza qui e lì nella concatenazione di qualche animazione, questo primo contatto ha messo subito in mostra tutto il potenziale della fase offensiva di Stranger Than Heaven. Il gioco incentiva ad adattarsi alla situazione, a combattere in maniera creativa e a gestire più avversari contemporaneamente, anche perché i nemici non si fanno alcun problema ad assalirvi tutti insieme, senza aspettare diligentemente il proprio turno.

Subendo ferite da armi da taglio, vedrete gli abiti di Makoto impregnarsi di sangue
Subendo ferite da armi da taglio, vedrete gli abiti di Makoto impregnarsi di sangue

La situazione si è fatta più complicata, e lievemente più controversa, nella seconda arena di scontro, ambientata nella Hiroshima del 1929. Questa volta ad attenderci c'era un gruppo ancora più nutrito di sgherri, capitanati da un omaccione armato di katana. La difesa è così diventata importante almeno quanto l'attacco, evidenziando qualche limite del sistema di controllo.

La già citata parata, tanto per cominciare, può assumere due forme diverse. Quella a una mano espone parte del corpo ed è insufficiente contro gli attacchi più potenti. Quella a due mani offre invece una protezione maggiore, ma consuma un indicatore che, una volta svuotato, lascia il protagonista, e allo stesso modo i nemici, inerme per diversi istanti. Non manca la schivata, che più di ogni altra meccanica mette però in mostra una certa macchinosità di fondo. Durante la nostra prova, abbiamo notato come si attivasse con un pizzico di ritardo, dando poi luogo ad un'animazione innaturalmente prolungata, lasciando il personaggio fin troppo a lungo in balia del nemico quando eseguita con il tempismo sbagliato.

In termini grafici il gioco non ci ha sbalorditi, ma ha indubbiamente stile da vendere
In termini grafici il gioco non ci ha sbalorditi, ma ha indubbiamente stile da vendere

Non è necessariamente una sbavatura. L'intento degli sviluppatori, palpabile anche nella fase offensiva, è creare un sistema di combattimento quanto mai fisico e pesante, in cui ogni errore si paga caro. Il problema, semmai, si innesca considerando anche la telecamera, fin troppo ravvicinata alla spalla di Makoto Daito. Quando lo schermo si riempie di nemici, infatti, non è semplicissimo tenerli tutti sotto controllo. La telecamera troppo ravvicinata, combinata con una schivata dal recupero piuttosto lento, può innescare situazioni in cui ci si ritrova fin troppo a lungo inermi, alla mercé delle sfuriate avversarie.

Questo limite del sistema di combattimento si è fatto molto meno evidente nell'ultima parte della demo, ambientata nell'Osaka del 1943. Ad attenderci, in questo caso, un unico nemico armato di spada e capace di rapidissimi attacchi. Questo scontro uno contro uno, in tutto e per tutto una battaglia con un boss, ha evidenziato quanto possa diventare tecnico il sistema di combattimento in situazioni simili. Parare con tempismo consuma la barra della parata del nemico. Schivare al momento giusto disinnesca una pericolosa combo. Capire quando è il momento di attaccare è fondamentale per non ritrovarsi a menare l'aria e subire un devastante contrattacco alle spalle. Ci abbiamo messo un paio di tentativi, lo ammettiamo, ma interiorizzati gli schemi offensivi del nemico, siamo stati in grado di prosciugare la sua generosa barra della vita contrattaccando dopo aver aperto la sua difesa.

Attaccare a testa bassa non è mai la soluzione più giusta
Attaccare a testa bassa non è mai la soluzione più giusta

Avremmo voluto vedere altro di Stranger Than Heaven? Assolutamente sì. Ne siamo usciti delusi da questa prova? Assolutamente no, nonostante qualche minuscola titubanza. Alcune animazioni hanno bisogno di una limata, l'inquadratura ci sembra fin troppo ravvicinata per permettere di leggere con chiarezza il posizionamento dei nemici intorno al personaggio. Piccole problematiche che, tuttavia, potrebbero impallidire quando potremo valutare il gioco nella sua interezza e scoprire anche tutte le altre qualità che questa demo non ha potuto mostrarci.

L'intervista

Il combattimento sembra più brutale e fisico rispetto a quello di Like a Dragon. Volevate che la violenza risultasse meno spettacolare e che il giocatore percepisse maggiormente il peso delle azioni di Makoto?

