Con oltre 38 milioni di giocatori registrati secondo i dati diffusi da Cygames, Granblue Fantasy è una delle serie di giochi di ruolo di maggior successo al mondo. Eppure, quando debuttò nel 2014, era poco più di un modesto gioco da browser per dispositivi mobili, con menu bidimensionali essenziali e personaggi che non potevano nemmeno muoversi liberamente sullo schermo. Da quella base così modesta, il franchise è cresciuto fino a diventare un progetto multimediale su larga scala, capace di generare spin-off, un anime e produzioni console. A raccontare questa evoluzione è un nuovo documentario che ha portato una troupe negli uffici giapponesi di Cygames, in vista del lancio di Endless Ragnarok, la gigantesca espansione di Granblue Fantasy: Relink.
La nascita del Regno dei Cieli
Dietro al franchise c'è Cygames, studio con sede a Tokyo fondato nel 2011 e cresciuto da appena cinque dipendenti a oltre 3.000 nel giro di poco più di un decennio. L'identità visiva di Granblue Fantasy nacque da scambi informali tra il director artistico Hideo Minaba e il presidente di Cygames Koichi Watanabe, fatti soprattutto di schizzi liberi su carta. Fu solo in un secondo momento, quando Hideo Minaba provò a dipingere un ampio cielo azzurro come sfondo per le sue illustrazioni concettuali, che prese forma il Regno dei Cieli, l'ambientazione fatta di isole fluttuanti e velieri volanti che sarebbe diventata il marchio di fabbrica della serie.
Hideo Minaba ha raccontato come tutto sia partito quasi per caso: all'inizio non esisteva alcun concetto di navi volanti o isole sospese, solo ore passate a disegnare mostri e personaggi senza uno schema preciso. Fu quando provò a inserire un cielo sconfinato come sfondo che capì di aver trovato la chiave giusta. Quella intuizione ha permesso al gioco di recuperare l'atmosfera dei classici giochi di ruolo giapponesi dell'epoca d'oro del genere, gli stessi con cui è cresciuto anche Tetsuya Fukuhara, director di Granblue Fantasy, da sempre appassionato del lavoro di Hideo Minaba e desideroso di restituire ai giocatori moderni le stesse sensazioni di avventura vissute da ragazzo.
Da Tokyo a Osaka, la tecnologia entra in gioco
Per quasi dieci anni, la narrazione visiva bidimensionale di Granblue Fantasy ha convissuto con i limiti tecnici del formato mobile. Cygames però puntava a portare quell'universo nella terza dimensione, un percorso iniziato con il picchiaduro Granblue Fantasy: Versus e concretizzatosi pienamente nel 2024 con l'action RPG Granblue Fantasy: Relink. Tetsuya Fukuhara ha spiegato che il passaggio non è stato semplice: il gioco mobile presentava personaggi stilizzati e visti di lato, mentre in Relink è stato necessario ridisegnarli in scala realistica e mostrare per la prima volta come si muovono e combattono realmente in uno spazio tridimensionale, con l'obiettivo di sorprendere sia i fan storici sia i nuovi giocatori attratti dal gioco cooperativo.
Per sostenere questo salto tecnico, Cygames ha costruito a Osaka una divisione tecnica parallela al nucleo creativo rimasto a Tokyo. La scelta della città, sede di circa tre milioni di abitanti e da sempre terreno fertile per gli sviluppatori di giochi d'azione, non è casuale: come racconta Tsutomu Kokufu, la regione del Kansai ospita da tempo professionisti con una lunga esperienza nello sviluppo per console, e presidiare quel bacino di competenze era fondamentale per chi voleva investire seriamente in questo segmento.
Dentro lo studio di motion capture
Il combattimento aereo e spettacolare di Granblue Fantasy: Relink non sarebbe possibile senza lo studio di Osaka, che ospita una sala di motion capture allestita nel 2022 all'interno di un edificio che in precedenza ospitava una sala concerti. Il soffitto particolarmente alto della struttura originaria si è rivelato un vantaggio decisivo, perché permette agli stuntman di eseguire le acrobazie aeree che caratterizzano il sistema di combattimento del gioco.
