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Screamer: Milestone tenta la rivoluzione nei racing arcade

Abbiamo provato il nuovo Screamer di Milestone: il gioco più innovativo dello studio di Milano mescola anime anni '80, guida da racing arcade e meccaniche quasi da picchiaduro.

PROVATO di Lorenzo Mancosu   —   17/02/2026
La cover art di Screamer
Screamer
Screamer
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Al giorno d'oggi l'idea stessa di rivoluzionare una serie di videogiochi appare quasi come un volo icariano. In un'industria tanto soggetta al rischio, come si può trovare il coraggio per prendere un marchio di successo e riscriverne le regole al fine di elevarlo alla potenza? Ma soprattutto, anche se si dovesse riuscire in un'impresa del genere, come si affrontano quei fan della prima ora che potrebbero urlare al sacrilegio? Fortunatamente per tutti gli appassionati di racing arcade, lo studio milanese Milestone ha avuto la forza spirituale necessaria per non porsi problemi di questo genere, scegliendo il teatro della sua IP più celebre in assoluto per mettere in scena quella che è indubbiamente la produzione più innovativa e ambiziosa - e ora sembra anche la più divertente - del suo corso contemporaneo.

Inutile girarci attorno: Screamer era un mostro sacro. Nel pieno di un'epoca in cui le corse si limitavano a illuminare gli schermi dei game center e delle sale giochi, il gruppo di sviluppatori allora noto come Graffiti riuscì a trapiantarne lo spirito su MS-DOS, pestando i piedi a colossi come Daytona di SEGA e Ridge Racer per portarlo all'attenzione di un pubblico nuovo. Oggi, però, il panorama dei racing è cambiato, si è fatto estremamente competitivo, ha vissuto una lenta cristallizzazione delle sue regole, divenute ormai simili a un immutabile decalogo di comandamenti. Inoltre, chi ha seguito la produzione di Milestone nell'ultimo decennio conosce bene l'atmosfera che l'avvolge: sono grandi professionisti del genere, realizzano sempre produzioni di ottimo livello, eppure una pubblicazione dopo l'altra nel pubblico è emerso quel pizzico d'amarezza legato al fatto che di volta in volta si trattasse "solamente di un nuovo gioco di Milestone". Ma se il vento aveva già iniziato a cambiare con l'annuncio del primo Hot Wheels Unleashed, questa volta la faccenda è molto diversa.

Stile anime anni '80, ispirazione artistica e sonorità retro-wave, un intreccio di meccaniche che strizza l'occhio a picchiaduro 2D come la serie Street Fighter, nonché un sistema di guida che incarna lo spirito dei racing arcade della vecchia scuola: abbiamo provato Screamer, senza dubbio il videogioco più ambizioso di Milestone e abbiamo fatto davvero fatica a staccarci dal gamepad. A dirla tutta, hanno dovuto quasi portarci via con la forza.

Il nuovo volto di Screamer

Ancor prima che dal sistema di guida - senza dubbio il protagonista assoluto dell'operazione - la rinascita di Screamer passa attraverso il rinnovamento dell'estetica e soprattutto la costruzione di un intero universo cyberpunk e del cast di personaggi che ne colorano la vicenda. Milestone non è stata da sola in questa avventura, come si può notare dalla particolare "opening" cantata in giapponese che non sfigurerebbe all'interno del catalogo di Crunchyroll: gli sviluppatori di Milano hanno lavorato spalla a spalla con lo studio d'animazione Polygon Pictures di Tokyo, che ha dato forma al loro immaginario pescando a piene mani dall'ispirazione delle serie anime degli anni '80 e '90, tanto per quel che concerne l'ambientazione e i protagonisti quanto per quel che riguarda i loro veicoli originali, fra l'altro progettati con il supporto dello studio di design Plumehead.

