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Le migliori ambientazioni dei videogiochi e i loro segreti

Più passa il tempo e più l'ambientazione e la costruzione del mondo si rivelano determinanti per il successo dei grandi videogiochi: scopriamo i segreti di alcune fra le ambientazioni migliori.

SPECIALE di Lorenzo Mancosu   —   20/09/2025
Rapture in Bioshock
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Cosa rende un videogioco affascinante? Qual è l'elemento che più d'ogni altro riesce a catturare l'attenzione degli appassionati? Esistono tante risposte diverse a questa domanda ed è ovvio che il gameplay svolga un ruolo determinante, ma al giorno d'oggi esso tende a mostrarsi molto raramente nelle sequenze di presentazione, puntando di fatto i riflettori sui panorami, sull'immaginario e sulla costruzione del mondo virtuale. Elementi che, quando finalmente ci si tuffa dall'altra parte dello schermo, emergono come fondale e al tempo stesso come cuore pulsante dell'esperienza, custodendo scrigni colmi di narrazione e muovendo gli ingranaggi dell'immersione. Il medium è un ricettacolo colmo di scenari straordinari, ma quali sono le migliori ambientazioni dei videogiochi?

Rapture e Columbia - Bioshock

La crescita di Irrational Games sotto 2K poggiava interamente sulle fondamenta dell'ambientazione di Rapture, assoluta protagonista del documento di design dell'originale BioShock secondo Ken Levine. Maturando nel corso degli anni, la serie ha sempre orbitato attorno alla messa in scena delle sue città, partendo dal seme della distopia sottomarina per arrivare poi a spingersi anche al di sopra delle nubi, fra le strade che fluttuavano nei cieli di Columbia. Si tratta dell'esempio perfetto di un franchise che ha trovato gran parte del proprio successo nel puro e semplice mondo di gioco e nella sua efficacia anche a scatola chiusa.

Rapture

Nel primo dopoguerra, l'imprenditore miliardario Andrew Ryan fondò la città sottomarina di Rapture per sfuggire, sulla carta, alle pressioni religiose, politiche e sociali dell'epoca. Gli sfarzosi corridoi e le sale in puro stile art decò, tuttavia, furono toccate da una vera e propria rivoluzione innescata dalle ingerenze di un regime anarchico post-capitalista in cui era degenerata l'utopia iniziale, portando il protagonista a vivere entrambi i volti della metropoli, il costante confronto tra il lusso di una volta e le rovine popolate da entità inquietanti come i Big Daddy e le immancabili Sorelline.

Columbia

Non è facile raccogliere il testimone da un'ambientazione del calibro di Rapture, eppure Columbia riuscì nell'intento, cambiando completamente prospettiva sulle città distopiche del franchise grazie all'intervento del paradiso artificiale di Padre Comstock. Di luoghi strani, nei videogiochi, se ne incontrano parecchi, eppure Columbia riesce a rappresentare ancora un unicum grazie alla sua disturbante cultura, alla fanta-storia americana su cui si regge, al particolare ruolo conferito alla religione, alla consapevolezza dell'esistenza del multiverso così come maturata da scienziati come i gemelli Lutece. Non sappiamo dove ci porterà in futuro la serie, se mai ci porterà da qualche parte, ma è molto difficile che riesca a superare le ispirazioni classiche.

Tamriel - The Elder Scrolls

Avendo alle spalle secoli ricchi come l''800 e il '900 non è affatto facile venirsene fuori con un'ambientazione fantasy che sappia anche solo presentarsi in maniera originale, tutt'altra sfida è riuscire a conquistare il cuore di milioni di appassionati. Julian Lefay - scomparso di recente - era considerato, assieme a Ted Peterson e Vijay Lakshman, il padre fondatore dell'universo di Tamriel così come presentato agli albori di The Elder Scrolls: Arena. Nonostante la natura embrionale del progetto, gli autori produssero numerose informazioni riguardo la costruzione di quel mondo, a partire proprio dal concetto stesso di Antica Pergamena, per poi espanderli enormemente nei capitoli successivi, ovvero Daggerfall e Morrowind.

