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Slay the Spire 2: il re è tornato

Mega Crit ha lanciato l'accesso anticipato di Slay the Spire 2: il seguito del re dei giochi di carte roguelike ha infranto molti record di Steam, alzando il sipario su un'enorme mole di contenuti.

ANTEPRIMA di Lorenzo Mancosu   —   12/03/2026
La cover art di Slay the Spire 2
Slay the Spire 2
Slay the Spire 2
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Facciamo un piccolo tuffo nel passato: circa dieci anni fa i due sviluppatori di Seattle Anthony Giovannetti e Casey Yano misero insieme il prototipo di un gioco di carte roguelike ispirato alle varianti di cui erano appassionati, specialmente Netrunner e Dominion, pubblicando una piccolissima versione in accesso anticipato su Steam nel novembre del 2017 e inaugurando il viaggio di Mega Crit. Allora si trattò di un lancio simile a tantissimi altri, un titolo ancorato a un nucleo di meccaniche divertenti e caratterizzato da una direzione artistica molto timida, apparentemente destinato a fermarsi sulla soglia delle 2000 copie vendute nel mezzo di un mercato perlopiù ignaro della sua esistenza. Poi, all'improvviso, uno streamer cinese scelse di mostrarlo sul suo canale, accendendo la miccia del passaparola e generando l'esplosione che è proseguita per i successivi sei anni: facendo esclusivamente affidamento sulle chiacchiere fra appassionati del genere, Slay the Spire ha finito per trasformarsi nella bussola d'oro per il sottobosco dei videogiochi deckbuilder, al punto tale da rendere l'attesa del sequel qualcosa di simile alla seconda venuta del messia.

Quel messia è finalmente arrivato, scegliendo ancora una volta di adottare la formula dell'accesso anticipato: lo scorso 5 marzo 2026 Slay the Spire 2 è riuscito a mandare in tilt per parecchio tempo i servizi di pagamento della piattaforma di Gabe Newell, consegnandosi nelle mani degli appassionati che l'attendevano da anni come in quelle di centinaia di migliaia di curiosi dell'ultima ora. Al momento, con un picco di oltre 500.000 giocatori simultanei e una base installata in costante crescita, il lancio del piccolo gioco di carte di Mega Crit si è trasformato nel più grande debutto di tutti i tempi per un roguelike e ha messo ancora una volta in ginocchio alcune grandi produzioni AAA, alimentando la corrente magica che di recente ha trainato anche le opere del Team Cherry e di Supergiant Games. Non c'è dubbio che questo sia solo l'inizio di un lungo percorso di rifinitura che probabilmente proseguirà per più di un anno, ma abbiamo provato a lungo Slay the Spire 2 e possiamo garantire che si tratta già adesso di un videogioco fuori dal comune.

Attacco alla Guglia

La formula di Slay the Spire è quella di un videogioco deckbuilder-roguelike con un sistema di combattimento a turni basato sui giochi di ruolo tradizionali. Nella pratica, quel che bisogna fare è realizzare pian piano un mazzo composto da carte di tipo Attacco, Abilità e Potere con le quali affrontare l'intera scalata di una misteriosa Guglia, stanza dopo stanza: sfruttando riserve di "mana" limitate, il giocatore deve utilizzare le carte come se fossero le tecniche di combattimento di un RPG tradizionale, prima di passare il turno agli avversari e sperare di sopravvivere ai loro assalti. Anche le fasi fuori dal combattimento sono molto importanti: se la natura di esperienza roguelike costringe a ricominciare ogni scalata sostanzialmente da zero e di imboccare ogni volta un sentiero differente, l'elemento della costruzione del mazzo siede alle fondamenta dell'avventura, perché sta al giocatore procurarsi carte, reliquie e pozioni ad alto tasso di sinergia reciproca con l'obiettivo di realizzare un deck capace di sopravvivere alla scalata, un po' come se si stesse affrontando un torneo Draft di Magic: The Gathering.

