È ufficiale, almeno finché Masami Kurumada non ci ripensa: a maggio l'autore giapponese proseguirà il suo capolavoro Saint Seiya con il famigerato Tenkai Hen, il capitolo "del cielo" promesso vent'anni fa in cui i Cavalieri dello Zodiaco torneranno a combattere per Atena. Gli screzi intorno al film "Le porte del paradiso" del 2004, che avrebbe dovuto fare da ponte tra i capitoli di Ade e i successivi, hanno cambiato le carte in tavola, portando Kurumada a scartare completamente quella storia per scriverne e disegnarne un'altra nell'arco degli ultimi quindici anni: Next Dimension.
Ora anche quel capitolo controverso è giunto alla conclusione e Kurumada ha promesso di cominciare un nuovo, forse ultimo arco narrativo in cui il redivivo Pegasus e gli altri affronteranno direttamente gli dèi. E intanto noi aspettiamo ancora un videogioco degno di questo nome: com'è possibile? Perché è così difficile trasformare Saint Seiya in videogioco? Cerchiamo di capire in cosa sbagliano sempre gli sviluppatori.
I videogiochi che sono usciti
In realtà, i primi videogiochi dedicati ai Cavalieri dello Zodiaco risalgono già agli anni '80: il primo uscì per NES solo in Giappone e in Francia - fu anche rifatto per Wonderswan alcuni anni dopo - e mescolava elementi action, GDR e visual novel (Saint Seiya: Ōgon Densetsu). Negli anni seguì poca roba, tra pachinko, GDR a carte (Saint Paradise: Saikyō no Senshitachi) e giochi istruttivi per imparare a scrivere (Saint Seiya: Typing Ryu Sei Ken), ma per un titolo ufficiale di una certa caratura si dovette attendere il 2005 e I Cavalieri dello Zodiaco: Il Santuario per PlayStation 2, un picchiaduro mediocre e sbilanciato cui fece seguito I Cavalieri dello Zodiaco: Hades nel 2006 senza migliorarlo granché.
A questo punto lo sviluppatore Dimps, che si era occupato degli ultimi giochi su licenza, tenta un approccio diverso con I Cavalieri dello Zodiaco: Sanctuary Battle, un titolo del 2011 per PlayStation 3 che mischia combattimenti in stile musou e uno contro uno con scarsi risultati. Dimps ci riprova qualche anno dopo con Saint Seiya: Brave Soldiers, un picchiaduro a incontri vero e proprio che esce su PlayStation 3 e poi su PlayStation 4 in versione riveduta e corretta (Saint Seiya: Soldiers' Soul) con un roster più ampio. Nonostante un buon comparto tecnico, rimangono problemi fondamentali a livello di gameplay.
Nel mentre, escono tanti piccoli titoletti - incluso un gradevole picchiaduro a incontri per PSP (Saint Seiya Omega: Ultimate Cosmo) ispirato a Saint Seiya Omega che azzecca più di tutti il format giusto - e la scena indie si riempie di tentativi più o meno ispirati, dai GDR sviluppati con RPG Maker ai picchiaduro 2D basati su Mugen, tra i quali spiccano Saint Seiya: Ultimate Cosmo e Saint Seiya Legend. Però siamo arrivati al 2026 e, per assurdo, negli ultimi tempi l'unico videogioco di un certo valore su Saint Seiya è stato un gacha per sistemi mobile chiamato Saint Seiya: Awakening.
Il problema dei 3 cosmi
I giochi su licenza ispirati agli anime "di combattimento" hanno ultimamente tre problemi specifici. Primo, sono realizzati da sviluppatori deboli, che non hanno la competenza in materia di Arc System Works, CyberConnect2 o Capcom, e c'è un motivo se stiamo citando queste compagnie, ma ci arriviamo tra poco. Secondo, tendono a essere "arena fighter", cioè picchiaduro in cui è possibile muoversi liberamente in tre dimensioni per l'arena, cosa che spesso comporta dinamiche caotiche e superficiali. Terzo, gli sviluppatori si limitano a fare il compitino, senza lavorare su un fanservice intelligente che si intersechi con il gameplay. E no, i costumi alternativi non bastano.
Abbiamo menzionato Arc System Works e Capcom perché, sono studi che non dovrebbero avere bisogno di presentazioni, ma specifichiamo: i primi hanno firmato l'eccellente Dragon Ball FighterZ, che ha riscritto il panorama dei picchiaduro a incontri ispirati ai manga e agli anime, mentre Capcom ha sviluppato i giochi ispirati ai fumetti Marvel e anche Le bizzarre avventure di JoJo del '98: a quest'ultimo, peraltro, aveva lavorato lo stesso team di Street Fighter III.
Ora, fermo restando che una compagnia come Dimps non ha dimostrato di avere le conoscenze per sviluppare un picchiaduro a incontri tecnico, bisogna dire che il problema sono anche le fonti, dato che I Cavalieri dello Zodiaco non è mai stato esattamente un anime "dinamico": in rarissimi casi i Cavalieri combattono visibilmente corpo a corpo con i loro avversari, limitandosi a scagliare colpi speciali o invisibili attacchi "alla velocità della luce" che sbaragliano orde di nemici minori. Gli scontri più importanti dell'opera sono spesso scambi di tecniche speciali intervallati da dialoghi/monologhi introspettivi. Che poi è una caratteristica fondante dell'opera di Kurumada.
