Quando a dicembre 2020 venne diffuso il teaser trailer del nuovo Mass Effect, non possiamo negarlo, abbiamo avuto paura. E più passano gli anni più ne abbiamo. Nell'ultimo decennio lo studio di BioWare è passato attraverso un tritacarne implacabile, le cui lame sono state la cattiva gestione dello stesso. La tripletta Mass Effect: Andromeda, Anthem e Dragon Age: The Veilguard è dopotutto il frutto di una conduzione inadeguata dei progetti.
Il prossimo titolo che vedrà la luce è proprio quel nuovo capitolo di Mass Effect, che ha costretto BioWare a fare alcuni cambiamenti e che porta noi a farci più di qualche domanda. Diamo uno sguardo agli ultimi anni attraversati dallo sviluppatore.
Un Mass Effect che non è Mass Effect
I primi scossoni arrivano poco dopo l'uscita del finale extended cut di Mass Effect 3, quando Ray Muzyka e Greg Zeschuk lasciarono lo studio di sviluppo. Da lì l'ultimo grande colpo messo a segno da BioWare fu Dragon Age: Inquisition, vincitore del premio Game of the Year ai The Game Awards 2014. Un successo ottenuto nonostante le prime difficoltà con il motore grafico Frostbite, imposto da EA ma poco adatto a realizzare RPG.
Le attenzioni del team si spostarono così su due fronti: Mass Effect: Andromeda venne sviluppato dalla divisione di Montreal, mentre il team principale di Edmonton lavorò al nuovo progetto di punta, Anthem. Il primo a vedere la luce fu Andromeda nel 2017: un gioco sufficiente ma che tradiva le aspettative di un nome altisonante come quello di Mass Effect. Il livello tecnico del gioco era abbastanza scadente, e ancora oggi il meme "My face is tired" viene scomodato quando le animazioni dei volti sono tutt'altro che ineccepibili.
Ma a scontentare di più fu probabilmente la mancanza di coesione con le opere precedenti: i grandi temi che hanno caratterizzato la space opera di BioWare erano spariti, per fare posto a un'avventura d'azione che si perdeva in un bicchiere d'acqua. Oltre a contenere grossolani scivoloni narrativi al fine di giustificare meccaniche RPG più amichevoli e semplici, il problema principale di Andromeda era la trama, una copia carbone svogliata dei precedenti capitoli: colpi di scena così simili al passato che il fan medio potrebbe pensare che fossero voluti, che ci fosse un grande disegno universale anche ad anni luce da ciò che succedeva sulla Terra... E invece quella di Andromeda era solo una brutta scrittura, con protagonisti dimenticabili, così come i comprimari, le missioni e l'articolazione della trama.
La “BioWare Magic”
Ben peggiore però è stata la sorte di Anthem, che ha scoperchiato una realtà che in pochi si aspettavano di trovare in un team blasonato come BioWare; con il flop di Anthem il pubblico ha conosciuto ciò che internamente veniva chiamata come la "BioWare Magic". I grandi successi dello sviluppatore, compreso quel Dragon Age: Inquisition premiato con il GotY, erano frutto di un processo di sviluppo basato sulla convinzione comune che "non importa quanto le cose vanno male, alla fine il gioco uscirà e sarà un successo".
Mark Darrah, ex veterano di BioWare, la spiegò in un video utilizzando il famigerato "hockey stick graphic", in cui l'asticella di andamento dello sviluppo si impenna vertiginosamente sembrando una paletta da hockey: i lavori procedono più o meno nei ranghi finché le cose non sono irrimediabilmente compromesse o il tempo si è esaurito troppo velocemente, e l'unico modo per intervenire è profondere una quantità di energie sovrumana per recuperare. Il costo di questo no matter what è sempre stato salatissimo, pagato con salute mentale e qualità della vita da tutti gli sviluppatori BioWare.