La formula da deckbuilder roguelike non è invecchiata nemmeno di un giorno in nove anni
La formula da deckbuilder roguelike non è invecchiata nemmeno di un giorno in nove anni

Dato che il primo capitolo si basava su una serie di personaggi che costituivano anche le classi giocabili - ovvero il guerriero Ironclad, l'assassina Silent e il robot Defect, a cui poi si era aggiunta la monaca Watcher - tutte quante basate su meccaniche e archetipi unici, era scontato assistere a un'evoluzione in questo senso. In Slay the Spire 2, accanto al ritorno dell'Ironclad, della Silent e del Defect, sono entrati in scena la necromante Necrobinder e il sovrano cosmico Regent, invece non c'è più traccia della Watcher, forse perché è sempre stata capace di mettere in imbarazzo i custodi della Guglia e dovrà essere almeno leggermente rielaborata prima di poter tornare sul palcoscenico. Sta di fatto che il secondo capitolo ha fatto il suo debutto con cinque classi iniziali, ben tre in più rispetto alla formula originale del 2017, e ciascuna di esse mette in campo una quantità impressionante di carte, di dinamiche di gioco e di potenziali archetipi da testare in combattimento, gettando anche le fondamenta di una modalità multigiocatore. Per la prima volta, la scalata della Guglia si può affrontare anche in una variante cooperativa in seguito a un ribilanciamento totale dell'esperienza ludica.

Proseguiamo sul fronte delle novità assolute: mentre l'originale Slay the Spire si rivelava un'esperienza a trazione fortemente arcade, facendo sfoggio di una blanda caratterizzazione dell'universo che emergeva solamente tramite scampoli di "lore" dei protagonisti, questa volta Mega Crit ha deciso di lavorare tantissimo sulla narrazione del suo mondo, ancorando l'intero sistema di progressione allo sblocco della Cronologia della Guglia. Completando una serie di sfide e di obiettivi, oltre ad alzare il sipario su nuove carte, nuove reliquie e nuove pozioni da utilizzare attivamente in battaglia, si ottiene pian piano l'accesso a un mosaico di pannelli collocati lungo la linea del tempo del pianeta Preon: questi ne svelano l'intera vicenda, comprese la storia e la cosmogonia delle entità che abitano la Guglia, ma soprattutto i trascorsi dei personaggi giocabili, che in questa maniera diventano molto più che semplici e vuote classi in stile RPG.

La Cronologia della Guglia è una grande aggiunta che oltre a custodire potenziamenti permanenti racconta la costruzione del mondo
La Cronologia della Guglia è una grande aggiunta che oltre a custodire potenziamenti permanenti racconta la costruzione del mondo

Il terzo grande aspetto sottoposto alla cura di Mega Crit è quello artistico, forte di una direzione che ha scelto di non discostarsi assolutamente dallo stile del predecessore per andare invece a potenziare, arricchire, rendere più vario e soprattutto più vivace il tratto dei suoi disegnatori. Posto che tantissimi elementi estetici sono ancora provvisori, specialmente per quanto riguarda i pannelli della Cronologia della Guglia, gli artwork destinati alle stanze casuali sono notevolmente migliorati, i misteriosi Antichi sono davvero splendidi, mentre i movimenti e le pur ancora abbozzate animazioni di combattimento hanno conosciuto un'evoluzione sostanziale (anche perché nell'originale erano quasi inesistenti). Mai come in questo caso bisogna parlare di una scelta autoriale: Slay the Spire ha sempre avuto un'identità visiva precisa e riconoscibile per quanto stilizzata, spesso criticata dai cultori dei giochi di carte a causa della povertà delle immagini rispetto a ispirazioni ben più celebri, ma è perfettamente congeniale alle necessità di un'opera che batte secondo il ritmo del proprio gameplay.

Si gioca

Ci sono cose che non cambiano mai: Slay the Spire 2 è un videogioco che causa dipendenza nel miglior senso possibile del termine, e questa si era già dimostrata la chiave di volta della produzione d'esordio di Mega Crit. Ogni singola scalata che si affronta incrementa profondamente la comprensione dei sistemi, delle peculiarità di ciascun personaggio e dei potenziali incastri fra le carte, delle caratteristiche degli avversari che si vanno ad affrontare e di tutte quelle che si rivelano le pratiche migliori per raggiungere la vetta. Ci sono pochissime produzioni, specialmente nel peculiare novero dei roguelike legati alla morte permanente, che riescono a invogliare così tanto a lanciare una partita dietro l'altra e il segreto sta proprio nella varietà e nell'immediatezza di tutte le dinamiche ludiche, che si muovono come gli ingranaggi di un grande meccanismo votato al costante processo di automiglioramento.