Mikinobu Abe: Uno dei concetti alla base del progetto era fare in modo che il giocatore potesse sentire direttamente quello che Makoto affronta durante la sua vita. Quando abbiamo creato il sistema di combattimento, una delle idee fondamentali era che ogni combattimento dovesse dare la sensazione che se non uccidi l'altra persona, vieni ucciso. Volevamo che il giocatore assaporasse costantemente questa sensazione, ma che allo stesso tempo sentisse di crescere e maturare insieme a Makoto nel corso della storia. All'inizio il sistema di combattimento potrebbe risultare più difficile da domare. Ma, con il passare degli anni, Makoto acquisirà esperienza, si abituerà sempre di più a combattere e diventerà più bravo nell'utilizzare diversi tipi di armi. Volevamo che anche il giocatore potesse sentire questa evoluzione, come se stesse crescendo insieme a Makoto. In questo modo possiamo creare un'esperienza più immersiva, nella quale la crescita del giocatore accompagna quella del protagonista.

Anche la fotografia sembra adattarsi al cambio d'epoca
Anche la fotografia sembra adattarsi al cambio d'epoca

Questa evoluzione si paleserà anche nell'efficacia di Mokoto con le armi?

Hiroyuki Sakamoto: Certamente. Per esempio, prendiamo una cosa semplice come un coltello. I coltelli che vengono venduti a Kokura in una determinata epoca sono differenti da quelli che potrete comprare a Kure o a Minami in un altro momento della storia. Con il passare del tempo cambiano i materiali utilizzati e, quindi, cambiano anche le prestazioni degli oggetti. Non cambierà soltanto l'aspetto della città. Cambieranno anche le cose che vengono vendute nei negozi e che si potranno trovare in giro per lo scenario. L'idea di base è che, quando cambia l'epoca, cambia anche la vita quotidiana delle persone. Quindi il giocatore può percepire il passare del tempo attraverso gli oggetti, i materiali, la qualità dell'equipaggiamento e le cose che è possibile comprare nei diversi luoghi.

Il gioco non vuole essere una ricostruzione storica fedele, ma ciononostante alcuni luoghi ricalcano le controparti reali dell'epoca
Il gioco non vuole essere una ricostruzione storica fedele, ma ciononostante alcuni luoghi ricalcano le controparti reali dell'epoca

A proposito del continuo cambio di epoca e scenario, creare cinque città attraverso cinque periodi differenti significa quasi creare cinque mondi di gioco diversi. Qual è stata la decisione produttiva più difficile da prendere per rendere possibile un progetto di queste dimensioni?

Mikinobu Abe: Nel rappresentare cinque città in cinque epoche differenti, l'aspetto più difficile è stato capire come far percepire al giocatore che il tempo sta avanzando e che si trova in un'epoca diversa. Abbiamo fatto molte ricerche per documentarci il più possibile. Non abbiamo studiato soltanto l'aspetto delle città, ma abbiamo condotto molte ricerche anche sullo stile di vita delle persone, su come si comportavano e su quali fossero i loro valori morali. Abbiamo quindi studiato molto quelle epoche e abbiamo cercato di rappresentarle nel gioco per quanto possibile. Naturalmente, nel complesso si tratta di un'opera d'intrattenimento, quindi non è storicamente accurata. Ma abbiamo tratto molta ispirazione dagli elementi storici e abbiamo cercato di inserirne il più possibile nel gioco. Questo è stato qualcosa di molto impegnativo per noi. Ma allo stesso tempo penso che sia anche uno degli aspetti più interessanti di questo gioco.

La musica avrà un ruolo principale in Stranger Than Heaven
La musica avrà un ruolo principale in Stranger Than Heaven

Il gioco è ambientato durante alcuni periodi molto delicati della storia giapponese, come per esempio il 1943, in piena Seconda Guerra Mondiale. Come avete bilanciato l'intrattenimento con il rispetto per l'importanza storica di quegli anni?

Hiroyuki Sakamoto: Noi ci consideriamo, prima di tutto, creatori di intrattenimento. Il nostro obiettivo non era mostrare fatti storici accurati, ma creare qualcosa di divertente. Naturalmente, però, rappresentiamo molte epoche del passato e alcuni periodi storici molto turbolenti del Giappone. Quindi dovevamo essere sensibili rispetto a questo aspetto. Ma rimane comunque un'opera di finzione. Non vogliamo mostrare la realtà cercando di renderla il più realistica possibile. Volevamo però che l'atmosfera complessiva di quell'epoca venisse rappresentata in maniera molto realistica.