Tsutomu Kokufu ha raccontato che, proseguendo lo sviluppo per console a Osaka, il team ha capito rapidamente quanto fosse indispensabile disporre di uno spazio ampio e con soffitti alti per girare cinematiche e sequenze d'azione complesse senza dover dipendere da strutture esterne.
Nella sala, uno spazio di 10 per 15 metri circondato da 168 telecamere registra ogni movimento degli attori attraverso i marcatori applicati alle tute da mo-cap. Ma per Tsutomu Kokufu il dato tecnico da solo non basta: la sfida più grande resta far sì che i performer comprendano fino in fondo la personalità e le peculiarità del personaggio che stanno interpretando, così da restituire un movimento credibile e non solo accurato dal punto di vista dei dati.
Il suono del fantastico
L'immersione in un videogioco passa anche dal suono, ed è per questo che lo studio di Osaka ospita al suo interno una vera e propria sala per il foley, il lavoro dei rumoristi che ricreano gli effetti sonori partendo da oggetti di uso quotidiano.
La sfida, come sottolinea Tsutomu Kokufu, è stata bilanciare il realismo catturato dalla motion capture con gli elementi fantastici che definiscono Granblue Fantasy: i personaggi dovevano risultare credibili senza perdere lo stile e l'azione sopra le righe tipici della serie, un equilibrio difficile da trovare ma che il team considera tra i risultati più soddisfacenti del progetto.
Dal laboratorio al gameplay
Il risultato di questo lavoro tecnico si nota soprattutto quando si gioca a Granblue Fantasy: Relink, dove la tecnologia resta sullo sfondo per lasciare spazio a un sistema di combattimento capace di trasmettere la personalità di ogni eroe attraverso i movimenti e l'impatto dei colpi. Tetsuya Fukuhara ha ricordato come in tutte le produzioni Cygames venga dedicata grande attenzione al feeling dei comandi, alla risposta dei personaggi alle azioni del giocatore e alla reattività dell'interfaccia, un lavoro reso possibile dal contributo di sviluppatori con anni di esperienza specifica sui giochi d'azione, capaci di mettere a frutto un'intuizione difficile da tradurre in semplici regole scritte.
Anche per Hideo Minaba, vedere l'universo che ha contribuito a creare prendere forma in tre dimensioni ha avuto un peso particolare. Il director artistico ha raccontato di essere rimasto sorpreso, alla prima prova del gioco completo, dalla reale estensione delle città: nel gioco originale i giocatori si spostavano tra le location tramite menu e indicatori, mentre in Relink quegli stessi luoghi sono diventati spazi esplorabili fisicamente, cresciuti progressivamente man mano che il team aggiungeva strutture e funzioni di gioco. Hideo Minaba ha ammesso di essersi ritrovato più volte a perdersi tra le vie, un po' come capiterebbe visitando una città reale, un'esperienza che ha paragonato al piacere di esplorare un luogo sconosciuto durante un viaggio.
Endless Ragnarok, il prossimo passo
L'entusiasmo dei giocatori ha spinto il team ad andare oltre il semplice update, dando forma a Endless Ragnarok, una gigantesca espansione con nuovi personaggi, nuovi boss e una modalità inedita in stile roguelite pensata per la sola modalità in singolo, chiamata Conflux: un susseguirsi di scontri in mappe generate casualmente, pensato per fornire in tempi rapidi i materiali necessari a potenziare i personaggi. Tetsuya Fukuhara ha spiegato che, introducendo tutti questi nuovi contenuti, il team ha ritenuto necessario rivedere l'impostazione generale del gioco, non limitandosi a bilanciare separatamente i contenuti di Relink e quelli di Endless Ragnarok, ma conducendo una revisione complessiva del bilanciamento e delle specifiche dell'intera produzione.
Endless Ragnarok debutta il 9 luglio 2026 su PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch 2 e PC. In poco più di un decennio, Granblue Fantasy ha completato un percorso tecnologico che parte dagli schizzi di un cielo azzurro disegnati su un tavolo a Tokyo e arriva ai modelli tridimensionali realizzati nello studio di Osaka, mantenendo intatta l'identità del franchise mentre si adegua agli standard delle produzioni console internazionali.