108

Il seducente richiamo dello "stile FromSoftware"

In questo speciale analizziamo un fenomeno che sembra collegare tra loro molte produzioni odierne, ovvero un legame stretto con quello che potremmo definire come "stile FromSoftware"

SPECIALE di Mattia Pescitelli   —   09/12/2025
Il cavaliere apparso sulla copertina di Dark Souls Remastered

Poche case di sviluppo negli ultimi anni sono riuscite a distinguersi come ha fatto FromSoftware. Nata nel 1986, lo studio giapponese si era distinto sul mercato già ai tempi della prima PlayStation, ma è dal 2010 che il suo nome ha iniziato a imprimersi nella memoria collettiva. L'influenza che ha avuto è stata tale da portare la comunità videoludica a coniare un termine apposito per indicare tutte quelle produzioni che rientrano in una determinata sottocategoria di giochi di ruolo d'azione: soulslike.

Il successo smisurato delle serie che hanno reso l'azienda giapponese celeberrima hanno anche spinto l'industria a cercare di replicare il fenomeno con risultati più o meno convincenti, ma non è di progettazione dei livelli o di ricalcamento di meccaniche di gioco che ci preme parlare, quanto dell'impatto immaginifico e artistico che ha avuto lo "stile FromSoftware" sul mercato, i finanziatori e le menti creative che alimentano il medium.

Abbassiamo torce e forconi

Per un tema così ampio e impervio, dove lo scivolone o l'incomprensione si nascondono sotto ogni passo in questo acquitrino mediale, va fatta innanzitutto una premessa. Il lavoro svolto in anni di onorata carriera da FromSoftware non è nulla di completamente, puramente inedito. Tutto lo scheletro che tiene in piedi struttura narrativa, creazione del mondo, dinamiche di gioco (nella loro interezza o in sfumature meno evidenti) dei titoli creati dalla casa di sviluppo di Hidetaka Miyazaki esiste dagli albori di ognuna di queste forme del racconto e dell'interazione.

Il dark fantasy era una realtà più che sviluppata già da prima del 2010 (specialmente al di fuori del contesto videoludico), come lo era la presenza di boss mastodontici contrapposti a eroi di più esigue dimensioni o la narrazione frammentaria seminata con il contagocce. Anche lo stile artistico dietro la creazione di questi universi narrativi viene da secoli di influenze che spaziano dal folclore, all'arte museale, fino ai concept per serie animate o simili.

Cupe visioni gotiche da un classico dell'animazione: La bella addormentata nel bosco (1959)
Cupe visioni gotiche da un classico dell'animazione: La bella addormentata nel bosco (1959)

Tutto questo, però, non significa che opere come quelle di FromSoftware o altre non possiedano una loro unicità capace di farle spiccare nel campo smisurato composto da milioni di altre creazioni umane. Perché, come dovrebbe essere ben chiaro ormai, non è importante cosa racconti o quello che mostri, ma come lo fai.

Quindi, quanto stiamo per indagare non va letto con la convinzione che prima di Dark Souls o Demon's Souls o Elden Ring non fosse mai esistito nulla che abbia esplorato le tematiche e le strutture che questi portano sullo schermo. L'esigenza è, piuttosto, analizzare come tale fenomeno culturale abbia guidato lo stile (artistico, nel nostro caso) delle produzioni che sono venute dopo, spianando una nuova via per la concettualizzazione di mondi di gioco che, attraverso la risonanza dei titoli FromSoftware, omaggiano tanto Sawaki quanto Beksiński, tanto il bestiario di Aberdeen quanto Miura.

Possiamo parlare di “stile From”?

Quando in un discorso salta fuori la parola "souls", solitamente i più avvezzi al panorama videoludico odierno non hanno alcuna difficoltà ad associare quel termine a un'intera esperienza sensoriale.

Il classico cavaliere dei Souls
Il classico cavaliere dei Souls

I capitoli della saga delle meraviglie sono stati in grado di ritagliarsi uno spazio personale all'interno di macrosistemi già esistenti e molto apprezzati. Se viene presentato un videogioco dai toni dark fantasy, dalle reminiscenze gotiche, ecco che il famoso nome finisce sulla bocca di tutti. Stessa cosa quando si parla di difficoltà, narrazione frammentaria, progettazione certosina delle mappe di gioco.

Un titolo (o parte di esso) diventa un immediato innesco percettivo che permette di associare esperienze, ricordi e ricezioni sensoriali a un'unica parola ben sedimentata nell'immaginario collettivo. Ma possiamo veramente parlare di "stile FromSoftware"?

Il Cavaliere della Torre di Demon's Souls
Il Cavaliere della Torre di Demon's Souls

Cosa le creature mostruose di Elden Ring hanno di veramente diverso rispetto a quelle presentate anni prima da capisaldi come Final Fantasy o Metroid? Cosa gli scorci crepuscolari sulle cattedrali gotiche di Yharnam comunicano più di quelli presenti in Castlevania o, per andare anche al di fuori dei videogiochi, nei grandi classici del cinema espressionista tedesco?

