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Control Resonant: Remedy ci ha mostrato il nuovo capitolo del franchise

Remedy ha annunciato ufficialmente Control Resonant: qualche tempo fa ci ha raccontato diverse caratteristiche del progetto e ha risposto alle nostre domande.

ANTEPRIMA di Lorenzo Mancosu   —   12/12/2025
La protagonista di Control

Che la storia di Control non fosse finita già lo sapevamo. Giusto qualche mese fa, in occasione del lancio dello spin off cooperativo FBC Firebreak, avevamo visitato gli studi di Remedy di Helsinki, dove c'era stato confermato che il team principale stava proseguendo i lavori sul prossimo videogioco del cosiddetto "Remedyverse", ovvero l'universo narrativo interconnesso che mira a legare indissolubilmente tutte le produzioni più recenti. Ed era proprio dalle sue pieghe che si era manifestato il desiderio di un sequel: il mondo paranormale, la vicenda di Alan Wake e Saga Anderson, quella di Jesse Faden, soprattutto quella dell'edificio The Oldest House e del Federal Bureau of Control, erano come le singole tessere di un mosaico che sembrava aver espresso solamente una briciola del suo reale potenziale, le fondamenta su cui sarà probabilmente costruito il futuro dell'intera compagnia. Adesso è arrivata l'ufficialità: a poggiare la prima pietra sarà Control Resonant, seguito diretto del capostipite della saga.

Resonant

Control Resonant è un sequel diretto, il che significa che presuppone una conoscenza quantomeno leggera degli avvenimenti del primo capitolo, motivo per cui anche in questo articolo saranno presenti inevitabili spoiler riguardo la trama dell'originale. Il protagonista, a questo proposito, sarà proprio Dylan Faden, fratello di quella Jesse Faden che, proprio all'inizio della sua avventura nell'edificio governativo paranormale della The Oldest House, era diventata la nuova direttrice del Federal Bureau of Control, ente federale destinato a indagare e contenere ogni genere di fenomeno e attività inspiegabile. Quella di Dylan era una presenza profonda e costante nella narrazione dell'episodio precedente, in ragione del suo legame con la protagonista, delle sue spaventose capacità psichiche e dell'incontro con l'entità extra-dimensionale The Hiss: al termine dell'avventura, questi finiva in un coma profondo senza che al giocatore fossero fornite ulteriori informazioni.

Control Resonant è ambientato sette anni dopo gli eventi di Control e ha inizio nel momento esatto in cui Dylan Faden si risveglia dal coma. Gli stessi carcerieri che l'avevano rinchiuso nella prigione del Panopticon reclutano Dylan come ultima risorsa per affrontare una crisi paranormale senza precedenti: un'entità cosmica ha infranto il contenimento della Oldest House e ha finito per travolgere l'interezza di Manhattan distruggendo il tessuto stesso della realtà, costringendo un Bureau rimasto privo di alternative ad affidarsi alla sua risorsa più pericolosa e problematica.

Già da questa breve descrizione traspare l'elemento trainante di Resonant: anziché essere ambientato fra le mura della The Oldest House, questo secondo episodio sceglie di estendere l'avventura in tutta Manhattan, portandosi dietro un rischioso cambio di scala. La struttura, come ci hanno comunicato gli autori, non sarà da open-world in senso stretto ma metterà in scena diverse zone della città mantenendo intatta l'atmosfera disturbante e metafisica che caratterizzava i saloni dell'episodio precedente. Possiamo aspettarci, quindi, un'architettura sicuramente più grande e aperta ma ancora una volta legata a un'ispirazione in stile metroidvania in tre dimensioni, e questo nonostante il grado di libertà del giocatore sia stato uno degli elementi maggiormente tenuti in considerazione in fase di sviluppo.

