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Masters of Albion: libertà, umorismo inglese e sopravvivenza nel nuovo god game di Peter Molyneux

Abbiamo partecipato ad una presentazione a porte chiuse in cui Peter Molyneux e il team di 22cans ci hanno mostrato in azione il gameplay di Masters of Albion. Vi raccontiamo tutto quello che c'è da sapere su questo ibrido tra gestionale, god game e action.

ANTEPRIMA di Pierpaolo Greco   —   23/03/2026
La key art di Masters of Albion
Masters of Albion
Masters of Albion
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È impossibile parlare della storia dei videogiochi senza inciampare nel nome di Peter Molyneux e, tra l'altro, se avete qualche annetto sulle spalle, è praticamente certo che abbiate giocato almeno un paio di titoli nati dalla sua genialità. Che lo si ami per la sua visione pionieristica o lo si critichi per le sue leggendarie promesse, l'autore britannico ha letteralmente inventato interi generi, uno su tutti quello dei cosiddetti god game: i giochi dove si è una divinità e si gestisce una qualche popolazione.

Ora, con il suo studio indipendente 22cans (fondato a Guildford nel 2012) e con cui si è lanciato in quest'ultimo decennio in esperimenti poco fruttuosi, Molyneux è pronto a pubblicare la sua ultima, ambiziosa opera: Masters of Albion. In arrivo il 22 aprile in Accesso Anticipato su PC attraverso Steam, il titolo si preannuncia come una vera e propria lettera d'amore al passato del game designer. Forse, per qualcuno, potrebbe essere il suo ultimo lascito al mondo videoludico.

Grazie ad una presentazione in remoto su Discord, a cui abbiamo assistito in compagnia di un piccolo manipolo di giornalisti e dove erano presenti lo stesso Molyneux in compagnia dello storico Art Director Mark Healey (co-fondatore di Media Molecule, tra gli altri) e dell'Audio Director Russell Shaw (a lui dobbiamo il comparto sonoro della trilogia originale di Fable), abbiamo potuto assistere ad una sorta di vertical slice: un'intera sessione di gioco che va dal giorno alla notte.

Ne è emersa una particolare esperienza ludica, probabilmente difficile da spiegare a parole e ancora più complessa da giudicare nel divertimento procurato limitandosi a guardare qualcun altro giocare, dove si mescolano la componente gestionale di Black & White, l'umorismo di Fable, e la durezza strategica di Dungeon Keeper. Un'esperienza che è letteralmente divisa a metà tra il pacifismo rilassante delle ore diurne e la brutale sopravvivenza di quelle notturne.

Il giorno: la Mano, i Lego e le torte di ratto

In Masters of Albion tutto ruota attorno ad una parola che è davvero fondamentale per Peter Molyneux: la libertà. Che è poi l'elemento cardine dei god game e tradisce una visione assolutamente intransigente del designer nei confronti della narrazione.

Durante la presentazione infatti, il creativo ha ribadito a più riprese il suo odio viscerale per le cutscene tradizionali, le sequenze d'intermezzo che strappano il giocatore dal mondo di gioco e dal gameplay. E non è un caso che in Masters of Albion, quando i personaggi che devono portare avanti la storia iniziano a parlare, non ci sono delle interruzioni o delle sequenze dove la telecamera è bloccata e siamo obbligati ad assistere in modo passivo: se vogliamo possiamo effettivamente allontanare le mani da mouse e tastiera per ascoltarli parlare, oppure possiamo ignorarli del tutto e continuare placidamente a gestire la nostra cittadina, visto che il loro apporto narrativo si limita a occupare dei piccoli riquadri in uno degli angoli inferiori dello schermo, a mo' di fumetto.

La trama sarà portata avanti da alcuni personaggi che potremo tranquillamente ignorare
La trama sarà portata avanti da alcuni personaggi che potremo tranquillamente ignorare

Dicevamo poco sopra della divisione in due parti del gioco, come se ci fossero due diverse anime che combattono per l'attenzione del giocatore.
Il ciclo di gameplay diurno è pensato per offrire un'esperienza molto rilassante, senza timer, obblighi o situazioni capaci di generare tensione, siamo quasi sui confini di un titolo casual, con il giocatore che può osservare il mondo dall'alto e interagire con esso tramite il celebre cursore a forma di Mano che è ormai un marchio distintivo delle opere di Molyneux.