Sicuramente a rendere particolarmente affascinanti i mondi creati da FromSoftware è l'incontro tra influenze molto diverse e disparate, che vanno dalla tradizione pittorica al cinema, dai romanzi al folclore mondiale.

Godrick l'Innestato, terrore di Elden Ring
Godrick l'Innestato, terrore di Elden Ring

Oriente e Occidente fanno il paio in questo tipo di produzioni, diventando qualcosa di pericolosamente vicino a un minestrone che però, quasi magicamente, riesce a mantenere un bilanciamento tale da portare il giocatore a perdersi in una mitologia creata sulle ossa di quelle del passato e a vederla come cosa nuova, unica, estremamente legata a un nome e a una forma specifica.

La cassa di risonanza mediatica porta poi quella stessa opera alle orecchie di tutti, anche di chi quel tipo di mondo non lo ha mai incontrato, ed ecco che si cristallizza una realtà alternativa, un sottogenere, uno stile.

Il Lord Draconico Placidusax, un nome una garanzia
Il Lord Draconico Placidusax, un nome una garanzia

Dire "stile FromSoftware" ha lo stesso valore di dire "hitchcockiano": sono ricettacoli semantici che velocizzano l'associazione di pensieri e la comprensione tra individui che condividono più o meno lo stesso bagaglio culturale.

Questo stile esiste fintanto che resta vivo il conglomerato sensoriale a esso collegato, ma sicuramente non ci troviamo di fronte a un movimento artistico o a una corrente di pensiero condivisa e portata avanti da un gruppo eterogeneo di creativi. Per carità, può essere studiato, ma come caso di studio unico, a sé stante, in quanto la sua unicità è fortemente legata ai mondi che lo racchiudono e alle menti che li scolpiscono. Può influenzare e guidare più o meno consciamente altri creativi di altre realtà produttive, ma non è un'etichetta applicabile a qualsiasi cosa che ne ricordi gli stilemi.

Un fenomeno globale

Sono quindici anni ormai che i Souls e i loro discendenti diretti e indiretti hanno fatto breccia nel mondo videoludico. L'industria ha avuto tutto il tempo necessario per assimilarne i punti di forza (e, spesso, anche le debolezze) proponendo una pletora di titoli che devono molto al successo delle saghe firmate da Miyazaki.

La visione cavalieresca di Mortal Shell
La visione cavalieresca di Mortal Shell

Tra questi senz'altro abbiamo visto un'impennata di cavalieri erranti, lunghi mantelli stracciati e creature che hanno la testa ovunque tranne che nel posto in cui ti aspetteresti di trovarne una. Ormai basta aprire un qualsiasi negozio digitale e scorrere tra le copertine dei videogiochi d'azione per notare non tanto una somiglianza spudorata, quanto un filo rosso che li accomuna sul piano estetico.

Spaziano i generi, le tematiche, le tipologie, eppure sembra sempre che quell'impronta sia presente: l'impronta lasciata da From sul mercato.

Il 'Pinocchio' di Lies of P
Il "Pinocchio" di Lies of P

Un fenomeno come quello che solo i titoli di Miyazaki riescono a essere non passa inosservato, specialmente nei momenti successivi all'uscita di un nuovo capitolo, quando la fame per quelle atmosfere e quei panorami è ancora alta (perché se qualcosa appassiona davvero, non si è mai veramente sazi).

Tra i cloni sfacciati e le reinterpretazioni dichiarate si annidano anche rimandi meno rumorosi, che scorrono placidamente lungo il reame creato dal prodigio mediale e mediatico, contribuendo a scavare un letto sempre più spazioso per un fiume che si espande a ogni nuova reiterazione che si palesa negli anni.

Il Penitente di Blasphemous
Il Penitente di Blasphemous

La comunità di appassionati si fa sempre più grande e sfocia nelle case di sviluppo, dove i creativi mangiano creazioni in continuazione, le assimilano senza neanche accorgersene e donano loro una nuova forma da dare in pasto ad altri colleghi in un ciclo senza fine. Si crea quindi una sorta di affollamento di tendenze e visioni affini, che creano un'identità di mercato particolarmente coesa negli obiettivi e negli intenti.

Come lo stile di Fortnite per i videogiochi multigiocatore online (nonostante la presenza di predecessori dai quali quest'ultimo ha preso molto, ma che non sono riusciti, però, a imporsi quanto il titolo di Epic Games, tra i più iconici Team Fortress) o quello dell'HoYoverse per tutti gli aspiranti gacha, lo stile FromSoftware ha spianato una nuova strada per l'approccio artistico nei confronti di mondi di gioco cupi, dai toni fantastici, che puntano molto della loro personalità su quella emanata dai propri personaggi, in particolare i nemici, sempre più grandi, complessi ed "epici".

Tre casi di studio

Scendiamo un po' più nello specifico. Di esempi celebri ne abbiamo in quantità, da Lies of P a Mortal Shell, da Blasphemous a Enotria, ma l'influenza dei titoli FromSoftware si fa sentire anche in realtà virtuali molto più distanti dall'impianto di gioco prettamente da "soulslike". Il nuovo corso di The Legend of Zelda ne è un esempio.

