"Il tutto è più della somma delle parti", dicevano gli psicologi della Gestalt attribuendo l'aforisma ad Aristotele. Una frase che definiva il cardine della scuola di pensiero tedesca: l'interazione tra i singoli genera una sinergia che crea valore aggiunto. Quello che definiamo banalmente "fare squadra", e che mai come oggi diamo troppo per scontato, è alla base della nostra socialità ed è forse la tendenza che maggiormente ci rende umani. In un mondo che si spegne, è bello pensare che nell'universo ci siano altre forme di vita simili.
Secondo "L'ultima missione: Project Hail Mary", film in uscita nelle sale il 19 marzo, è proprio così. La pellicola racconta la storia di Ryland Grace (interpretato da Ryan Gosling), membro della missione scientifica Hail Mary. Nello spazio, Grace dovrà far fronte a numerose avversità e scoprire cosa stia minacciando la sopravvivenza della Terra avendo al suo fianco una creatura aliena, che battezzerà Rocky. Basato sull'omonimo romanzo di Andy Weir, il racconto che si sofferma sulla difficoltà di conoscere l'altro, di comunicare con chi è diverso da noi e di costruire qualcosa insieme.
Non serve che l'interlocutore sia un alieno a base silicio per capire quanto questo sia complesso: accade ogni giorno, anche quando abbiamo a che fare con semplici esseri umani. Per approfondire concretamente questo concetto nel mondo dei videogiochi e capire perché "L'ultima missione: Project Hail Mary" potrebbe essere un perfetto gioco co-op, passeremo in rassegna alcuni degli esempi recenti più significativi. Il gioco, infatti, non è mai "solo un gioco": è una sorta di laboratorio sociale protetto, dove le dinamiche della vita reale vengono distillate e messe alla prova in un ambiente sicuro.
Hazelight Studios e il ritorno del couch co-op
Sembra scontato partire dalla casa di sviluppo di Josef Fares, ma nella realtà dei fatti le produzioni di Hazelight Studios sono state capaci di resuscitare un modo di vivere l'esperienza multiplayer che i giocatori avevano perso per strada. Con il termine couch co-op ci si riferisce a tutti quei giochi multiplayer da giocare sul divano, insieme e vicino ad altre persone, condividendo lo stesso schermo. Dopo il ben riuscito A Way Out, Hazelight Studios raggiunge il suo apice con il pluripremiato It Takes Two, letteralmente "ce ne vogliono due".
In questo family drama seguiamo la storia di due genitori sull'orlo del divorzio, Cody e May, che vivono un'avventura alla "Tesoro, mi si sono ristretti i ragazzi". La forza di It Takes Two sta anzitutto nell'asimmetria totale del gameplay: mentre in altri giochi cooperativi spesso i personaggi sono equivalenti in termini di abilità, qui i due giocatori faranno sempre cose diverse, perché diversi sono Cody e May. Ognuno mette sul piatto capacità e strumenti unici, che devono essere utilizzati sempre in accordo con l'altro.
Un'altra meccanica davvero brillante che It Takes Two mette in pratica è la forzatura dello split screen: anche quando Cody e May si trovano nella stessa zona il gioco mantiene la divisione dello schermo, mettendo il rispettivo protagonista al centro della sua porzione. Questo permette a entrambi i giocatori di comprendere sempre il punto di vista dell'altro, invitando entrambi a guardare, letteralmente, ciò su cui vogliono mettere il focus.
"Lo vedi quella?" "Ma quella cosa?" "Massì, quella roba lì in alto a destra che sto guardando, vedi?"
Questa regola dello split screen permane anche se si gioca in un multiplayer online da remoto perché non è un mero espediente tecnico, come lo era in passato, ma è proprio il modo che lo sviluppatore sceglie per invitare i giocatori a prestare attenzione anche al punto di vista altrui.
Ovviamente questo ha una chiara ripercussione narrativa, che raggiunge una maggior chiarezza nella produzione successiva, Split Fiction. In It Takes Two i giocatori devono empatizzare con una coppia in forte crisi, al quale si aggiunge il carico della genitorialità: per quanto sia tutto dipinto con estrema delicatezza, il dramma familiare e di coppia è qualcosa di molto intimo con cui alcuni potrebbero faticare ad empatizzare.
In Split Fiction invece le barriere di immedesimazione si assottigliano e il racconto delle due protagoniste, Mio e Zoe, avviene attraverso il dipanarsi dei livelli stessi. Entrambe scrittrici emergenti, le due ragazze si ritrovano a vivere i propri racconti all'interno di una simulazione, cercando di aggiustare i dati corrotti e tornare alla realtà. I livelli in cui i giocatori si muovono sono la diretta manifestazione di idee, pensieri, sentimenti e peculiarità della personalità di Mio e Zoe, due personalità fortemente contrapposte. Le due si ritrovano spesso a commentare passaggi ed espedienti narrativi delle storie che stanno vivendo, svelando man mano l'una la storia dell'altra: una trovata narrativa efficace, ma che tesse un legame estremamente profondo tra le protagoniste e i giocatori, perché è quasi come sbirciare nella testa di Mio e Zoe. Vedere le loro paure, ripercorrere storie che esorcizzano il loro passato, o semplicemente essere spettatori diretti di pensieri bizzarri e imbarazzanti.