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Il secondo elemento distintivo, che traspare già dal trailer e che abbiamo esplorato parlando con gli sviluppatori, sta nella struttura del gameplay: mentre Jesse Faden aveva la sua Arma di Servizio che apriva a meccaniche da sparatutto in terza persona, Dylan utilizza un artefatto chiamato Aberrant, un'arma per affrontare battaglie corpo a corpo che può a sua volta assumere diverse forme. Gli sviluppatori hanno precisato che il desiderio è quello di muoversi dal semplice gioco d'azione a una struttura da action-RPG, e ciò sembra essersi risolto anche nella scelta di uno stile di combattimento molto diverso. Per chiarire ulteriormente tutte queste informazioni, abbiamo avuto occasione di parlare con Mikael Kasurinen, direttore creativo di Control Resonant e anche di Remedy stessa, che ha risposto a diverse domande.

Il sequel spiegato meglio

Riguardo l'idea generale dietro Control Resonant e il concetto alla base del sequel, Kasurinen ha specificato che la natura da action-RPG non necessita poi di tante spiegazioni. "Sì, per noi è stato importante inserire elementi di questo genere, consentire al giocatore di far progredire Dylan in modi diversi. Inoltre l'esplorazione del mondo è senza dubbio un elemento importante, ma non serve scendere nei dettagli, lo faremo più avanti". E questo perché, secondo il direttore creativo, si tratta di una semplice evoluzione della formula di Control. "Control è stato il punto di partenza, e già lì avevamo introdotto elementi RPG, elementi metroidvania, esplorazione, missioni secondarie... con Control Resonant stiamo semplicemente continuando sullo stesso percorso". Secondo gli autori, infatti, quello portato dal sequel non è un cambiamento, ma un semplice passo in avanti lungo il percorso in cui il franchise era già incanalato.

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Passando al protagonista Dylan Faden, Kasurinen ha voluto precisare che entrambi i fratelli Faden sono in un certo senso sempre stati i protagonisti di Control. "Quando abbiamo iniziato a lavorare sull'opera originale, era la storia di entrambi fin dal primo giorno. Questa evoluzione è stata del tutto naturale, ora assisteremo a un viaggio all'inverso che completi il primo episodio. In un certo senso Control e Control Resonant fanno parte di un pacchetto unico". Il cambio di protagonista, a margine, è andato di pari passo con quello di un sistema di combattimento che esce trasformato dal processo, come confermato dagli sviluppatori: "Volevamo dare un'impronta frenetica al combattimento di Control. Non è stato facile mantenere il senso di ritmo e di slancio che si prova affrontando molti nemici, il tutto mentre si utilizzano le abilità. Devo dire che è stato molto impegnativo, ma sono convinto che abbiamo raggiunto un risultato unico e soddisfacente".

Parlando di Dylan, Mikael fa anche una considerazione riguardo il "nemico" del primo capitolo, ovvero The Hiss, la forza paranormale che invade la Oldest House. "Quella di Control Resonant è una nuova minaccia, non è più The Hiss, voglio essere chiaro sul nuovo antagonista. Sono convinto che nel gioco originale... ecco, non direi che abbiamo proprio fallito, ma di sicuro non siamo riusciti a comunicare bene la minaccia. Sembrava quasi di combattere una malattia o qualcosa del genere, stavolta volevamo affrontarlo meglio, aggiungendo più elementi e personalità". A questo proposito, riflettendo sugli elementi appena discussi, gli sviluppatori di Remedy hanno affermato che non considerano affatto Resonant un seguito sicuro, perché va a intaccare il genere, il protagonista e l'ambientazione dell'originale.

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E uno di questi elementi - ovvero l'ambientazione - ricopre un'importanza particolare per l'universo di Control, perché la The Oldest House quasi bastava da sola a reggere tutte le ambizioni creative dietro il progetto. Per prima cosa, Kasurinen ha parlato del fatto che durante la primavera del 2026 dedicheranno un approfondimento proprio al mondo di gioco, ma ha voluto comunque dire la sua sulla questione: "Volevamo portare il mondo di Control dall'interno della Oldest House alle strade di New York, letteralmente. Abbiamo dovuto pensare, visivamente, a come sovrapporre questi elementi. Nel trailer avete visto qualche esempio: era molto importante che, proprio come nella Oldest House, ogni spazio sembrasse intenzionale e dotato di uno scopo, di una storia, di un design, di un pensiero. È un mondo più grande e più aperto, ma la filosofia è la stessa, ma rimane un'esperienza Control a base di narrazione e design ragionato, con meno muri che limitano la nostra immaginazione. E la Oldest House non sparirà".