Un gioco come Dragon Ball FighterZ funziona benissimo perché Arc System Works, oltre ad avere un sesto senso per i picchiaduro, aveva praticamente metà del lavoro già pronto: le tavole di Akira Toriyama, dinamiche e piene di scene d'azione spezzate in vignette consecutive, trasposte poi fedelmente in animazione, hanno dato allo sviluppatore nipponico i riferimenti visivi di cui aveva bisogno per costruire l'azione nel videogioco. Per JoJo, invece, Capcom si è dovuto impegnare di più, ma le tavole di Hirohiko Araki - e gli OAV di Studio A.P.P.P. usciti qualche anno prima - hanno aiutato gli artisti di una delle migliori compagnie del mondo a inventarsi le animazioni sia per i personaggi che per i loro poteri Stand.
Quello di JoJo, peraltro, è un caso trasversale che ci ricollega a un'altra compagnia citata sopra: CyberConnect2, uno sviluppatore reso celebre anche e soprattutto dai suoi videogiochi di Naruto che ha curato i picchiaduro di JoJo moderni, pubblicati stavolta da Bandai Namco. I suoi Naruto: Ultimate Ninja Storm erano più simili agli arena fighter che ai picchiaduro a incontri tradizionali, ma CyberConnect2 ha una sensibilità per l'adattamento e il fanservice sopra le righe, che gli ha permesso di compensare il gameplay con dei tocchi di classe che rendono le loro opere speciali. Il loro Le bizzarre avventure di JoJo: All Star Battle fa esattamente questo, grazie a tutta una serie di accorgimenti e chicche metareferenziali che i fan hanno gradito moltissimo.
Un'opera difficile da trasporre
Quindi abbiamo dei precedenti: sviluppatori che hanno saputo trarre il massimo da un genere (i picchiaduro a incontri) o dalle fonti di riferimento. È questo che è mancato ai Cavalieri dello Zodiaco videoludici? Sì e no. Come dicevamo prima, i combattimenti tra i Cavalieri sono spesso scontri ideologici, espressi attraverso i contrasti di tecniche speciali più adatte a una cinematica da super mossa al massimo livello, e infatti i picchiaduro Dimps restavano impressi soprattutto per come hanno adattato le tecniche segrete più potenti. In mezzo ci hanno messo animazioni fantasiose e, da questo punto di vista, hanno fatto un lavoro discreto a immaginare lo stile corpo a corpo di guerrieri come Shaka della Vergine o Mu dell'Ariete, che nell'anime hanno ruoli abbastanza passivi.
Il problema è strutturare il sistema di combattimento intorno a questa complicanza, rendendolo tecnico e coinvolgente rispetto ai giochi Dimps: una gara di acchiapparello in cui vince chi riesce a colpire prima l'avversario con un Attacco Big Bang caricato in precedenza. Se Dimps ha azzeccato le animazioni e gli stili di combattimento, riuscendo a dare una discreta fluidità ai modelli 3D di armature che per antonomasia non dovrebbero apparire così elastiche, d'altra parte ha sbagliato completamente ogni altro elemento, dalle collisioni al bilanciamento dei pur sparuti parchi mosse: qualcosa che, forse, in mano a uno sviluppatore di picchiaduro più capace sarebbe riuscito meglio.
E anche sul fronte del fanservice, i titoli Dimps hanno tradito una storia iconica, fatta di interazioni tra personaggi a dir poco leggendarie, che sarebbe potuta essere un grandissimo incentivo a giocare chiudendo un occhio sulle mancanze del gameplay. Così, i capitoli del Santuario, di Asgard, di Poseidone e di Ade diventano semplici intermezzi estemporanei e per nulla coinvolgenti. Non ci sono interazioni speciali quando si scelgono combattenti legati a livello narrativo, come succedeva per esempio in Dragon Ball FighterZ, né una modalità Storia simil GDR come negli Ultimate Ninja Storm di CyberConnect2 o nella versione PlayStation del JoJo's Bizarre Adventure di Capcom.
Finora, insomma, sono mancate due cose ai videogiochi dei Cavalieri dello Zodiaco: la tecnica e la passione. Lo ribadiamo, fare un videogioco, e specialmente un picchiaduro - i GDR posticci lasciano il tempo che trovano - di un'opera come Saint Seiya è incredibilmente difficile. I gacha mobile hanno funzionato bene perché alla fin fine mettono in scena degli scambi di tecniche speciali in scontri consequenziali fini a se stessi, ma per qualcosa di più strutturato non basta. I tentativi di Dimps hanno messo in luce più quello che non c'era, nonostante comunque alcuni lodevoli sforzi soprattutto dal punto di vista creativo. Ma oggi appare chiaro che l'opera di Kurumada ha bisogno di un'enorme competenza in termini di gameplay e di un acume particolare per quanto riguarda il contorno e il fanservice.
Il prossimo capitolo nella lunga storia a singhiozzi del manga potrebbe rappresentare un nuovo inizio per l'opera di Masami Kurumada. È possibile che TOEI prenda in considerazione l'idea di adattare il capitolo precedente - Next Dimension - in formato anime e questo potrebbe significare un potenziale ritorno sulla scena videoludica, magari con un picchiaduro antologico ricco di personaggi e modalità di gioco: in fondo, i titoli Dimps si fermavano alla miniserie animata Soul of Gold. Non possiamo fare altro che sperare nel coinvolgimento di una compagnia di spessore in cui il Cosmo bruci fino ai limiti dell'universo.