Durante la demo (e come si vede nel video di approfondimento distribuito proprio in queste ore) abbiamo potuto assistere alla gestione di Oakridge, quello che dovrebbe essere il primo insediamento del gioco, e osservare il funzionamento del sistema di costruzione e logistica su cui si basa la fase gestionale di Masters of Albion.
L'interazione avviene attraverso cartelli e linee con cui è possibile ordinare ai lavoratori, per esempio, di raccogliere il grano, portarlo al mulino e infine al panificio. E sempre all'insegna della libertà, tutto può essere automatizzato e lasciato alla gestione del computer dopo aver messo in funzione gli scambi basilari, oppure, per chi preferisce un approccio più "interventista", è possibile afferrare i lavoratori con la Mano e spostarli fisicamente dove ce n'è più bisogno, arrivando persino a simulare il movimento rotatorio di un ingranaggio con il mouse per velocizzare la produzione alla bisogna.

A tal proposito, rispondendo durante la breve sessione di interviste alla fine della presentazione, il team ha spiegato che l'interfaccia e tutte le interazioni sono state pensate fin dal principio per non far mai sentire l'utente sopraffatto. Ci deve essere una complessità di fondo visto che Masters of Albion ha l'obiettivo di essere profondo, ma questo non deve tradursi in complicazioni a causa dei troppi comandi a disposizione. L'intera fase diurna è progettata per essere vissuta in totale relax e secondo le proprie abitudini e preferenze, gestendo quasi tutto esclusivamente con il mouse: durante i 45 minuti di demo giocata davanti a noi, Molyneux avrà sfiorato la tastiera a malapena un paio di volte, e solo per ruotare alcuni blocchi in fase di costruzione, quindi per delle attività assolutamente facoltative.

La fase di creazione di armi, equipaggiamento e cibi è parte integrante dell'esperienza di gioco, ma può essere accelerata con dei preset
La fase di creazione di armi, equipaggiamento e cibi è parte integrante dell'esperienza di gioco, ma può essere accelerata con dei preset

Dove il cuore creativo del gioco emerge con forza è nel cosiddetto tavolo dei progetti, dove i giocatori possono assemblare sia i prodotti cucinati e costruiti che le armi e l'equipaggiamento, lavorando sulle singole componenti. E qui entra in gioco l'onnipresente umorismo (o forse sadismo?) di Molyneux: dovendo soddisfare la richiesta di un personaggio che pretendeva un pasto "tutta carne, senza carboidrati", il designer ha allegramente aggiunto ad una base per torte, del pollo, del brodo e della poco invitante carne di ratto.
Il gioco non pone limiti morali, ma registra inevitabilmente le nostre scelte: offrire carne di topo in una torta rustica o costruire un'arma enorme che è sia letale, ma anche lentissima da fabbricare e ingombrante da usare in spazi stretti, produrrà reazioni dirette nel mondo di gioco e avrà conseguenze anche sull'economia visto che le nostre decisioni avranno conseguenze sul valore dei prodotti. Tranquilli comunque, perché anche su questo fronte regna la libertà: chi non adora questa componente più spensierata e focalizzata sulla costruzione personalizzata in stile Lego, si può comunque appoggiare a tutta una serie di preset pronti per l'uso.

Tra l'altro questa libertà si estende anche alla costruzione degli edifici, permea insomma ogni elemento di Masters of Albion. Non ci sono delle planimetrie fisse e i fabbricati non arrivano già belli e pronti: è possibile infatti unire diversi blocchi abitativi, tetti e postazioni di lavoro per creare le strutture in funzione dei propri bisogni e della propria creatività. Come Molyneux ha mostrato durante la demo è persino possibile fondere tra loro strutture con funzioni diverse, ad esempio una fonderia e una fabbrica di armi così da avere in un corpo unico sia la produzione della materia prima che la costruzione dell'oggetto finale. Sollecitato sulla questione, il leggendario designer ha detto che durante i test ci sono stati giocatori che hanno creato un singolo, grottesco edificio capace di svolgere tutte le attività del villaggio, in stile Il Castello Errante di Howl, la splendida opera di Hayao Miyazaki.

