L'universo immaginifico di Dark Souls è così vasto e dai contorni talmente offuscati, che potrebbe tranquillamente dare vita ad una serie TV, una mezza dozzina di lungometraggi e una moltitudine di romanzi. Gli elementi narrativi messi sul piatto da Hidetaka Miyazaki e soci sono innumerevoli e sfaccettati, una ricchezza diegetica che ha dato forma e vita ad un vastissimo elenco di leggende, personaggi, luoghi, tutti elementi che potrebbero benissimo essere utilizzati e riutilizzati per fare luce su vicende che nei videogiochi vengono trattate ora tramite un racconto estremamente frammentato, ora con fugaci accenni.
Era solo questione di tempo, insomma, prima che a qualcuno venisse la voglia e il desiderio di esplorare la mitologia della serie tramite un'operazione crossmediale, sulla falsariga di quanto già accaduto con Elden Ring e Bloodborne. Così, dopo una lunga serie di fumetti, mesi fa Dark Souls ha goduto anche di un adattamento manga.
Al momento il progetto è fermo al secondo numero, con un terzo in arrivo intorno alla prossima estate. Tuttavia, abbiamo avuto la possibilità di intervistare Julien Blondel e Shonen, rispettivamente sceneggiatore e disegnatore di Dark Souls Redemption, scoprendo così nuovi dettagli su questa serie che non è affatto passata inosservata tra i fan del videogioco.
Piuttosto fedele, ma non canonico
Per chi si fosse perso la notizia, Dark Souls Redemption è una serie manga che si ispira all'universo della fortunata serie di FromSoftware. Pubblicata in Italia da J-Pop, al momento si compone di due soli volumi, commercializzati anche in un bundle impreziosito da un piccolo diorama che ha come protagonista Lord Gaalor, l'antagonista della storia.
La trama, almeno per il momento, si distacca completamente dalle vicende narrate nei videogiochi e coinvolge personaggi e nemici completamente inediti. Al centro di tutto, la giovane Ira, che si risveglia priva di memoria all'interno di una tomba. Al suo fianco la raggiungerà presto il fabbro Eudo, legato all'eroina da un giuramento. I due saranno presto braccati dal già citato Lord Gaalor e dalla sua schiera di Guardiani della Scaglia, decisi ad uccidere, per motivi inizialmente sconosciuti, la protagonista, definita da questi con il poco rassicurante appellativo di Flagello.
Questi primi due volumi hanno il grande pregio di recuperare dai videogiochi la narrazione criptica e frammentata, con le informazioni utili per permettere al lettore di orientarsi che vengono elargite a poco a poco. Chi si è innamorato di Dark Souls anche per il suo contesto narrativo largamente enigmatico, insomma, si sentirà al contempo a casa e totalmente smarrito, almeno quanto lo è la smemorata Ira, anch'essa incapace di decifrare il mondo che pur abita.
L'espediente, a dirla tutta, si rivela efficace anche per attrarre possibili neofiti. Tra eventi che si susseguono senza grosse precisazioni, almeno per il momento, e piccole spiegazioni somministrate dai comprimari a Ira, pagina dopo pagina si inizia a comprendere, quantomeno vagamente, gli equilibri che governano questa terra misteriosa e senza nome.
Naturalmente, il manga non ci mette troppo tempo a introdurre e rileggere parzialmente alcuni degli elementi più ricorrenti della serie. I muri invisibili, i falò, le invasioni, i messaggi scritti sul terreno, tratti distintivi del videogioco che vengono introdotti e proposti nel corso della lettura, con un piacevole ed inevitabile richiamo a quanto vissuto stringendo il pad tra le mani. Come anticipato tra le righe, il manga non è canonico e quindi è stata presa qualche libertà d'interpretazione. I più intransigenti trasaliranno nell'apprendere come alcune cose siano state filtrate e declinate, ma in generale lo spirito e il senso globale di Dark Souls può dirsi conservato e ottimamente riproposto.
Certo, al termine della lettura di questi due primi volumi le domande e i dubbi restano innumerevoli e non solo in termini di misteri effettivi da risolvere, quanto sulla direzione che l'avventura intende prendere, ma è innegabile che questo incipit funga più che altro da introduzione sia per i veterani, che per chi è al primo contatto con la serie di FromSoftware.
