Impreziosito da un'ambientazione ispirata alla Scozia dei primi anni del Novecento fra magia e steampunk, Thick as Thieves voleva essere un'evoluzione degli immersive sim e dei giochi sullo stile di Thief, aggiungendo però una componente multiplayer competitiva per quattro giocatori. Doveva essere, sulla carta, un'esperienza PvPvE ricca di variabili e possibilità.
Quell'idea è tuttavia stata accantonata a poche settimane dall'uscita, riportando il nuovo progetto di Warren Spector sui binari di un'esperienza in prima persona fruibile in singolo o in cooperativa insieme a un compagno, eliminando così la parte potenzialmente più originale sul piano delle situazioni emergenti e arrivando purtroppo all'appuntamento del lancio con pochissimi contenuti.
Ambientazione e personaggi
Thick as Thieves ci conduce nella città fittizia di Kilcairn: un luogo suggestivo e intriso di mistero, in cui magia e tecnologia convivono. Il nostro personaggio vuole guadagnarsi un posto nella gilda dei ladri e per questo si sottopone a una sorta di iniziazione, che sarebbe poi il tutorial del gioco: un breve percorso in cui vengono illustrate le meccaniche di base e si entra in possesso dei primi, importanti strumenti del mestiere.
Ci riferiamo in particolare a un diamante mistico che consente di percepire la presenza di nemici, dispositivi pericolosi e trappole anche da dietro una parete e a qualche metro di distanza, nonché ai fumogeni che possono trarci d'impaccio quando veniamo avvistati e inseguiti da una guardia: lanciarne uno stordirà gli avversari abbastanza da poterli prendere alle spalle e neutralizzarli.
È possibile inoltre sbloccare ed equipaggiare due diversi tipi di "fatine": la prima è in grado di interagire con oggetti e nemici dalla distanza per raccogliere o rubare qualcosa; la seconda si mette a insultare le guardie al fine di distrarle. Rientra nell'equipaggiamento anche una sostanza gommosa che può essere lanciata su meccanismi e dispositivi elettronici per inibirli e creare così un passaggio sicuro.
Dopodiché ci sono le abilità specifiche legate alle due classi di personaggi attualmente disponibili. Il Ragno, ad esempio, è munito di un rampino ricaricabile che gli permette di raggiungere rapidamente un punto rialzato qualsiasi, così da evitare scale o percorsi di ronda, oppure creare in pochi istanti la distanza necessaria a salvarci durante una frenetica fuga, mentre una guardia continua a bersagliarci con i suoi dardi elettrici.
La seconda classe, quella del Camaleonte, sostituisce questo strumento con la capacità di assumere l'aspetto di un poliziotto e accedere così alle zone riservate senza destare sospetti, il che costituisce una sostanziale variazione rispetto alle meccaniche di base che caratterizzano il gameplay di Thick as Thieves.
A tal proposito, la modalità cooperativa consente di combinare tutti questi elementi per poter affrontare in maniera ancora più efficace le missioni, alternando abilità e meccanismi di distrazione (il lancio di oggetti a terra, ad esempio) per eludere meglio la sorveglianza... a patto, naturalmente, di trovare un compagno con cui ci si possa coordinare bene.
Gameplay e struttura
La nuova creatura di Warren Spector si presenta come un action stealth in prima persona dai tratti classici, in cui bisogna muoversi accovacciati per non fare rumore (c'è un indicatore apposito), memorizzare i percorsi delle guardie, metterle fuori combattimento alla bisogna, evitare le trappole e muoversi attraverso le ampie sale e i passaggi nascosti di due differenti mappe, Constables Guildhall ed Elway Manor.
Constables Guildhall è fondamentalmente una stazione di polizia: un enorme e antico edificio sorvegliato tanto all'esterno quanto all'interno, che si sviluppa su diversi piani e custodisce numerosi tesori, nonché note scritte che contribuiscono a rivelare dettagli sulla trama di Thick as Thieves, in mancanza di un vero e proprio comparto narrativo.
Elway Manor è invece una villa altrettanto ampia e, se possibile, ancora più controllata: oltre ai Constable, i poliziotti del gioco, sono presenti numerosi agenti-fantasma praticamente inarrestabili, che possono anche passare attraverso i muri per ghermirci (a meno che non impazziscano, bloccandosi per un bug da qualche parte...), e un gran numero di dispositivi fra torrette, fari e pedane a pressione.
Le sedici missioni attualmente disponibili ci vedranno intenti a esplorare questi scenari da cima a fondo alla ricerca di oggetti specifici, provando contemporaneamente a riempire la nostra borsa di quanti più gioielli possibile, depositandoli eventualmente in piccoli portali che danno sulla gilda (e salvando così il gruzzolo in caso di game over) per poi effettuare l'estrazione presso una delle uscite designate, il tutto entro un tempo limite.
Contenuti e realizzazione
Thick as Thieves si presenta al debutto con pochissimi contenuti, due personaggi e due mappe: una dotazione davvero essenziale, che però si sposa con il prezzo estremamente ridotto del gioco (appena 4,99€ su Steam) e con l'idea di un percorso che porterà gli sviluppatori di Otherside Entertainment ad arricchire progressivamente il pacchetto. A pagamento, immaginiamo.
È dunque una sorta di "accesso anticipato non dichiarato", quello che ci siamo trovati di fronte: un impianto che mostra in azione le meccaniche dell'esperienza, i suoi pregi ma anche e soprattutto i suoi difetti, legati a una realizzazione tecnica soltanto discreta (eppure il design alla Dishonored prometteva bene) e alla generale legnosità dei controlli, dei movimenti e di tutte le interazioni con lo scenario, i nemici e i dispositivi di sicurezza.
Si parla spesso di routine comportamentali nelle esperienze stealth e di come i PNG non possano per forza di cose avere una mente brillante o ricordare qualsiasi avvistamento, pena la trasformazione del gioco in un frustrante trial & error in cui ci si trova a tornare all'ultimo checkpoint a ogni errore commesso perché, a quel punto, la mappa si trasformerebbe in un assedio interminabile.
Thick as Thieves, tuttavia, non ci prova nemmeno a smentire questo assunto; anzi, propone un'interpretazione davvero classica di questo sottogenere, fatto di percorsi prestabiliti e ripetuti, guardie che si dimenticano di noi dopo pochi secondi e sistemi di allarme non pervenuti. Il problema è che la collocazione casuale degli oggetti non trasforma in alcun modo le due mappe, che una volta esplorate in lungo e in largo avranno ben poco da regalarci.
Conclusioni
Thick as Thieves è un action stealth in prima persona caratterizzato da meccaniche davvero tradizionali, un focus sull'elemento extraction e una modalità cooperativa senz'altro piacevole, laddove la si possa affrontare insieme a un amico. Gli elementi PvP eliminati avrebbero reso l'esperienza più interessante? Non potremo mai saperlo, ma quel che è certo è che il nuovo titolo diretto da Warren Spector si è presentato al lancio con un gameplay un po' troppo approssimativo e pochissimi contenuti: vedremo se e come migliorerà da qui ai prossimi mesi.
PRO
- Costa davvero poco e potrebbe crescere nel tempo
- Ambientazione affascinante
- Level design piuttosto curato
CONTRO
- Solo due personaggi e due mappe
- Lento e legnoso nei movimenti e nelle interazioni
- Diventa ben presto ripetitivo
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