Siamo convinti che molti giocatori si inventeranno edifici folli pur di ottimizzare al massimo la logistica
Siamo convinti che molti giocatori si inventeranno edifici folli pur di ottimizzare al massimo la logistica

Il sistema permette persino di creare delle fabbriche che sfruttano i lavoratori obbligandoli a vivere e faticare nello stesso identico luogo ma, a quanto pare, potrebbe venirci a trovare un qualche tipo di ispettore pronto a multarci e sul lungo periodo questo potrebbe avere ripercussioni su una sorta di indicatore morale (purtroppo Molyneux non è sceso nei dettagli in merito, quindi non sappiamo quanto il sistema sarà davvero profondo), che arriverà a modificare persino l'aspetto estetico della nostra Mano divina, spingendoci verso un allineamento più malvagio.

Questa logica a incastri modulari si applica anche all'espansione territoriale: per purificare le nuove regioni inesplorate dove una nebbia grigia impedisce alla nostra Mano di esercitare i suoi poteri, occorre ricostruire fisicamente degli antichi Fari, assemblando i vari pezzi sparsi per la mappa esattamente come se si trattasse di un puzzle, per poi riattivarli infondendo loro una porzione del nostro mana divino.

La notte: possessione, torrette e sopravvivenza

Se quindi il giorno è dedicato allo sviluppo, alla costruzione del villaggio e anche allo sblocco dell'enorme albero delle tecnologie che Molyneux ci ha soltanto fatto intravedere e che si basa su un mix di evoluzioni capaci di determinare ogni aspetto del gioco, la notte cambia drasticamente le regole del gioco.
Innanzitutto è fondamentale sapere che il passaggio tra le due fasi è determinato dal livello di difficoltà: a quello normale e più basso, starà a noi decidere quando abbandonare la luce del sole, mentre a quelli più elevati avremo sia una sorta di morte permanente che un limite temporale entro cui dobbiamo completare le nostre attività prima che arrivi la notte.
Per i perfezionisti c'è anche una piccola chicca: ogni singolo giorno avrà un proprio slot di salvataggio dedicato, permettendo di rimediare a eventuali catastrofi urbanistiche.

In qualsiasi momento possiamo possedere un essere vivente e trasformare il gioco in un action con visuale in terza persona
In qualsiasi momento possiamo possedere un essere vivente e trasformare il gioco in un action con visuale in terza persona

In ogni caso comunque, al calare del sole, Albion viene invasa da creature ostili come zombie, scheletri e mostri che mirano a distruggere il nostro villaggio uccidendo anche i suoi abitanti. In questa fase Masters of Albion si trasforma in una sorta di tower defense molto più ampio e libero, abbandona la visuale isometrica fissa e ci costringe quasi a "possedere" direttamente i nostri Eroi. In realtà, la meccanica di possessione è sempre disponibile, anche di giorno e permette di prendere il controllo di letteralmente qualsiasi essere vivente presente in una regione sbloccata, inclusi cani e polli, offrendoci l'opportunità di gironzolare per la mappa da un'altra prospettiva, alla ricerca di tesori da raccogliere e puzzle da completare.

Tuttavia, l'eroe è l'unica unità effettivamente in grado di attaccare e ingaggiare i nemici in combattimento e se decidiamo di impegnarci direttamente in questa possibilità, il titolo si trasforma in un vero e proprio action in terza persona, in cui l'efficacia dei nostri colpi è dettata dal design delle armi che noi stessi abbiamo forgiato e dalle armature che abbiamo prima costruito e poi equipaggiato. Sia chiaro che tutto ci è apparso estremamente leggero e minimalistico in termini di possibilità offerte al giocatore e, a dirla tutta, questo aspetto non ci ha colpito positivamente. Però è chiaro che manteniamo un certo grado di sospensione del giudizio, in attesa di poter giocare direttamente.