Il Gleeok in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Il Gleeok in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Il successo della rinata saga Nintendo sta proprio nella sua abilità di leggere le tendenze del mercato e rimaneggiarle in modo tale da restituire una visione che pare estremamente personale e mai vista, ma che, in realtà, si limita solo ad adattare con mirata consapevolezza e maestria quanto già esplorato in larga o minima parte da chi è venuto prima, Souls compresi.

Il mondo di Hyrule e le creature che lo popolano si fanno ancora più misteriose che in passato, vivono tra rovine di ere perdute nel tempo e si animano attraverso movenze e schemi complessi, spesso più visivamente sbalorditivi che fisicamente plausibili.

Dei e mostri in Black Myth: Wukong
Dei e mostri in Black Myth: Wukong

Altro titolo blasonato che è riuscito a dare una sua peculiarità a una progettazione dei personaggi molto affine alle apparizione mostruose di Miyazaki è Black Myth: Wukong, il cui richiamo al mito e al folclore cinese risuona parecchio con le atmosfere e le influenze pagane che hanno mosso i mondi di From sin da King's Field.

Gli avversari che il Predestinato deve affrontare sono grotteschi, spesso spaventosi e inquietanti, tra l'umano e il bestiale, caricature di tradizioni artistiche, storiche, orali, tramandate di generazione in generazione fino a prendere vita su schermo in una forma e con un'espressività che deve molto al solco lasciato dalla casa di sviluppo giapponese durante il secondo decennio del millennio.

Monoco, uno dei protagonisti di Expedition 33
Monoco, uno dei protagonisti di Expedition 33

Come ultimo "esemplare" proponiamo il titolo che ci ha portato a iniziare tutto questo discorso, quello che ci ha fatto riflettere su questa apparente tendenza stilistica, ovvero Clair Obscur: Expedition 33. Il pezzo da novanta della francese Sandfall Interactive ha lasciato tutti a bocca aperta, scalando velocemente le classifiche e diventando un successo esaltante e, soprattutto, inaspettato.

Essendo dichiaratamente una lettera d'amore ai giochi di ruolo a turni del Sol Levante, in primis la saga di Final Fantasy, il legame tra Expedition 33 e i lavori di From sembra essere inesistente su ogni piano, ma c'è comunque qualcosa che inquadra il titolo all'interno delle tendenze audiovisive che smuovono il mercato odierno. La lampadina si è accesa immediatamente al primo incontro con il Dualliste, un boss dalle chiare ispirazioni gotiche, un cavaliere errante oblungo e agile, fulmineo con le sue due spade.

Il Dualliste di Expedition 33
Il Dualliste di Expedition 33

Quel pensiero infestante si è espanso sempre più andando avanti nel gioco e incontrando la pletora di altri Nevron che abitano il Continente.

Creature tozze o filiformi, titaniche o a misura "umana", esseri di luce o di tenebra, alimentati dalle fiamme o dal gelo. Tradizione europea che incontra il modo in cui l'Oriente ha rielaborato quella stessa tradizione per decenni, da Arion a Dark Souls; un cortocircuito stilistico che esplode in un'immagine distintiva e fortemente riconoscibile, che non abbiamo dubbi segnerà un nuovo punto di riferimento per le interazioni tra videogiocatori negli anni a venire.

La ricetta segreta di FromSoftware

Di esempi ce ne sono tanti altri, ma abbiamo deciso di prendere in esame questi tre perché racchiudono perfettamente, in maniera e misura differenti, ciò che può essere identificato sul piano artistico come stile From: creature epiche che scavano nella mitologia e nella tradizione pagana, valicando i confini nazionali, perdendosi, mescolandosi e rinascendo con mille volti differenti, flessuose, snelle, spesso dalle reminiscenze cavalleresche, armate di spada o di picca o di scure; figure vacue, il cui guscio esterno ha subìto l'erosione del tempo, alimentate da ruggine e brace, materia oscura e luce cosmica.

Gli eroi dai mille volti di FromSoftware
Gli eroi dai mille volti di FromSoftware

Queste chiavi di volta visive e concettuali si sono insinuate ovunque, anche nella realizzazione del materiale promozionale, che mostra mondi lugubri e in rotta, bloccati in un'eterna stasi che va spezzata, stretti in catene che risalgono a un unico nucleo centrale, sia esso un castello, un albero o un monolito.

Il verde e il giallo sono in eterna lotta con il fuoco e il ghiaccio che fanno da contraltare cromatico in un universo narrativo corrotto da un male ancestrale, misterioso e taumaturgico. Tutti temi non nuovi, come abbiamo più volte ribadito, ma che le fenomenali ricette di FromSoftware, capaci di conquistare milioni di giocatori (tranne il sottoscritto, forse è bene specificarlo), hanno reso protagonisti di una corrente culturale che muove le fila di una comunità che vive di nostalgia, influssi e fantasmi di un successo passato.