Julien Blondel, sceneggiatore di Dark Souls Redemption, si è innegabilmente mosso bene con il materiale d'origine a disposizione. L'autore francese, del resto, è un grande esperto di fantasy. Non solo ha messo la sua firma in decine di riviste, ma soprattutto è piuttosto famoso in patria per aver realizzato molteplici giochi di ruolo e da tavolo, oltre ad aver adattato, a fumetti, la saga dark fantasy Elric di Melniboné. L'esperienza, insomma, c'è e si vede, soprattutto per come è stato in grado di infondere un buon ritmo all'azione, tra cambi di ambientazione, rocambolesche apparizioni di nemici minacciosi e la ben equilibrata progressione con cui Ira ricompone parzialmente il suo passato.
Vale la pena spendere anche due parole sui disegni. Alle matite troviamo l'autodidatta Shonen, nome certamente meno noto nell'ambiente, la cui unica opera all'attivo degna di nota è Outlaw Players, manga che ha innumerevoli punti di contatto con Sword Art Online. Nonostante la scarsa fama internazionale, l'artista è riuscito a dare grande prova delle sue abilità in Dark Souls Redemption. Il paragone più diretto che si può fare è con Berserk, nonostante il manga si distanzi dall'opera del compianto Kentarō Miura sia per la quantità di dettagli di ogni tavola, sia per il livello enormemente più contenuto di violenza sprigionata in ogni scontro. Nemici e ambientazioni, tra l'altro, si tengono ben lontani dalle visioni grottesche e orrorifiche del videogioco, offrendo una versione lievemente più edulcorata di Dark Souls. Ciononostante, tra catacombe, giganteschi castelli e mostri fatti solo di ossa, il viaggio all'interno del manga è un piacere per gli occhi e offre più di uno scorcio degno di ammirazione.
L’intervista a Julien Blondel e Shonen
Fino a che punto siete rimasti fedeli agli elementi del videogioco, come l'ambientazione, lo stile visivo e la lore, e quanto, invece, avete introdotto materiale nuovo e originale?
Julien Blondel: La nostra intenzione, sin dall'inizio, è stata quella di non riproporre, attraverso il manga, le stesse storie già affrontate nei videogiochi, permettendo così anche a chi non avesse mai giocato a Dark Souls di farsi coinvolgere. Nel manga non troverete personaggi o città provenienti dalla serie. Tuttavia, gli elementi distintivi del gameplay, dal falò, alla continua rinascita, passando per la capriola per schivare gli attacchi, sono stati utilizzati per costruire una storia completamente nuova, che è stata approvata sia da FromSoftware, sia da Bandai Namco. Finora tutto ciò che gli abbiamo proposto gli è piaciuto.
Shonen: Ho iniziato come illustratore fantasy di stampo classico. Prima di Dark Souls Redemption non mi ero mai misurato con il dark fantasy. Per catturare lo stile e lo spirito del gioco ho dovuto studiare gli artbook. Ma mi ha anche aiutato molto l'ispirazione che ho tratto da uno dei miei manga preferiti, ovvero Berserk di Kentarō Miura.
Quali sono state le principali difficoltà che avete incontrato nel raccontare una storia dell'universo di Dark Souls?
Julien Blondel: Non è stato affatto facile creare questa storia. È quasi impossibile ottenere le stesse sensazioni del gioco, perché nel gioco vedi il tuo personaggio di spalle. Niente volto, niente espressioni, quasi nessuna emozione. Inoltre, ci sono pochissimi dialoghi tra i personaggi. Quindi, come scrivi un manga con persone sempre di spalle, cupe e che parlano poco tra loro? La parte più impegnativa è stata creare un legame emotivo tra i protagonisti. Ecco perché abbiamo scelto di usare una donna senza ricordi del passato, che si risveglia dopo essere morta e che inizia a scoprire il mondo, un mondo che ha dimenticato, proprio come il lettore, perché anche noi non sappiamo nulla di quanto la circonda. Poi inizia a realizzare di aver avuto un bambino e a inseguirne il fantasma. Quindi sì, è stato impegnativo cercare di creare un legame tra i lettori e i personaggi e ottenere quella stessa sensazione di non avere indizi, nessuna direzione, nessun suggerimento, quel sentirsi persi tipico di Dark Souls. Volevamo che i lettori si sentissero un po' persi nel manga all'inizio.