Tamriel
Tamriel

La vastità di Tamriel si è riflessa nella presentazione dell'universo virtuale nei capitoli numerati: Arena era ambientato nelle regioni settentrionali, Daggerfall si estendeva in una mappa sconfinata che abbracciava le province di Hammerfell e High Rock, Morrowind prendeva il largo nell'omonima provincia degli Elfi Scuri, Oblivion ha scelto di mettere in scena l'area circostante la capitale imperiale Cyrodiil e le alture Coloviane, mentre Skyrim si svolgeva nell'abbraccio della regione all'estremo nord e l'area paludosa dell'Eastmarch. La versione proposta in The Elder Scrolls: Online è quella che si snoda fra il maggior numero di regioni, ma è ancora ben lungi dall'aver coperto l'interezza del continente.

Alcuni capitoli, come Morrowind e Skyrim, devono quasi tutto il loro successo all'ambientazione che le ha accompagnate, e forse è anche per questo motivo che scelsero di mettere il nome della regione in calce all'opera. A fare la fortuna della serie di Bethesda, tuttavia, non è l'ambientazione in sé e per sé, ma il tessuto narrativo che gli è stato cucito addosso, una vicenda che passa attraverso millenni di storia pescando molta ispirazione dagli annali di Tolkien, sviscerando diversi piani d'esistenza - come l'Oblivion - e tratteggiando le vicende di divinità come gli Aedra ed entità ultraterrene come i Principi Daedrici, di fatto realizzando un ecosistema storico che continua ad autoalimentarsi.

Le migliori ambientazioni dei videogiochi e i loro segreti

La saga è talmente legata alla resa dell'ambientazione che il sesto capitolo si trova in una posizione molto difficile: The Elder Scrolls VI dovrà inventarsi delle meccaniche e degli elementi di gameplay che sappiano sostituire i cancelli dell'Oblivion, i Draghi e gli Urli, dovrà proseguire la linea narrativa del dopoguerra fra Altmer e Impero, e dovrà soprattutto superare le ambientazioni del passato, un compito che al primo sguardo sembra quasi impossibile.

L'Interregno, Yharnam e Lordran - I Soulsborne di FromSoftware

Se c'è una cosa che bisogna riconoscere a FromSoftware e che va al di là di qualsiasi antipatia verso la sua saga "Soulsborne" e le particolari meccaniche di gioco, quella sta nel fatto che non esistono altri studi la cui direzione artistica ha lasciato un segno tanto profondo nell'industria contemporanea. Un discorso molto simile si potrebbe fare anche per il design dei livelli, ma soprattutto per la costruzione dei mondi e del "lore" che li sorregge, gli altri elementi che hanno contribuito a trainarla fino alla vetta dell'industria dei videogiochi.

Lordran

Dopo i primi esperimenti nella Boletaria di Demon's Souls, la nuova formula della casa si è espressa al massimo nella Lordran di Dark Souls, una mappa che ancora oggi è considerata fra gli apici assoluti della progettazione dei livelli del videogioco. La coerenza geografica, la presentazione delle nuove zone, l'impatto di sequenze come quella dell'approdo nella città degli dei, Anor Londo, costituivano il fondale perfetto per il cuore pulsante dell'esperienza, che si nascondeva proprio nella scoperta della vicenda della Prima Fiamma, deus ex machina che aveva sospeso il regno in una stasi al di fuori del tempo.

Yharnam

In seguito a un'impresa di tale portata sembrava difficile che Miyazaki potesse ripetersi, invece pochi anni più tardi è toccato alla Yharnam di Bloodborne e al netto cambio d'atmosfera che si portava appresso. L'architettura vittoriana, le tinte oscure, l'introduzione delle Belve e della piaga del sangue non erano altro che pretesti per tuffarsi a capofitto nell'ispirazione puramente Lovecraftiana, trasformando costantemente la percezione che il giocatore aveva dell'ambientazione, ma sarebbe meglio parlare di "Intuizione", dato che era proprio questa statistica a svelare i segreti più oscuri di una fra le città virtuali più affascinanti di tutti i tempi.