FromSoftware: quando cooperare è meglio che competere
Cambiamo totalmente genere e spostiamoci in un territorio decisamente più ostile, quello dei giochi FromSoftware. Da sempre noti come titoli difficili e poco clementi, i souls-like sono il perfetto palcoscenico per mettere in mostra le proprie abilità, all'interno di mondi inospitali dove basta mandare a vuoto un singolo fendente per finire in game over. Un po' come viaggiare nello spazio: fai anche un solo piccolo errore e sei morto. Questo è stato il perno su cui il team di sviluppo ha costruito non solo i suoi giochi, ma anche la sua fama: noti per essere giochi in cui non si può regolare il livello di difficoltà, i soulslike sono l'emblema dell'elitarismo (a volte tossico) videoludico.
C'è però una falla nel sistema: se i giochi sono così poco approcciabili, come si costruisce la crescita della fan base? Come fornire aiuto ai giocatori meno esperti senza toccare le fondamenta del "difficile è bello"? Ogni capitolo sviluppato da FromSoftware cerca di risolvere il dilemma con idee di design e meccaniche sempre diverse, elementi che caratterizzano poi i singoli titoli gli uni dagli altri, ma c'è un elemento comune che li aggrega tutti: le evocazioni.
All'interno della campagna in single player i giocatori possono ricevere, se lo desiderano, la visita di spiriti invasori, oppure evocare presenze amiche. In entrambi i casi si tratta di altri giocatori che si "mettono in coda" per essere trasportati nella partita di qualcun altro e in ogni gioco c'è sempre un oggetto consumabile per richiamare compagni a sé e, una volta usati, l'esperienza cambia totalmente.
La desolazione e il timore si trasformano in un elettrizzante senso di avventura, lo sconforto e la frustrazione vengono spazzati via da un barlume di speranza, la voglia di prevalere sull'altro diventa fratellanza. Ovviamente non nasce tutto da un puro slancio di vicinanza, i giocatori che vengono evocati ricevono lauti compensi in termini di valuta spendibile, quindi offrire il proprio aiuto viene vissuto da molti come un semplice modo rapido per fare "soldi facili"; ma l'aiuto che l'altro ne riceve, anche se ad aiutarlo c'è un semplice mercenario, è molto più prezioso. E a dimostrare quanto giocare in multiplayer cooperativo i soulslike sia apprezzato dal pubblico, ci sono a testimonianza non solo le famose mod Seamless Co-Op, ma anche un certo Elden Ring Nightreign, che esplora in modo tutto nuovo questo concetto.
I classici che hanno fatto scuola
Non potevamo che dedicare il paragrafo conclusivo a due splendidi esempi di game design che hanno fatto scuola nel mondo dei videogiochi se si tratta di dinamiche cooperative, partendo dalla perla indipendente Journey. Uscito su PlayStation 3 nel 2012 (era il 13 marzo, abbiamo passato da poco l'anniversario) a opera del team Thatgamecompany e capitanato da Jenova Chen, Journey è letteralmente un viaggio che il giocatore compie in una manciata di ore, completamente in silenzio. Non ci sono dialoghi, scene d'intermezzo o spiegazioni di sorta, se non una grande montagna luminosa verso cui camminare, che rappresenta la meta. Durante il viaggio è possibile incontrare altri giocatori, che si aggregano al nostro viaggio. Senza parlare, senza spiegare, semplicemente affiancandoci e facendo un pezzo di strada assieme a noi.
Le interpretazioni che sono state date a Journey sono molteplici ma la nostra preferita, che troviamo appropriata anche come lente per leggere "L'ultima missione: Project Hail Mary", è sempre stata quella sul concetto di "credere". Credere a qualcosa che non si vede o che non si conosce è avere fede: è una sensazione pura, che riempie l'animo ma è un viaggio solitario perché la fede è sempre imposta, o dall'esterno o dai noi stessi: che sia la società a chiederci di credere in Dio o noi che ci obblighiamo a credere che il prossimo ci ami solo perché ci viene detto, sempre di fede si tratta. In Journey la fede è la montagna: qualcosa di lontano, ignoto, che noi crediamo sia la meta... abbiamo fede che una volta arrivati ci sarà qualcosa di buono.
Ma credere in una prova tangibile, nell'atto di qualcuno che ti sta vicino, che ti aiuta o ti guida, quella è fiducia. E la fiducia si costruisce solo con le persone, è un vero e proprio viaggio fatto di reciprocità e presenza. A quel punto la montagna e quello che c'è sulla cima non è più una priorità perché quello che c'è nel mezzo è molto più prezioso.
Di tutt'altra pasta, e che abbandona i sentimenti in funzione della pura e fredda logica, è Portal 2. Il capolavoro di Valve ha ovviamente una campagna affrontabile in solitaria, ma cimentarsi con la versione co-op vestendo i panni dei robottini P-body e Atlas è tutta un'altra storia. Gli enigmi che i giocatori devono fronteggiare rappresentano vero e proprio materiale di studio che tutti i designer dovrebbero approcciare prima di creare un puzzle game.
La meccanica di gioco principale è sempre rappresentata dal potere della Portal Gun: si sparano due portali: da quello blu si entra e dall'arancione si esce. E viceversa. Nella campagna in co-op, però, la quantità di portali raddoppia passando da due a quattro, aggiungendo sia nuove possibilità che una quantità di caos esponenziale. Per riuscire nell'impresa si tratta di mettere in campo comunicazione, precisione, affiatamento e una gigantesca dose di problem solving; il tutto fatto sempre sotto una certa pressione perché l'occhio imperturbabile di GlaDOS è sempre posto sui due robot, che vengono abbondantemente scherniti. Mettiamola così: se dovessimo mai creare una spedizione Hail Mary, il co-op di Portal 2 sarebbe un bel test per l'equipaggio!