Purtroppo quello che descrive Darrah non è un caso isolato ma quello che emergerà, anche grazie a un'indagine portata avanti dal giornalista Jason Schreier, è che nel team era sistemico. Alcuni intervistati dichiarano anonimamente a Kotaku che era normale vedere nel corso della giornata persone che utilizzassero un ufficio vuoto per chiudersi lì dentro al buio e piangere un po', e molti di questi dipendenti venivano esentati dal proprio medico curante dopo un pesante esaurimento sul posto di lavoro; alcuni tornavano dopo un paio di mesi e altri si licenziarono.
Anthem è stato il punto di rottura in cui la BioWare Magic non ha più retto. Il progetto è sempre stato pensato, a detta dello sviluppatore, come un gioco multiplayer online, ma il cuore dell'esperienza non sarebbe stata la raccolta di loot, quanto piuttosto l'esplorazione del pianeta in una sorta di attività survival cooperativa. Nel frattempo però Casey Hudson lasciò il suo ruolo storico in Bioware, vennero fatti numerosi cambiamenti al comparto narrativo, esperimenti lunghi e tediosi su iterazioni procedurali degli incontri con i nemici, e c'era sempre quel motore Frostbite in mezzo ai piedi.
Le cose persero così tanto la direzione che persino il nome, Anthem, fu scelto quasi per caso visto che i legali di Electronic Arts dissero che quello scelto dal team, Beyond, era troppo difficile da registrare. Informazione che i dipendenti di Bioware ricevettero mentre stavano ultimando i preparativi della presentazione del gioco prevista all'E3 del 2017, dopo aver già stampato tutte le magliette dello staff con il logo Beyond. Il gioco fu un flop fin dal day one, senza soluzione di recupero.
Lezioni imparate male
Meno disastroso ma non per questo meno problematico è stato infine Dragon Age: The Veilguard. Nato inizialmente come avventura single player, poi trasformato in un live service e poi convertito nuovamente a giocatore singolo, il titolo non è riuscito a convincere né i fan della serie né i nuovi utenti. Una scrittura pigra, un tono più scanzonato che non trattava nessun argomento con la sufficiente serietà, creando non poche dissonanze che hanno portato molti giocatori a etichettarlo come "spazzatura woke", anche The Veilguard fallisce nel suo intento, e segna un precedente preoccupante per Mass Effect.
Lo stesso Darrah, intervistato sul canale YouTube di MrMattyPlay ha dichiarato che il team al lavoro su Mass Effect dovrebbe usare The Veilguard come esempio per convincere EA a non commettere gli stessi errori fatti in passato, impugnare il flop e brandirlo come ammonimento per ottenere gli strumenti che servono per riportare BioWare in carreggiata.
Il lato preoccupante della storia di The Veilguard, e di tutti flop venuti prima, è l'implicito che si nasconde nelle parole di Andrew Wilson, quando commentò i risultati poco soddisfacenti e sotto le aspettative del gioco. Nel febbraio 2025, all'uscita dei risultati finanziari di EA, Wilson disse che "Per andare oltre il pubblico di riferimento, i giochi dovrebbero rispondere direttamente alle esigenze in continua evoluzione dei giocatori, che in questo genere così amato cercano sempre più spesso funzionalità di mondo condiviso e un coinvolgimento più profondo, oltre a trame di alta qualità. Dragon Age ha avuto un lancio di grande successo e ha ricevuto ottime recensioni sia dalla critica che dai giocatori; tuttavia, non è riuscito a conquistare un pubblico sufficientemente ampio in questo mercato altamente competitivo".
Forse peccheremo di malizia, ma nella nostra testa questa dichiarazione suona come un "se l'avessimo pubblicato come live service avremmo risparmiato tempo, soldi e guadagnato di più". Comprensibile visto che, stando a quel report, più del 70% del fatturato arrivava proprio da quella tipologia di prodotti; ma rimpiangere la natura live service di The Veilguard è proprio dichiarare la morte dei titoli single player.
Inoltre, e questo è un errore grossolano in cui incappano molte aziende del settore, il fallimento commerciale di The Veilguard e il successo di altri live service non sono correlati, perché non è la forma commerciale di un gioco a decretarne il successo: se Anthem fosse uscito così come Hudson e il suo team l'avevano immaginato, una sorta di ibrido tra l'esplorazione di gruppo di Sea of Thieves e la sopravvivenza di ARC Raiders, sarebbe stato se non altro più interessante, sebbene nella nostra testa un gioco così sembri anche divertente. Se questa mentalità permane, per il prossimo Mass Effect sarà molto dura.