L'Interregno

Nulla ha raggiunto la medesima diffusione dell'Interregno di Elden Ring, un mondo che - anche se oggi ce ne siamo quasi dimenticati - ha conosciuto in qualche forma il tocco di George R. R. Martin. L'Interregno rappresenta probabilmente la summa dell'intera produzione di FromSoftware, un universo ricco ed estremamente esteso, carico di storie da scoprire, animato da personaggi che incidono pesantemente nella vicenda narrata. Ranni la Strega, Malenia, il Generale Radhan, il dolce Miquella e tutti gli altri semidei sono stati protagonisti di un violento conflitto familiare nel cuore di un mondo dark fantasy sospeso sul confine del tempo, stavolta decisamente più grande e dettagliato rispetto al passato.

Velen, Skellige e Night City - I mondi secondo CD Projekt

CD Projekt RED è una compagnia che ancora oggi, a cinque anni di distanza da quel fatidico 2020, sta lottando per scrollarsi di dosso la figuraccia che ha accompagnato il lancio di Cyberpunk 2077, e non senza ulteriori inciampi come la discussa presentazione tecnica del quarto capitolo di The Witcher. Eppure, anche nella sua ora più buia, lo sviluppatore polacco è riuscito a dimostrare una sensibilità straordinaria nella costruzione di mondi, nello specifico di universi preesistenti, che si trattasse del fantasy di Andreszj Sapkowski o del cyberpunk firmato Mike Pondsmith.

Velen, Skellige, Toussaint

Sono tante le motivazioni per cui The Witcher 3: Wild Hunt si è impresso a fuoco nel cuore dei videogiocatori: la storia di Cirilla, un cast di personaggi fantastici, una scrittura delle missioni di altissimo livello, ma nulla ha contribuito a costruire tale successo quanto la presentazione delle ambientazioni. Velen è una regione che offre uno spaccato unico della guerra medievale, ma la cosa più impressionante è il modo in cui riesce a far prevalere l'elemento umano sopra quello fantasy. Sin dal primo contatto con l'Albero dell'Impiccato, la mappa inizia a esprimere una potenza straordinaria che non fa altro che crescere, specialmente quando si raggiungono le strade di Novigrad e l'Ard Skellige che torreggia sull'omonimo arcipelago. Se la sceneggiatura fa il 50% di The Witcher, l'altra metà sta tutta nel mondo di gioco, motivo per cui il quarto capitolo saprà difficilmente deludere gli appassionati.

Night City

La discussione attorno a Cyberpunk 2077 è ancora oggi un vortice d'opinioni contrastanti, eppure rimane estremamente difficile trovare una città carica del medesimo fascino che avvolge Night City e le zone circostante. Gli scantinati in cui operano i bisturi, i club della metropoli, quartieri come JapanTown e Pacifica, i droni delle mega-corporazioni che fluttuano sopra le strade, i cordoni dell'NCPD che bloccano l'accesso a vicoli oscuri: insomma, Night City è sempre Night City, probabilmente l'unica ambientazione in cui ci si continua a perdere anche dopo centinaia di ore di avventure.

Hyrule - The Legend of Zelda

C'è stato un tempo in cui "Hyrule" non era altro che una parola scritta sul libretto d'istruzioni, una sovrastruttura esterna all'esperienza videoludica vera e propria. Poi, capitolo dopo capitolo, Nintendo ha finito per renderla l'assoluta protagonista della saga di The Legend of Zelda, prendendo a modello il successo di A Link to the Past per costruire varianti d'ogni genere, fra mondi quasi interamente sommersi dalle acque e interpretazioni decisamente più oscure, anche se il termine più corretto sarebbe "crepuscolari". Oggi, attraverso i capitoli per Nintendo Switch, l'ambientazione è diventata di fatto il cuore pulsante della serie.

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Il vero culto di Hyrule nacque sulle sponde del Super Nintendo, dove per la prima volta prese forma tanto selvaggio quanto vivo, popolato di personaggi pittoreschi, da specie che sarebbero divenute ricorrenti, e soprattutto d'interazioni d'ogni genere. Con l'avvento del Nintendo 64 quelle stesse atmosfere furono trapiantate in Ocarina of Time, dando origine a quella che probabilmente è stata una delle ambientazioni più influenti della storia, capace di spaziare fra foreste, laghi e montagne per la prima volta tridimensionali, offrendo agli appassionati la possibilità di cavalcare verso l'orizzonte sotto le luci del tramonto. Il segreto, tuttavia, stava nella magia che permeava quelle terre, nelle diverse specie che ne animavano il tessuto sociale, nell'importanza riservata alla musica, che era persino in grado di far piovere.