La campagna di Screamer è interamente costruita attorno all'universo cyberpunk e alle animazioni dello studio giapponese Polygon Pictures
La campagna di Screamer è interamente costruita attorno all'universo cyberpunk e alle animazioni dello studio giapponese Polygon Pictures

Screamer, infatti, è una creatura molto particolare, anche nella stessa determinazione della sua architettura generale: nonostante l'anima da racing arcade duro e puro, sceglie di mettere sul piatto una campagna fortemente orientata verso la narrativa, intervallata dalla presenza di filmati in animazione e persino di sezioni "slice of life" - quasi in stile visual novel - che nascono proprio con lo scopo di portare il cast di personaggi al centro del palcoscenico, fissando i contorni dell'immaginario cyberpunk. In un futuro distopico nel quale il mondo è completamente controllato dalle mega-corporazioni, il misterioso miliardario Mr. A - il cui aspetto strizza l'occhio a Shar di Mobile Suit Gundam, mentre la voce è di Troy Baker - organizza un brutale torneo di corse clandestine mettendo in palio un premio da capogiro, attirando l'attenzione di piloti e mercenari provenienti dai quattro angoli del globo.

Confrontandoci con i primi sette capitoli dell'avventura, inizialmente abbiamo fatto la conoscenza di Hiroshi Jackson e dei suoi compagni del team Green Reapers, che hanno scelto di partecipare all'evento con il solo scopo di vendicare una loro compagna la cui scomparsa è strettamente legata agli sgherri di una mega-corporazione. La campagna di Screamer, tuttavia, non sceglie di rimanere ancorata a un singolo protagonista, ma serve come un grosso pretesto per introdurre tutte le personalità, le tecnologie e i retroscena che caratterizzano il torneo e l'intero cast di personaggi, tanto che in brevissimo tempo entrano in scena anche i Jupiter Stormers, squadra capitanata da Aisha Waghmare nella quale milita anche l'italiana Lavinia Ricci Antinori.

In poche parole, Screamer è sì un'esperienza arcade prevalentemente radicata nel gameplay, ma è un'esperienza arcade esattamente quanto lo è un videogioco come Tekken: da entrambe le parti c'è un cast internazionale composto da personaggi carismatici, mentre il letale torneo automobilistico è il perfetto equivalente del King of Iron Fist Tournament; il paragone non è casuale: anche in questo caso tutti i partecipanti sono doppiati nella loro lingua madre per rafforzare ulteriormente il loro carattere. Nonostante sia un termine improprio e piuttosto controverso, potremmo definire Screamer quasi come un "Hero Racer", perché le differenze fra i protagonisti non si limitano a toccare il design, la personalità e l'aspetto delle rispettive auto, ma si riflettono con grande impatto anche nelle dinamiche di gameplay. Tutti questi elementi si muovono in concerto per realizzare la cornice dell'esperienza, gettando le fondamenta della narrazione e incrementando l'efficacia dei personaggi, ma l'anima di Screamer - e soprattutto di questa nuova versione - risiede in un elemento e uno soltanto: il sistema di guida.

Rivoluzione

Se già di per sé non è affatto facile comunicare le sensazioni che emergono da un qualsiasi videogioco racing, Screamer è una creatura particolarmente difficile da raccontare, perché la stratificazione degli elementi che compongono sistema di guida rischia facilmente di sembrare soverchiante, nonostante la sua capacità di diventare molto velocemente seconda natura. Federico Cardini e Andrea Basilio, rispettivamente game director e creative director, ne sono ben consapevoli e hanno costruito una curva molto graduale per l'onboarding, sfruttando la campagna per introdurre un elemento di gameplay alla volta. Ciò detto, la verità è che nel momento in cui tutti i pezzi del puzzle s'incastrano al posto giusto e la formula si svela finalmente nella sua interezza, l'opera di Milestone si rivela uno dei racing arcade più immediati, profondi e divertenti che ci sia capitato di provare negli ultimi anni.

