Nonostante sia cresciuto con i giochi di Peter Molyneux, l'annuncio di Masters of Albion mi strappò un sorriso e poco più. Ero contento che si mettesse nuovamente alla prova, ma non sarebbe stato un altro Godus a convincermi ad aprire il portafoglio. Le ultime apparizioni del gioco, gli aggiornamenti su quello che sarebbe divenuto questo nuovo early access di 22Cans, iniziarono però a farmi provare qualcosa.
Erano emozioni sopite da tempo.
Devo però ammettere che il mio interesse verso questo nuovo gioco esplose definitivamente solo quando scoprii del ritorno di Mark Healey, il fondatore di Media Molecule che iniziò la sua carriera proprio in Lionhead Studios lavorando su Black & White. Molyneux, Healey, un manipolo di giovani sviluppatori inglesi con grande voglia di riscatto per un God Game come non se ne vedeva da tempo? È a questo punto che non sono più riuscito a frenare gli istinti.
Benvenuti ad Oakridge
Che il gruppo sia pervaso da una particolare carica creativa lo si capisce subito: rispetto ai precedenti giochi 22Cans, Masters of Albion è quello che punta più in alto e, ammettiamolo, è in assoluto il più interessante. Ma è anche il modo in cui hanno deciso di sfruttare l'early access a essere diverso, e migliore, rispetto al passato. Il fatto che Masters of Albion sia anche autoprodotto, immune da influenze esterne, è un altro aspetto positivo. Per la prima volta dopo tantissimi anni, Peter Molyneux non sembra voler fare un gioco per sopravvivere economicamente, ma per sopravvivere artisticamente.
La differenza si vede subito, così come si vede la volontà di dare il massimo con ben poco a disposizione. Del resto Masters of Albion è quasi tre giochi in uno: c'è una parte ispirata a Black & White, una a Dungeon Keeper e infine un po' di Fable, che di questi tempi non fa mai male. Il risultato è un gioco in cui si impersona una divinità che cerca di ripristinare la tranquillità su Albion e, per farlo, è chiamata ad aiutare la popolazione sia costruendo nuovi edifici, sia difendendola dagli attacchi notturni dei mostri.
Il cuore della partita è la piccola città di Oakridge, che inizialmente sarà circondata da una nebbia impenetrabile nella quale la nostra mano divina non potrà interagire. Nelle prime ore Masters of Albion si impegna a spiegare minuziosamente le sue meccaniche di base attraverso un tutorial che ha già la forma del gioco vero e proprio. Si viene subito messi alla prova, gettati nell'azione, chiamati a manipolare il mondo attraverso questo cursore divino che ha la forma e le abilità di una mano.
Potremo afferrare gli abitanti del villaggio, i passanti, le rocce, i diversi elementi che compongono gli edifici, per appoggiarli delicatamente sul terreno o tirarli violentemente in giro. Il mulino è pieno di sacchi di farina che servono urgentemente al fornaio? Posizionando la mano sul prezioso ingrediente è possibile lanciarlo nel magazzino dell'edificio a cui serve, in modo da velocizzarne il trasporto. Con la stessa mano potremo scorrere nei menu, scegliere i pezzi con cui personalizzare i lotti di costruzione, ruotarli, posizionarli e disassemblarli con precisione. Più o meno con precisione: il sistema funziona abbastanza bene, ma necessita ancora di un'ulteriore e importante rifinitura per dirsi davvero perfetto. La mano può eseguire anche degli incantesimi: agitata su un edificio ne velocizza i sistemi; inoltre può lanciare letali fulmini e insidiose palle di fuoco. Tutto questo consuma mana, che può essere recuperato uccidendo i nemici che arriveranno di notte.
Divertimento modulare
Gli edifici di Masters of Albion sono completamente modulari, ma il loro numero sarà limitato ai lotti di grandezza variabile che troveremo in giro e che poi potremo ricollocare a piacimento sulla mappa. Il bello di questo sistema è che potremo mischiare tra loro componenti appartenenti a diversi edifici, creandone per esempio uno che possa funzionare da abitazione, fabbrica e torretta difensiva. Non mancano diversi orpelli di abbellimento che contribuiranno all'atmosfera, ma che peseranno sull'economia. Ogni pezzo costa, e nemmeno poco.
Se vorrete sbizzarrirvi e avanzare nel gioco, dovrete quindi necessariamente accettare i lavori che verranno offerti al villaggio. I lavori saranno legati alla preparazione di cibo e alla costruzione di armi, e andranno interpretati in base alle parole del committente e alle sue specifiche necessità. Una volta accettato l'ordine, per esempio quello di dodici torte rustiche economiche e il più possibile caloriche, sarà necessario entrare in cucina e assemblare personalmente il piatto che verrà poi testato da un assaggiatore e infine prodotto in serie dagli abitanti. È un minigioco semplice, ma non così scontato, che lascia al giocatore la scelta di aggirare le regole in cambio di maggior profitto; per esempio utilizzando carne di topo invece che di pollo, anche se non è detto che non ci sia chi la preferisca.