Con lo scorrere del tempo Nintendo ha accarezzato diverse altre ispirazioni, esplorando quella marinaresca per mezzo di Wind Waker e cimentandosi anche in una variante più oscura, quasi in stile Dark Souls, sulle sponde di Twilight Princess. Oggi tutte quelle suggestioni sono confluite nell'immensa Hyrule di Breath of the Wild e Tears of the Kingdom, prendendosi di fatto il centro del palcoscenico e trasformando il mondo nel reale protagonista, seminando interazioni in ogni angolo del regno e costruendo panorami che hanno reso realtà gli originali desideri dell'autore.

Azeroth - World of Warcraft

Sono ormai trent'anni che le penne di autori come Chris Metzen e gli artisti di Blizzard Entertainment lavorano incessantemente sull'universo di Azeroth, che è passato attraverso una delle più grandi metamorfosi dell'industria. Nato come teatro di lotte nel genere Real Time Strategy, e dunque come un semplice fondale su cui andavano in scena battaglie fra umani e orchi, ha finito per diventare un mondo persistente nel quale hanno preso forma milioni di vite.

Quello di Azeroth è stato un costrutto narrativo di grande caratura fin dalle origini, ha acquisito spessore attraverso le vicende di personaggi come Thrall, Arthas, e Illidan, ma se ha conosciuto l'esplosione degli anni 2000 è stato unicamente per merito di World of Warcraft, il titolo che partendo dalla carta ha eretto un enorme mondo senza soluzione di continuità, trasformando in una realtà tridimensionale tutte le vicende e i punti d'interesse più celebri del franchise. Chiunque abbia affrontato il viaggio per raggiungere Ironforge partendo da Darnassus, o quello per arrivare all'Undercity da Orgrimmar, sa cosa significhi respirare l'ossigeno di quel mondo, una delle rarissime interpretazioni capaci d'incarnare davvero il sentimento d'avventura.

Forgotten Realms - Baldur's Gate e Planescape Torment

Fin dall'istante in cui hanno iniziato a emergere i primi videogiochi - nello specifico quelli per terminali PLATO - gli appassionati di giochi di ruolo hanno tentato di portare sullo schermo, anche se solamente in formato testuale, le partite di Dungeons & Dragons che giocavano assieme ai propri amici. I giochi di ruolo carta e penna hanno un rapporto molto particolare con i videogiochi, perché si tratta di un settore in cui la variante "analogica" ha sempre mantenuto il proprio primato, attendendo pazientemente un balzo tecnologico che sapesse dar forma a una grafica capace di renderle onore, un po' come successo con i film de Il Signore degli Anelli.

Il Faerun di Baldur's Gate

Quanto conta l'ambientazione per il successo di un videogioco? La risposta sta nei risultati di Baldur's Gate 3, che nonostante la qualità delle opere passate di Larian Studios ha battuto tutti i record grazie alla spinta del brand e dell'universo che si porta appresso. La leggendaria città di Baldur's Gate, la presenza degli Illithid, quella dei diavoli, di mostri come gli Spectator, di gruppi organizzati come gli Zentharim e gli Arpisti, sono state di per sé sufficienti a catturare qualsiasi giocatore - anche chi è lontano da Dungeons & Dragons - in un vortice senza via d'uscita. Già in passato il Faerun era riuscito a brillare in altre opere, ma la sua ultima incarnazione potrebbe rimanere eternamente insuperata.

Sigil

Quando l'autore Zeb Cook ha creato lo scenario di Planescape e la città di Sigil, il centro del multiverso dei Forgotten Realms, ha gettato le fondamenta per una perfetta conversione videoludica: cosa c'è di meglio di una città che potrebbe spalancarsi su ogni singolo piano, offrendo una varietà senza paragoni e un tessuto politico e sociale diverso da tutti gli altri? Niente: Black Isle Studios, nel 1999, fissò una pietra miliare con il suo Planescape: Torment, titolo che segnò la consacrazione di Chris Avellone proprio perché poggiava sulle centinaia di migliaia di parole alla base della costruzione del mondo.