Inizialmente lo scheletro del sistema di guida si presenta molto immediato
Inizialmente lo scheletro del sistema di guida si presenta molto immediato

Partiamo dalle basi: Screamer prende il largo da un sistema di guida estremamente immediato, nel quale si accelera con il grilletto destro, si frena con il sinistro e si sfrutta l'analogico per sterzare, offrendo uno scheletro molto classico e ugualmente soddisfacente. Appena sopra queste fondamenta s'innesta la meccanica della derapata, che è interamente gestita dalla levetta analogica destra: slegando lo sterzo dal controllo del retrotreno, tutte le fasi di "drifting" diventano protagoniste assolute dell'esperienza al volante, regalando enormi soddisfazioni nei momenti in cui si attaccano le curve. In ultimo s'incontra il comparto della trasmissione: nonostante il cambio sia automatico, è possibile premere il dorsale sinistro quando il contagiri raggiunge l'intervallo critico per inserire in anticipo la marcia successiva e ottenere un piccolo turbo, cosa che i giocatori più esperti possono tranquillamente fare a orecchio.

Questa spina dorsale estremamente solida riuscirebbe a funzionare in sé e per sé senza ulteriori appendici, tanto che le gare introduttive della campagna scorrono lisce come l'olio e fanno venire voglia di correre ancora e ancora. Nonostante ciò, gli sviluppatori di Milestone hanno scelto di sfruttarla come una sorta d'impalcatura per implementare un sistema di gameplay che fa l'occhiolino ai picchiaduro arcade in due dimensioni - produzioni come gli Street Fighter Alpha per intenderci - e che finisce per incidere sull'intera struttura del progetto, dall'architettura delle gare fino al peso specifico di ogni pilota e di ogni veicolo che prende parte al torneo.

Pian piano iniziano a entrare in scena nuove meccaniche che stravolgono l'approccio alla gara
Pian piano iniziano a entrare in scena nuove meccaniche che stravolgono l'approccio alla gara

L'intreccio di meccaniche prende il nome di Echo System, dal momento che è legato all'omonimo congegno che viene concretamente incasellato nell'universo narrativo nel corso della campagna. Le risorse fondamentali - che spiegano il paragone con i fighting game - sono due, ovvero il Sync e l'Entropy: mentre l'Entropy regola le dinamiche offensive di combattimento, il Sync s'intreccia con la guida e con quelle difensive, realizzando un marchingegno all'apparenza complesso e molto stratificato nel quale ciascuna azione porta forti conseguenze e finisce per influenzare gli altri elementi della ricetta. Per intenderci, la barra del Sync si accumula passivamente durante la gara e si può incrementare tramite le proprie giocate, ma ogni volta che se ne spende un certo ammontare questa viene convertita in barra dell'Entropy, consentendo di alternare fra la fase difensiva e quella offensiva.

Ma a cosa servono in concreto queste due barre di risorse? L'Entropy consente di effettuare uno Strike tramite il dorsale destro, ovvero l'attivazione di un turbo che permette di attaccare e distruggere gli altri veicoli. Sfruttando il Sync, invece, è possibile scegliere se fornire un Boost molto potente al motore, in puro stile diossido di carbonio, oppure se effettuare una sorta di "parry" attivando lo scudo al momento giusto, il che rappresenta praticamente l'unico metodo possibile per sopravvivere allo Strike di un avversario. L'ultima meccanica che entra in gioco è l'Overdrive, una sorta di abilità finale che si può attivare solamente riempiendo al massimo il rispettivo indicatore per poi seminare il panico lungo il tracciato.

L'Echo System rappresenta un sistema di combattimento a tutti gli effetti, con meccaniche offensive e difensive
L'Echo System rappresenta un sistema di combattimento a tutti gli effetti, con meccaniche offensive e difensive

Ora, ci rendiamo conto che snocciolare per filo e per segno tutte queste dinamiche rischia seriamente di offrire un quadro inutilmente complicato dell'esperienza immaginata dagli autori. Screamer è un videogioco che sa raccontarsi molto meglio impugnando il gamepad che attraverso le parole, perché nel giro di pochissimi minuti si riesce a "entrare nelle meccaniche" con grande facilità, e allora diventa molto difficile staccarsi dallo schermo. Certo, gli elementi presenti nell'HUD di cui bisogna tenere traccia sono parecchi, ma l'interfaccia non sembra uscire sovraccaricata e questo nonostante la presenza dei piccoli quick time event che regolano l'accesso alle tecniche avanzate. Se abbiamo scelto di entrare tanto nel dettaglio è perché altrimenti sarebbe molto difficile raccontare l'architettura delle gare, soprattutto il modo in cui tutti gli elementi, compresi personaggi e veicoli, riescono a intrecciarsi lungo il fondale cyberpunk.