Le nuove classi portano sul palcoscenico meccaniche e archetipi di mazzi completamente inediti, peccato solo per l'assenza della Watcher
Le nuove classi portano sul palcoscenico meccaniche e archetipi di mazzi completamente inediti, peccato solo per l'assenza della Watcher

La novità principale risiede ovviamente nelle nuove classi e nelle meccaniche che si portano appresso. Il Regent è un archetipo davvero ben studiato, orbita attorno a nuove risorse da gestire accanto al classico mana (Stelle e Forgiatura) e introduce un set ad altissimo tasso di sinergia seppur molto lineare, aprendo le porte su un ristretto numero di sperimentazioni in termini di deckbuilding e offrendo un'esperienza per lo più guidata e intuitiva. La Necrobinder, dal canto suo, è un esperimento molto interessante, ma è decisamente più complessa e meno automatica: legata principalmente all'idea di evocare il minion osseo "Osty" all'inizio di ogni turno, si basa su una lunghissima serie di meccaniche (Eterea, Condanna, Invocazione, Anime, Conserva, danni elevati) che si rivelano davvero efficaci quando sfruttate in maniera verticale, ma richiedono molta più esperienza con i giochi di carte per riuscire a brillare; con lei, o capita di ottenere mazzi a dir poco devastanti oppure si rischia di perdere malamente nel primo bioma senza riuscire a combinare nulla.

Per quel che riguarda i personaggi di ritorno, Mega Crit ha ritoccato buona parte del loro arsenale, aggiornandone molti degli archetipi più antichi (Forza, Esaurimento, Veleno, Pugnali, Poteri, Focus) e aggiungendo varianti più o meno azzeccate (bene Debolezza e Astuzia, meno bene Status) con il risultato di far sentire a casa i veterani, ma di aggiungere una dose di spezie essenziale in termini di costruzione dei mazzi e di progettazione degli scontri. Non sono mancati, nemmeno in questo caso, i classici colpi di genio dello studio: per fare giusto un singolo esempio, accanto alle dozzine di nuove reliquie che modificano il comportamento delle classi e alle carte inedite, può capitare tramite eventi speciali di mettere le mani anche su elementi pescati dal primo capitolo e ormai scomparsi, seppur ancora presenti nel back end dei sistemi; il sequel è disseminato di chicche di questo genere, e servirà davvero parecchio tempo per sviscerare la varietà di situazioni uniche e interazioni nascoste che caratterizzano anche solo questa versione in accesso anticipato.

I vecchi personaggi sono stati aggiornati attraverso una grande operazione di bilanciamento, che tuttavia non si è ancora esaurita
I vecchi personaggi sono stati aggiornati attraverso una grande operazione di bilanciamento, che tuttavia non si è ancora esaurita

Al di là del puro e semplice gameplay da deckbuilder, è la Guglia stessa a essere cambiata completamente: i nemici sono pressoché tutti nuovi, le dinamiche che regolano gli scontri vanno risolte come piccoli puzzle autosufficienti, il primo atto può contare su due varianti totalmente diverse, i boss di fine atto sono già oltre dodici e richiedono spesso approcci diametralmente opposti. Tutto questo senza contare che il calderone è stato arricchito dall'introduzione di nuovi Antichi accanto allo storico Neow, e ciascuno di essi accoglie i personaggi all'alba di un nuovo bioma per offrire ricompense che potrebbero stravolgere completamente l'approccio al gameplay. Il risultato dell'equazione è un videogioco familiare nelle fondamenta e nel colpo d'occhio, ma inedito per una percentuale prossima all'80%, un progetto che non ha intenzione di spostare nemmeno una virgola del nucleo della formula, ma è volenteroso d'integrare ed evolvere talmente tanti tasselli da aprire anche le porte di un comparto multigiocatore, probabilmente il segreto dell'enorme successo registrato al momento del debutto.

Nella modalità cooperativa è possibile tentare la scalata con un gruppo di amici, trovandosi di fronte a muri di punti vita che richiedono un tasso di coordinazione piuttosto alto: visto il supporto da uno a quattro giocatori, i nemici si adattano alle dimensioni del gruppo e attaccano contemporaneamente ogni singolo membro del party, portando alla necessità di preoccuparsi di sopravvivere e di far brillare i potenziamenti sinergici fra personaggi. Momenti come la scelta delle reliquie e il riposo presso un falò per curarsi assumono un significato molto diverso, perché nel primo caso bisogna spartirsele equamente in maniera ragionata, mentre nel secondo si può scegliere di rinunciare alle proprie cure per favorire quelle dei compagni in difficoltà; sebbene ci siano elementi e carte specifiche effettivamente pensate per questa variante, al momento si tratta della componente meno rifinita dell'esperienza, perché le sinergie attive sono davvero poche e la speranza è che Mega Crit lavori per incrementare l'incisività delle interazioni fra compagni di viaggio senza affidarsi solamente alla coordinazione di buff e debuff.