"Passiamo alla questione open-world: con il primo capitolo non abbiamo mai utilizzato questa espressione, e non lo faremo nemmeno con il sequel. Si tratta di un termine problematico che fa pensare subito a contenuti inutili, a missioni secondarie poco interessanti. Per Control Resonant utilizziamo la definizione open-ended, perché tutto è curato con attenzione e, speriamo, anche divertente da affrontare". Tornando all'esempio del primo Control, gli autori hanno parlato della libertà nell'esplorazione dei settori della Oldest House, delle attività collaterali, spiegando che si tratta della stessa filosofia e che Remedy non è interessata all'open-world classico. Per dovere di cronaca, per Kasurinen "L'open world genera una massa di contenuti più che un mondo dotato di una storia, e non è quello che vogliamo fare".

Tirando le somme

Prima di chiudere, i rappresentanti di Remedy hanno voluto anche chiarire la natura della pubblicazione: a co-finanziare il progetto è Annapurna Pictures, che non ha niente a che vedere con Annapurna Interactive. "Stiamo facendo self-publishing. Inoltre, come abbiamo detto all'inizio di questo incontro, abbiamo appena scalfito la superficie: c'è moltissimo in questo videogioco, non solo a livello delle ambientazioni, ma nelle meccaniche, nella storia, e in tutti gli elementi che inizieremo a svelare all'inizio del 2026". Al di fuori dei dettagli che abbiamo appena condiviso e di una breve presentazione a porte chiuse a cui abbiamo avuto occasione di assistere, siamo sulla vostra stessa barca: possiamo giusto limitarci alla speculazione e sollevare un paio di questioni riguardo questo atteso seguito.

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La sensazione è quella di trovarsi al cospetto del classico sequel "più grande e migliore", non solo perché l'ambientazione di Manhattan suggerisce un cambiamento alla scala della produzione, ma anche in ragione dell'inserimento di dinamiche da RPG più marcate e di una maggiore libertà riservata al giocatore. Un progetto, quindi, realizzato in continuità con il primo episodio, meno dirompente rispetto ad Alan Wake II e focalizzato sul miglioramento della formula codificata durante l'avventura di Jesse Faden. La nuova ambientazione è indubbiamente un rischio - data l'efficacia che ebbe la Oldest House - mentre la formula di gameplay sembra volenterosa di adeguarsi agli standard contemporanei. La grande domanda è proprio se queste nuove ambizioni riusciranno a coniugarsi con gli elementi che hanno fatto la fortuna del primo capitolo.

Control Resonant è un sequel diretto dell'originale Control: ambientato sette anni dopo l'originale, metterà il giocatore nei panni di Dylan Faden, fratello di Jesse che si troverà a fronteggiare una minaccia decisamente più pericolosa rispetto a The Hiss. Questa volta, infatti, a essere messa a rischio non sarà solo la Oldest House, ma l'intera Manhattan, costringendo Il Consiglio ad affidarsi alla sua risorsa più potente e più pericolosa. Impugnando un artefatto chiamato Aberrant, che vira il sistema di combattimento nella direzione dell'action in corpo a corpo, Dylan dovrà farsi largo in un'esperienza che promette di essere più vasta, più aperta, segnata da dinamiche da gioco di ruolo più marcate e, come sempre, fortemente focalizzata sulla narrazione e sul rapporto fra i due fratelli speciali legati al Federal Bureau of Control. Per il momento abbiamo potuto vedere pochissimo dell'opera, ma Remedy ci ha assicurato che entro la primavera del 2026 riceveremo tutte le informazioni mancanti.

CERTEZZE

  • Sembra un sequel più grande, più ambizioso, più moderno e più libero di Control

DUBBI

  • Abbiamo visto davvero pochissimo, affidandoci alle parole degli sviluppatori