Come accennato, la competizione organizzata dal misterioso Mr. A prevede la partecipazione di diverse squadre, e di riflesso ciascun personaggio disponibile è dotato di un veicolo e di caratteristiche uniche: tutti i piloti e tutte le auto forniscono un'interpretazione diversa non solo del feeling alla guida, ma soprattutto del Boost, dello Strike e dell'Overdrive, esattamente come se i protagonisti fossero i combattenti di un picchiaduro arcade. Allo stesso modo, la gara non è una classica corsa nella quale conta esclusivamente tagliare il traguardo per primi: il posizionamento sul podio vale tantissimi punti, ed è ciò di cui solitamente dovrebbe occuparsi il leader di ognuna delle squadre in gara, ma il piazzamento finale è determinato anche dal numero di avversari che si sono messi fuori combattimento, realizzando una formula ibrida che premia tutte le sfaccettature del gameplay.

Questa è la norma nella modalità Gara Trio, che al lancio sarà anche l'unica opzione per quel che riguarda le partite competitive online, ma ciò non toglie la possibilità di adottare regole diverse, sia nella forma delle Gare Duo sia per mezzo di un sistema di personalizzazione che permette di giocare con diverse impostazioni, offrendo anche la possibilità di disattivare del tutto l'Echo System. La sessione di prova a cui abbiamo preso parte era molto contenuta, non c'è stato il tempo materiale per sondare la profondità dei sistemi e delle interazioni, ma è stata più che sufficiente per assorbirci nelle meccaniche fondamentali della sua pazza formula arcade: questa volta Milestone ha davvero spinto sul pedale dell'innovazione, si è assunta parecchi rischi, e sarà molto interessante scoprire come avrà saputo gestire l'intreccio di così tante interazioni.

Prime impressioni

La versione provata - molto vicina a quella definitiva - aveva il duplice scopo di fornire un'introduzione al comparto narrativo e a offrire un quadro che fosse più completo possibile dei sistemi portanti, dunque ci ha permesso di gettare un occhio solo di sfuggita al resto della formula. A meritare una menzione particolare sono senza dubbio i tracciati, che riescono a spaziare tra diverse ambientazioni e biomi come i quartieri della metropoli di Neo Ray, tutti progettati proprio per accomodare al meglio le meccaniche di guida e di combattimento senza trascurare la cura per i fondali. Lo stesso discorso rimane valido per il roster dei personaggi, che esattamente come accennato si portano appresso un design, un veicolo e una serie di meccaniche dedicate. Mettendo alla prova Hiroshi, Lavinia e Roisin, abbiamo scoperto che ciascuno interpreta in maniera molto differente l'Echo System: per fare giusto due esempi, Roisin può utilizzare molto più spesso lo Strike, ma dispone di una gittata notevolmente limitata, mentre nel caso di Lavinia il quick time event di attivazione del turbo si presenta ogni volta diverso, ma offre in cambio una durata molto estesa.

I personaggi vengono trattati esattamente come il cast di un picchiaduro, con caratteristiche e personalità dedicate
I personaggi vengono trattati esattamente come il cast di un picchiaduro, con caratteristiche e personalità dedicate

L'estetica e lo stile si sposano a meraviglia con il contesto narrativo e il genere d'esperienza costruita da Milestone: se da una parte l'approccio ai dialoghi in stile visual novel potrebbe stranire chi è poco avvezzo a questa ispirazione figlia dell'animazione giapponese, dall'altra non mancano costanti occhiolini a qualsiasi appassionato di serie animate e soprattutto dell'interpretazione artistica reminiscente degli anni '80. Questo approccio non si limita a funzionare solamente nei confini dei filmati realizzati da Polygon Pictures, ma si esprime davvero bene anche durante la fase di gara, trasmettendo un'ottima sensazione di velocità che riesce a trarre il massimo da tutte le meccaniche legate alla guida e non dimentica mai di puntare anche sulla spettacolarità delle ambientazioni. Una delle più grandi note di merito riguarda la colonna sonora, perché Milestone ha coinvolto nel progetto diversi artisti legati alla musica elettronica e Dio solo sa quanto sia importante il sottofondo per un'esperienza di questo genere.