Che tipo di emozioni volete infondere nel lettore con questo manga?
Julien Blondel: Soprattutto speranza, anche se sembra paradossale parlando di Dark Souls in cui tutto ruota intorno alla disperazione. La domanda che ci si pone da videogiocatori della serie è una sola: questo mondo merita di essere salvato? Nella serie di FromSoftware il mondo è già spezzato, è già caduto. Ma ti chiedi costantemente se valga la pena riportare un po' di luce, se una redenzione sia possibile in qualche modo. Nel manga vorremmo mostrare questa luce fioca nei personaggi e nel mondo, questo qualcosa che porti il lettore a sperare che una redenzione sia possibile, oltre che meritata.
Non è un caso che Ira sia la nostra protagonista. Volevamo avere una donna come protagonista perché solitamente in questo genere di giochi il personaggio principale è tutto muscoli e combattimenti. Noi volevamo qualcosa di più sensibile, oltre che approfondire il rapporto madre-figlio. Sentivamo che fosse più toccante, più emotivo per i lettori. Questo non è un manga mainstream, ma volevamo che fosse accessibile anche ai lettori, magari giovani, che non avevano giocato al gioco. Ecco perché Ira inizia a recuperare i ricordi, e diventa progressivamente più forte, ma rimane comunque emotiva ed umana. Lei rappresenta in tutto e per tutto la possibilità di redenzione, nonostante il mondo decadente e violento intorno a lei.
Come è stata trovata l'ispirazione per il design della protagonista Ira?
Shonen: All'inizio non è stato facile. FromSoftware non era convinta del design, pensavano fosse troppo carina, con gli occhi troppo grandi in stile manga. Ma noi stavamo facendo un manga. Ci siamo dovuti confrontare un po', ma alla fine abbiamo trovato un buon compromesso. Ho reso Ira un po' più feroce nell'aspetto. Gli ho aggiunto delle cicatrici per esempio.
Dark Souls è noto per la sua narrazione frammentata e misteriosa. Come avete tradotto questo stile narrativo in un manga?
Julien Blondel: Una trasposizione fedele e perfetta è impossibile, perché manca l'interazione e non puoi scavare nelle pagine per trovare messaggi nascosti. Però, se sei un lettore curioso e attento, negli sfondi fin dal primo volume ci sono degli indizi, dei suggerimenti. Anche nei dialoghi, tra le righe, si può cogliere qualche anticipazione. Non hai mai la risposta, non hai mai la verità assoluta, ma puoi costruire la tua storia leggendo tra le righe dei dialoghi. In questo senso abbiamo cercato di riproporre nel manga lo stile narrativo dei videogiochi.
Come è nata la collaborazione con FromSoftware per questo manga? Avete avuto l'opportunità di discutere la storia con Miyazaki in persona?
Julien Blondel: No, non con Miyazaki. Almeno non per ora. Il progetto è nato come un accordo tra l'editore Mana Books e Bandai Namco. Mana Books collaborava già con Shonen per la pubblicazione di Outlaw Players, la sua serie principale, e si occupava anche degli artbook di Dark Souls. Si sono uniti un po' di puntini e alla fine sono stato coinvolto anche io in qualità di sceneggiatore. La genesi di Dark Souls Redemption è stata questa.
Oltre che artisti, siete anche videogiocatori?
Shonen: I videogiochi mi hanno reso ciò che sono oggi. Sono un mangaka proprio grazie ai videogiochi. Ma la cosa ironica è che ora che sono un mangaka non ho più tempo per i videogiochi. Non ho il tempo di giocare ad Elden Ring, per esempio. Sono più un giocatore da picchiaduro.
Julien Blondel: Vale la stessa cosa per me. Da giovane giocavo moltissimo, anche perché se inizio un gioco devo completarlo in ogni dettaglio e adesso non ho più il tempo per farlo. Però ho giocato moltissimo Dark Souls e Dark Souls III.