Il cerchio in basso a destra, oltre a mostrare la vita del protagonista, indica anche l'energia rimasta in suo possesso per schivare e parare
Il cerchio in basso a destra, oltre a mostrare la vita del protagonista, indica anche l'energia rimasta in suo possesso per schivare e parare

Avete ricreato digitalmente attori e celebrità del passato, come Bunta Sugawara. Quali limiti vi siete imposti nel decidere cosa fosse appropriato far dire o fare a queste persone, dal momento che non possono più approvare direttamente la loro interpretazione?

Hiroyuki Sakamoto: Il personaggio interpretato da Bunta Sugawara si chiama Iwaki. Quando abbiamo scritto la sceneggiatura e pensato a cosa avrebbe dovuto dire Iwaki, avevamo già in mente l'immagine di Bunta Sugawara. Il processo è stato questo: non abbiamo creato prima Iwaki e poi deciso che avrebbe potuto avere le fattezze di Bunta Sugawara. Durante le trattative con i suoi familiari e con le persone coinvolte, ci siamo assicurati che comprendessero i vantaggi di questa scelta e abbiamo spiegato loro che la presenza di Bunta Sugawara in questa storia avrebbe realmente accresciuto il valore dell'intera opera. Penso quindi che i familiari abbiano compreso questa cosa e siamo riusciti a convincerli. Direi quindi che l'aspetto principale è stato il fatto di averlo già in mente mentre scrivevamo il personaggio fin dall'inizio.

Oltre a Bunta Sugawara, si vedrà in azione un personaggio con le fattezze del rapper scomparso Tupac
Oltre a Bunta Sugawara, si vedrà in azione un personaggio con le fattezze del rapper scomparso Tupac

Makoto può affermarsi sia nel mondo criminale sia nel mondo dello spettacolo. Perché avete scelto proprio l'intrattenimento come l'altra faccia della sua ascesa sociale?

Hiroyuki Sakamoto: All'inizio del gioco Makoto è un uomo senza nessun legame con il Giappone, se non la sua discendenza. Come può affermarsi un uomo in una terra straniera a cui di fatto non appartiene? Serve qualcosa di totalmente nuovo. Non poteva prosperare in un settore già pieno di professionisti perfettamente integrati. Doveva trovare qualcosa di nuovo. Una possibilità era il mondo dello spettacolo. La musica, le canzoni e il canto sono qualcosa di universale in tutto il mondo. Ci sono canzoni occidentali, canzoni giapponesi e, di volta in volta, stili e generi differenti diventano popolari. Questa era una delle caratteristiche che trovavamo interessanti.

La trama sarà il pilastro portante dell'intero gioco
La trama sarà il pilastro portante dell'intero gioco

Se Stranger Than Heaven dovesse avere successo, quale parte del gioco vorreste che diventasse l'identità principale di questa nuova IP?

Hiroyuki Sakamoto: Sicuramente il dramma. La risposta è certamente valida anche per la serie di Like a Dragon, ma Stranger Than Heaven ha tutto un suo stile per sviluppare il dramma tramite la trama, i personaggi e le differenti epoche storiche che si attraversano. Questa è la caratteristica che unisce Stranger Than Heaven a Like a Dragon e, al tempo stesso, che la distanzia.

Stranger Than Heaven promette benissimo, nonostante le piccole perplessità emerse durante la prova del sistema di combattimento. Il ritmo, la fisicità di ogni scontro, le possibilità strategiche consegnate nelle mani del videogiocatore hanno il potenziale per centrare il bersaglio. Resta da capire se il tempo che separa gli sviluppatori dalla pubblicazione del gioco, fissata per il prossimo 15 gennaio, sarà sufficiente a sistemare le piccole sbavature riscontrate. La telecamera non è sempre un buon alleato dell'utente e alcune animazioni hanno sicuramente bisogno di un pizzico di cura in più. Ciononostante, come emerso anche durante l'intervista con Hiroyuki Sakamoto e Mikinobu Abe, il cuore pulsante dell'esperienza risiederà comunque altrove, ovvero nella trama, nella profondità dei personaggi che popoleranno la scena, nell'alternanza tra combattimenti, esplorazione e nella gestione della carriera di Makoto nel mondo dello spettacolo. Le aspettative restano altissime, nonostante avessimo voluto vedere molto di più sul gioco in questa Gamescom.

CERTEZZE

  • Il sistema di controllo funziona e regala ampie possibilità strategiche
  • Combattimenti fisici al punto giusto

DUBBI

  • Alcune animazioni risultano legnose
  • Distanza della telecamera troppo ridotta
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