Ci sono giusto un paio di dubbi che ci hanno accompagnato una volta conclusa la prova: il primo riguarda il ritmo della modalità campagna, che nella versione testata era quasi tagliata e montata con l'accetta, con pochissimi momenti di respiro tra fasi narrative e sezioni di gameplay, correndo il forte rischio di far risultare la progressione disorganica. Il secondo ha a che fare molto più banalmente con la varietà dell'offerta e con il bilanciamento generale delle meccaniche, perché ovviamente non abbiamo avuto occasione di mettere sotto torchio né la totalità dei piloti né soprattutto quella dei tracciati, e anche la durata stessa della modalità avventura, così come la sua effettiva profondità in termini di attività, rimane ancora un grande mistero.

L'adozione di questo stile si ama o si odia: nel nostro caso l'abbiamo amato, ma non è scontato che ciò accada per tutti gli appassionati di racing
L'adozione di questo stile si ama o si odia: nel nostro caso l'abbiamo amato, ma non è scontato che ciò accada per tutti gli appassionati di racing

D'altra parte Screamer è un racing arcade al 100%, nelle sue vene scorre gameplay, ed è proprio il comparto del gameplay ad aver fatto sfoggio degli elementi più interessanti, facendo quasi passare in secondo piano il particolare approccio artistico. Milestone ha confezionato un sistema di guida dal quale diventa molto difficile staccarsi, dopodiché gli ha costruito attorno un tessuto di meccaniche che sfidano molte delle regole del genere e che dimostrano grande coraggio, quello stesso coraggio che si è spesso recriminato mancasse ad alcune produzioni dello studio di Milano. Rivoluzionare un franchise non è facile né scontato, il risultato dovrà inevitabilmente passare al vaglio degli appassionati, ma negli ultimi tempi è capitato molto raramente che ci alzassimo dalla postazione dedicata a un videogioco di corse sentendoci addosso la voglia di tornare subito nel vivo dell'azione.

Screamer è un videogioco rischioso, unico, diverso da qualsiasi altro esponente del genere, ma proprio per queste ragioni ha tutte le carte in regola per emergere come il racing più innovativo in assoluto nel portafoglio di Milestone. Lo studio di Milano ha scelto di rivoluzionare la sua serie storica, prima collaborando con gli animatori di Polygon Pictures per adottare l'estetica da anime, poi integrando una modalità campagna che scommette forte sulla narrazione e sulla costruzione del mondo, infine realizzando un gameplay da puro racing arcade che si mescola con meccaniche che sembrano uscite da un picchiaduro 2D. Il sistema di guida è immediato, veloce e spettacolare, la gestione separata delle derapate è già di per sé un'idea geniale, ma si tratta solo della superficie dell'iceberg, perché le dinamiche dell'Echo System portano direttamente in pista le battaglie mentali tipiche dei fighting game. Chi non risica non rosica: vista la quantità di incognite è ancora presto per valutare l'operazione nell'insieme, ma ultimamente ci è capitato molto di rado di alzarci dalla prova di un videogioco racing con così tanta voglia di correre ancora.

CERTEZZE

  • Immaginario, estetica, musica: tutto centrato in puro stile anime
  • Sistema di guida veloce ad alto tasso d'adrenalina
  • Tanti sistemi e meccaniche diverse, tutte ben integrate
  • Musiche eccellenti

DUBBI

  • Tanti elementi e barre di cui tenere traccia nell'HUD
  • Montaggio della modalità storia un po' singhiozzante