Stato dei lavori
Forte di questo travagliato passato, per questo nuovo Mass Effect BioWare ha fatto diversi cambiamenti. Per prima cosa, il team ha definitivamente abbandonato il motore Frostbite in favore dell'Unreal Engine 5. Questa scelta è stata fatta per facilitare lo sviluppo e attrarre talenti già esperti del settore, puntando a un comparto tecnico fotorealistico di nuova generazione.
Secondariamente, è stata abbandonata la tradizione del doppio gruppo di lavoro, focalizzando e massimizzando gli sforzi di tutti i dipendenti su un unico progetto. Tra i vari problemi interni infatti per lunghi anni è stata portata avanti una vera e propria lotta intestina tra Mass Effect e Dragon Age; una rivalità interna fortemente strumentalizzata per motivare gli animi con la propaganda della BioWare Magic, e che si è trascinata fino all'uscita di Anthem.
Del gioco non si conosce ancora nulla, nemmeno un'ipotetica finestra temporale d'uscita, ma ci sono effettivamente segnali reali che confermano l'avanzamento dei lavori. Fino a gran parte del 2025, il gioco è rimasto in pre-produzione con un team ristretto di veterani. Tuttavia, dall'inizio del 2026, BioWare ha accelerato le assunzioni per ruoli senior, tra cui un nuovo Production Director, segnale che lo sviluppo si sta spostando verso la produzione piena.
Le ipotesi più accreditate dal punto di vista narrativo vogliono un congiungimento tra le vicende della trilogia originale e quelle dello spin-off Andromeda. Nel luglio 2022 era stato confermato che il ruolo di Lead Narrative Designer per il nuovo Mass Effect sarebbe stato ricoperto da Mary DeMarle, la mente che ha partorito la trama degli ultimi due Deus Ex, Human Revolution e Mankind Divided.
Competitor all’orizzonte
E le figure chiave di Mass Effect dove sono finite? Alcuni veterani, come James Ohlen (director) e Drew Karpyshyn (lead writer), sono confluiti in Archetype Entertainment, attualmente al lavoro su Exodus. Un primo assaggio di questo gioco l'abbiamo avuto attraverso la vetrina di Secret Level, la serie antologica di Prime Video, con l'episodio "Exodus: Odyssey".
Il cortometraggio illustra alcune delle caratteristiche principali del progetto, a partire dal setting narrativo: ambientato nel Cluster di Centauri, 40 mila anni nel futuro, l'umanità non è più la specie dominante: i Celestiali, esseri umani evoluti o post-umani, dominano la galassia e considerano gli umani "comuni" come una specie inferiore. La peculiarità alla base del racconto, che nel videogioco diventa una meccanica importante, è la dilatazione temporale.
Nella fisica della relatività esiste un esperimento concettuale chiamato Paradosso dei gemelli, volto a dimostrare come per un essere umano che compie viaggi e spostamenti alla velocità della luce, il tempo passi diversamente da chi rimane sulla Terra. Nel videogioco, dicono gli sviluppatori, questo avrà un effetto a cascata sulle decisioni dei giocatori, che vedranno il ripercuotersi degli effetti a distanza di generazioni.
C'è poi un piccolo giocatore fuori dai radar, ma che potrebbe regalare grandi sorprese. Stiamo parlando di The Expanse: Osiris Reborn, sviluppato da Owlcat Games; pur non potendo competere con le risorse a disposizione di BioWare, quanto mostrato finora sembra essere molto promettente.
La saga di The Expanse è stato il porto sci-fi che ha accolto decine di fan delusi di Mass Effect, che nei romanzi ha ritrovato un'avvincente space opera degna delle gesta del Comandante Shepard. Sul perché The Expanse vi piacerebbe se avete amato Mass Effect e viceversa potremmo scrivere uno speciale apposta, ma per il momento mettiamo nella lista dei competitor il gioco di Owlcat, che parte con delle fondamenta narrative solidissime.