Indovinelli e non solo
Il mondo fuori Oakridge è avvolto da una nebbia misteriosa e piena di malvagità: gli abitanti possono attraversarla senza problemi, ma non la nostra mano-cursore, a cui impedisce di interagire con l'ambiente circostante, raccogliere oggetti e strutture o lanciare incantesimi. Per esplorare davvero il resto della mappa dovremo affidarci a un personaggio chiave di Masters of Albion: l'eroe. Questo avventuriero pronto a tutto, che potremo far salire di livello ed equipaggiare, è indispensabile per difendere il villaggio di notte e potremo farlo pattugliare un'area precisa della mappa, oppure lasciarlo libero di agire.
In quanto divinità, tramite l'incantesimo apposito potremo entrare nel corpo dei diversi abitanti e guardare dai loro occhi; ma utilizzarlo sull'eroe vuol dire anche avere il controllo diretto delle sue azioni, muoverlo liberamente come se Masters of Albion fosse un gioco d'azione in terza persona. Se con la visuale dall'alto il gioco appare davvero molto gradevole, quando l'inquadratura si avvicina al terreno vengono alla luce tutti i limiti tecnici, come l'impossibilità di modellare lo scenario con un ulteriore livello di dettaglio, che appare così scarno e limitato. In questa modalità è possibile anche combattere, ma il sistema offerto è davvero elementare. Digerito questo, non posso negare di essermi divertito un mondo a giocare a questo angolo di Fable nascosto dentro Masters of Albion: c'è un'incredibile sensazione di mistero che aleggia ovunque, missioni secondarie che strappano sempre un sorriso e, qualche volta, anche due o tre gocce di sudore, statue che ti prendono in giro e a parolacce, polli da calciare.
Corna elettrificate
Più si avanza e più Masters of Albion si complica: è necessario conquistare una miniera per iniziare a estrarre il metallo, si scopre che il grano su cui facevi affidamento non è infinito e bisogna fare in modo che i campi vengano irrigati; nel frattempo ci si imbatte in mille interazioni, si scoprono strategie che sembravano impossibili e che funzionano solo perché si è avuto l'ardire di metterle in atto. Tocchi tutto e ti piace, ma vorresti molti più feedback tattili di quanti il gioco oggi può offrirne. Non dimentichiamoci poi che ogni giorno il gioco chiede di completare compiti ben precisi e quando questo accade è finalmente possibile far scendere le tenebre.
Di notte abitanti e possedimenti verranno attaccati da creature che potremo respingere costruendo (solo di giorno) mura, torrette difensive (più sono alte, più sparano lontano!) e sguinzagliando l'eroe. Anche se a volte è divertente gettarsi nell'azione, è molto più utile lasciare combattere l'eroe da solo. Mentre combatte, con la mano potremo lanciare incantesimi, spostare gli abitanti in pericolo, scagliare rocce o palle d'acciaio, che si sono rivelate molto utili contro i nemici protetti da armatura. Lo scopo dei mostri è arrivare al centro di Oakridge e distruggerne la cappella; fortunatamente sapremo in anticipo da dove attaccheranno. La componente tower defense di Masters of Albion è molto interessante, ma c'è ancora bisogno di una maggiore varietà di nemici.
Masters of Albion è davvero un bell'incastro di meccaniche e uno degli strategici più originali e interessanti degli ultimi tempi. È un early access ricco di contenuti e che promette di durare relativamente poco: solo dodici mesi dovrebbero separarci dalla versione 1.0. Ma questo è un gioco che può davvero essere arricchito all'infinito con meccaniche già rodate - per esempio una creatura simile a quelle di Black & White - oltre a idee completamente nuove. Il sistema funziona bene e, in alcuni passaggi, è anche particolarmente sfidante. La trama non sembra particolarmente ispirata, ma fa il suo dovere. Forse la cosa più deludente sono i dialoghi: recitati sottotono e accompagnati da sottotitoli poco leggibili agli angoli dello schermo. Manca poi chiaramente quello strato di pulizia che arriverà, si spera, patch dopo patch, e che dovrebbe smussare sostanzialmente tutte le incertezze della mano magica, oltre a eliminare i diversi bug incontrati nel nostro cammino.
CERTEZZE
- Graficamente delizioso
- Meccaniche di una profondità inaspettata
- Pieno di sano umorismo
DUBBI
- La visuale dell'eroe è alquanto rudimentale
- Ancora Bug e ottimizzazione da rivedere
- Quando finisci i contenuti, ne vuoi ancora