Ma quindi com'è questo accesso anticipato?

Slay the Spire 2 fa parte di quel novero di videogiochi in cui l'accesso anticipato assume i contorni di una sorta di formalità: dal momento che mette già sul fuoco molta più carne rispetto alla totalità del primo capitolo, ha catturato nella sua rete un numero immenso di giocatori, trasformandosi nel lancio di maggior successo nella storia dei roguelike su Steam. La domanda, dunque, non è tanto cosa si può trovare nel gioco, ma cosa ancora manchi all'appello: l'Atto 4 non è ancora stato integrato, dunque i tentativi di run perfette e il "vero" boss finale dovranno attendere ancora un po', la Cronologia della Guglia è disseminata di immagini placeholder e di elementi che non sono stati ancora inseriti, inoltre tutte le descrizioni relative alle reliquie e al bestiario devono ancora essere scritte, mentre la localizzazione in italiano non è ancora completa. Non c'è bisogno di specificare che le classi richiederanno aggiornamenti costanti per promuovere il bilanciamento, come da tradizione vedranno l'introduzione di nuovi archetipi di mazzo e la scomparsa di altri, e il medesimo discorso rimane valido non solo per gli oggetti e gli eventi speciali disseminati nella Guglia, ma anche per i nemici e i boss che la pattugliano.

Neow non è più l'unico antico, perché accanto a lui ne sono arrivati tantissimi altri
Neow non è più l'unico antico, perché accanto a lui ne sono arrivati tantissimi altri

Al momento l'Atto 1 può essere ambientato in due biomi totalmente differenti e popolati da avversari unici, dunque è altamente probabile che Mega Crit voglia sottoporre alla stessa cura anche quelli successivi, inoltre è quasi pacifico che prima della versione 1.0 nuovi combattenti decideranno di visitare la Guglia. Insomma, lo studio di Seattle ha già lanciato sul mercato un videogioco stracolmo di contenuti che, vista l'identità a forte trazione arcade, rappresenta di per sé un eccellente affare per qualsiasi appassionato del genere, ma stavolta la sua ambizione sembra cresciuta davvero a dismisura e servirà parecchio lavoro per trasformare in realtà quell'ideale forma finale di Slay the Spire. La componente artistica ha fatto grossi passi avanti mantenendo intatta la sua identità, la colonna sonora è piacevolissima ed è maturata in termini di varietà, le meccaniche di gioco e la mole di contenuti sono cresciute proprio come era lecito aspettarsi, ma dovranno necessariamente passare attraverso un lungo procedimento di rifinitura: in poche parole, in questi giorni ha avuto inizio il cammino di un roguelike che punta dritto alla corona del genere, e che perlomeno in termini numerici sembrerebbe averla già agguantata.

Aggiungere, evolvere, trasformare: sono state queste le tre parole d'ordine alla base di Slay the Spire 2, un sequel che ha scelto di rimanere saldamente ancorato alla formula d'oro di Mega Crit per costruire strati su strati di profondità. Ci sono cinque classi giocabili di cui due totalmente inedite, ci sono decine di nuove carte, nuovi oggetti e nuovi archetipi per quelle di ritorno, la Guglia si è trasformata completamente accogliendo misteriosi Antichi, folli eventi speciali e orde di spietati avversari che non vedono l'ora di calare il sipario in maniera brutale sulle partite più promettenti. Fra le novità più importanti bisogna segnalare la presenza della modalità multigiocatore in cooperativa, l'introduzione della Cronologia della Guglia e della conseguente costruzione del mondo strutturata, nonché la varietà promessa dai biomi alternativi, probabilmente destinata a crescere ancora nelle prossime iterazioni. In poche parole, in questi giorni è iniziato il lungo cammino di un progetto che ha già infranto diversi record e si prepara a infrangerne ancora, posizionandosi come la stella polare per i videogiochi deckbuilder roguelike: quanto tempo dovrà trascorrere prima di vedere la sua forma finale?

CERTEZZE

  • Nuove classi, nuovi archetipi, nuovi nemici, nuovo tutto
  • Introduzione di una "lore" narrativa strutturata
  • Introduzione della modalità multigiocatore cooperativa
  • La Guglia promette tantissima varietà rispetto al passato
  • Continua a dare dipendenza nel senso migliore possibile del termine

DUBBI

  • Equilibrio ancora molto acerbo con tanta varianza fra archetipi
  • Il multigiocatore si presenta ancora in una forma embrionale