Eorzea - Final Fantasy XIV

Del MMORPG di Square Enix si parla spesso, un po' perché è una delle poche produzioni della compagnia ad aver raggiunto grandi risultati negli ultimi anni, un po' perché è stato protagonista della grande storia di redenzione legata alla figura di Naoki Yoshida. Ciò di cui non si parla spesso, tuttavia, è il modo in cui gli autori e gli sviluppatori sono riusciti a fondere gli elementi essenziali di tutti i capitoli della serie in maniera coerente in un singolo scenario, realizzando una sorta di Final Fantasy definitivo.

Eorzea, anche se sarebbe meglio parlare di Etheyris o di Hydaelyn, è un universo che è stato in grado di pescare dall'eredità della serie in maniera totalmente naturale, integrando nella narrazione principale la Crystal Tower di Final Fantasy III, la tecnologia Magitek del sesto capitolo, le storiche evocazioni nella forma dei Primal, classi come il celebre Dragoon investite di una nuova importanza narrativa, persino mostri come Ultros e Gilgamesh o figure "dimenticate" come Matoya dei capitoli embrionali. Tutti, ma proprio tutti gli elementi più amati della saga hanno trovato una nuova vita sopra queste sponde, e non ce n'è nemmeno uno che non sia stato contestualizzato a dovere sul piano della scrittura, integrandosi perfettamente con gli ingranaggi della narrazione.

Sanctuary - Diablo

L'incontro fra Condor e Blizzard Entertainment non poteva produrre frutti più succosi: mentre, da una parte, David Brevik e il suo team erano ossessionati dal combattimento, dai "drop", dalle statistiche e dalla costruzione di orde di nemici, gli autori della casa di Irvine non vedevano l'ora di trovarsi per le mani un altro universo dark fantasy al quale poter mettere mano, realizzando il matrimonio quasi perfetto che donò la vita a Sanctuary e all'intero universo di Diablo.

L'universo di Diablo è prima di tutto atmosfera: l'interpretazione dark fantasy di matrice puramente occidentale pescava a piene mani dall'operato dei maestri del cinema - in particolar modo da Lucio Fulci - per realizzare una visione estremamente cupa del rapporto con il sovrannaturale. L'insediamento di Tristram, i paesaggi arabeggianti di Lut Gholein, la giungla precolombiana di Kurast e le terre di Westmarch riuscirono a incarnare alla perfezione l'anima di un mondo inadatto alla sopravvivenza, nel quale la vita vale pochissimo e il cinismo regna sovrano, almeno finché l'eroe di turno non provvede a ripristinare l'equilibrio, anche solo per qualche anno.

Elysium - Disco Elysium

1,2 milioni di parole: è questa la dimensione della sola sceneggiatura del Disco Elysium di ZA/UM, senza contare l'enorme mole di documenti prodotti per caratterizzare l'ambientazione, ovvero il mondo di Elysium. Un mondo già di per sé affascinante in ragione delle sue caratteristiche uniche, ovvero la divisione fra le Isolas, nientemeno che i continenti, e il Pale che li separa, un inspiegabile e invisibile fenomeno dotato di proprietà simili a quelle di una zona entropica che rende estremamente complicati gli spostamenti fra le terre emerse. Ciò che rende così riuscita e interessante la creazione di ZA/UM è proprio l'incalcolabile attenzione dedicata alla costruzione dell'universo, dato che solo per parlare approfonditamente del Pale non basterebbe un'analisi intera.

La cosa davvero impressionante è come la stessa cura sia stata riposta nella costruzione storica e politica di Elysium e la naturalezza con cui queste riescano a emergere dalla vicenda narrata, che di fatto si svolge nel piccolo quartiere di Martinaise, portando in scena la sola città di Revachol. Se tutto questo è stato possibile è solo grazie al lead writer e designer Robert Kurvitz, che ha praticamente dedicato l'interezza della sua vita - da quando aveva sedici anni fino alla fondazione di ZA/UM - alla creazione di ogni singolo dettaglio di questo immenso universo. Il che, se possibile, rende ancora più doloroso il fatto che Kurvitz non faccia più parte della compagnia in seguito al disastro andato in scena nel 2022.