Non sarebbe un god game di Peter Molyneux se non potessimo scagliare magie con la nostra Mano
Non sarebbe un god game di Peter Molyneux se non potessimo scagliare magie con la nostra Mano

In ogni caso la notte non si limita a questa azione "diretta", ma la difesa del villaggio passa anche per la costruzione di varie infrastrutture di difesa. Durante la demo abbiamo visto l'assemblaggio di una torre coronata da un trabucco. E anche qui vige la libertà: potremo decidere qual è l'altezza di questo strumento di difesa determinando sia il suo raggio di azione che la sua incapacità di colpire i nemici troppo vicini, ma anche quale piattaforma di munizioni "attaccare" alla sua base. Queste torrette possono infatti sparare qualsiasi oggetto prodotto nel villaggio, ovviamente con conseguenze diverse: se vi va di scagliare tortini di maiale contro un'orda di non morti, potete farlo. E se le cose si mettono male, la vostra Mano divina può sempre intervenire, richiamando fulmini devastanti o lanciando grossi massi raccolti dal terreno sulle teste dei nemici.

Miniature da tavolo e sonoro morale

Come Mark Healey, l'Art Director, ha sottolineato a più riprese, la direzione artistica del progetto ha l'obiettivo esplicito di evidenziare lo spirito "giocattoloso" dell'opera. Una fonte di ispirazione sono state le miniature da tavolo di Warhammer e più in generale la creazione degli scenari che contraddistingue chi gioca all'opera di Games Workshop. Personaggi ed eroi ad esempio non mirano al fotorealismo, ma sfoggiano un look "scolpito e dipinto" (persino nei capelli), esaltato da quell'effetto tilt-shift della telecamera (oggi decisamente meno interessante che in passato), che fa sembrare Albion un gigantesco diorama vivente. La cosa tra l'altro è enfatizzata anche durante la selezione del capitolo che abbiamo intravisto all'inizio della demo, dove lo scenario sembra "posizionato" al centro di una stanza come se fosse un gioco da tavolo.

La direzione artistica vuole simulare l'effetto board game tipico di Warhammer
La direzione artistica vuole simulare l'effetto board game tipico di Warhammer

Sul fronte sonoro, Russell Shaw ha raccontato di aver fuso le atmosfere dei suoi titoli del passato cercando una sorta di unicum coerente. Ogni regione e ogni missione hanno dei temi dedicati, ma il vero colpo di genio è "nascosto" nel sistema audio dinamico che è legato all'allineamento della nostra Mano. A seconda delle azioni compiute e quindi della nostra volontà di essere buoni o malvagi, il panorama sonoro di Albion muterà per riflettere questa moralità. Purtroppo non abbiamo visto in concreto come tutto questo avrà ripercussioni sul gioco, ma ci dobbiamo fidare delle parole degli sviluppatori. E, in questi termini, l'ormai imminente accesso anticipato sarà dirimente perché non solo ci permetterà di capire fino in fondo quanto funziona questo nuovo progetto di Molyneux in termini di puro divertimento, ma consentirà allo stesso team di studiare il comportamento dei giocatori e quindi di calibrare il cuore pulsante di un god game che ha un grande potenziale, ma che può risultare davvero troppo lontano dalle dinamiche ludiche odierne. E sia chiaro, che questo non è per forza un elemento negativo.

Masters of Albion non ha un compito particolarmente semplice: deve diventare una sorta di manifesto definitivo dell'estro creativo di Peter Molyneux, il geniale designer. L'ambizione è di fondere le sue migliori opere, da Black & White a Dungeon Keeper, passando ovviamente da Fable. La libertà concessa al giocatore, dalla costruzione modulare fino alla folle creazione di armi e cibi, è affascinante e ben gestita attraverso il ritmo del ciclo giorno/notte. Restano tuttavia molte incognite legate per esempio al combat system ancora molto acerbo e all'effettivo peso delle scelte morali sul lungo periodo. L'imminente Accesso Anticipato sarà il vero banco di prova per le ennesime, grandi promesse del papà dei god game.

CERTEZZE

  • Libertà creativa assoluta
  • La direzione artistica è interessante
  • Ottima l'alternanza tra i ritmi rilassanti diurni e il tower defense notturno

DUBBI

  • Il sistema di combattimento sembra ancora molto grezzo
  • L'effettivo impatto delle scelte morali andrà valutato
  • Varietà e progressione sono tutte da verificare