Nidosacro - Hollow Knight

Hollow Knight dei Team Cherry ha conquistato milioni di cuori, per la precisione 15 milioni di cuori, e proprio in questi giorni vedrà luce Silksong, uno fra i sequel più attesi di questa generazione. Le ragioni di tale impatto sono piuttosto evidenti: si tratta di un metroidvania straordinario, realizzato con amore, tecnicamente illibato e semplicemente bello da giocare, ma l'ingrediente segreto risiede in Nidosacro, una delle ambientazioni più affascinanti emerse dal sottobosco indipendente.

In seguito a un lampo di genio, gli autori hanno preso ispirazione dalla Lordran di Dark Souls per mettere in piedi un mondo oscuro, criptico, colpito da una terribile maledizione, ma interamente costruito attorno alla fantasia di una civiltà d'insetti disegnati e animati interamente a mano. Esplorando Nidosacro ci si imbatte nelle rovine di un regno un tempo fiorente, s'incontrano gli echi della gloria del passato, ci si confronta con avversari che scherzano con i meccanismi dei reali ecosistemi e capita di stringere amicizie con diversi avventurieri solitari, avvolgendosi di quel fascino magnetico che riesce a prender forma anche fuori dal videogioco, scatenando discussioni fra gli appassionati che mirano a svelare ogni segreto di quel piccolo grande mondo.

L'America postapocalittica - Fallout

Gli originali Fallout di Interplay Entertainment nacquero sotto la benedizione di Brian Fargo e conobbero il tocco di Chris Avellone, gettando le fondamenta di uno fra gli universi post-apocalittici più folli che abbiano graziato le sponde della cultura di massa: oggi, grazie anche al contributo della serie Prime Video, quell'ambientazione è riuscita a catturare tantissime persone che i videogiochi nemmeno li avevano sfiorati, dimostrando l'efficacia universale del connubio fra violenza, umorismo e design anni '50.

Oggi esistono due interpretazioni ben distinte di Fallout e soprattutto dell'ambientazione: la prima è quella più antica che siede alla base dei capitoli embrionali, poi ripresa da Obsidian Entertainment per Fallout: New Vegas. Lungo la costa ovest degli Stati Uniti, infatti, s'incontrano società postapocalittiche molto sviluppate, insediamenti come per l'appunto New Vegas, come Vault City, fazioni come l'RNC e la Legione di Caesar, insomma, ci si imbatte con una fotografia della civiltà dopo la catastrofe che ha già ricominciato le operazioni di ricostruzione.

La seconda, invece, è quella di Bethesda, che ha scelto di ancorarsi alla costa est, mettendo in scena un mondo ancora prevalentemente distrutto, abbandonato a sé stesso, nel quale già solo l'atto di sopravvivere costituisce un'impresa. Già solo il fatto che queste due anime riescano a convivere nello stesso scenario è una testimonianza della forza dello stesso, dato che riesce a dimostrarsi vario, a far collidere l'estetica anni '50 dei robot con il comportamento delle intelligenze artificiali, a fare ironia attraverso marchi come Nuka Cola, a sorprendere e spaventare grazie a creature mutate come i Deathclaw, a offrire panorami che semplicemente non si possono incontrare in nessun altro universo videoludico.

La vostra ambientazione preferita

Preferite un setting storico come l'Italia di Assassin's Creed o la Tsushima pattugliata dal fantasma di casa PlayStation? Siete rimasti stregati dalla postapocalisse meccanizzata della serie Horizon? Vi piace vedere mondi fumettistici come nei Batman: Arkham, oppure preferite varianti totalmente originali come le terre fiabesche immaginate da Fumito Ueda? In fin dei conti le sensazioni che è possibile assorbire dall'universo virtuale sono strettamente legate al proprio vissuto, dunque fateci sapere nei commenti quali sono le ambientazioni dei videogiochi che più avete amato.