Abbiamo imparato a conoscere (e ad apprezzare) Timberline Studio con il loro precedente videogioco, The Red Lantern, un titolo con protagonisti dei cani da slitta a cui era impossibile non affezionarsi in tempo zero. Il loro secondo videogioco ha ancora gli animali al centro della storia, ma questa volta antropomorfi, capaci di parlare e anche di cucinare. Riuniti in una comunità estremamente umana, questi animali vivono una vita pacifica, al riparo da tutto ciò che avviene all'esterno, che invece gli arriva attraverso i racconti dei viandanti che raggiungono la città. Il claim che Timberline Studio ha scelto è così bello e autoesplicativo che vale la pena citarlo: a volte, per salvare il mondo, non serve una spada, ma un cucchiaio. Questo perché Panko, il protagonista, è uno chef. Il videogioco si intitola Beastro.
Il gioco di parole dovrebbe essere immediato, ma qualora non lo fosse, viene dall'unione dei due termini che formano l'identità del titolo: bistrot e beast. Con un mix interessante di ingredienti che fondono cozy game, gestionale e strategico, Beastro ha mostrato il suo muso peloso durante il Day of the Devs, mettendo in scena una proposta molto originale, ma anche capace di generare qualche domanda a proposito della coerenza stilistica e strutturale.
In occasione della sua prima presentazione, su Steam è stata resa disponibile una demo che introduce tutte le meccaniche base del videogioco, ci dà un'idea della narrativa e un assaggio (e in questo caso è proprio l'espressione giusta) della portata principale. Sorprendentemente, le anime di Beastro sembrano molto ben amalgamate, più di quanto ci aspettassimo, e il videogioco diventa allora gustoso come un piatto stellato.
Da Palo Pori con amore
Panko vive a Palo Pori, un villaggio idilliaco di commercianti e artigiani, legati alla loro routine di pace, pance piene e solidarietà. I suddetti hanno praticamente abbandonato la loro natura bestiale per stabilire invece un rapporto basato su una florida economia, sul buon cibo e sulla quiete. Sono talmente legati alla loro ordinarietà da aver eretto un muro che li difende da qualsiasi cosa stia succedendo all'esterno. D'altronde, nessuno di loro è un guerriero e potrebbe combattere, anche se le voci di un'oscurità maligna che si sta propagando come un incendio si inseguono. Ai cittadini di Palo Pori importa poco: che abbiano la loro routine, quello è importante.
Nella demo, il nostro Panko ha già incontrato Flambè, uno spirito che un tempo abitava a Palo Pori, ma di cui non abbiamo ancora la possibilità di comprendere appieno le origini. Sarà forse un mistero legato a questa fantomatica oscurità che si sta espandendo all'esterno? Flambè trova rifugio presso casa di Panko, che però pone un veto: in cambio dell'alloggio e della protezione dovrà lavorare, come tutti a Palo Pori. Così, mentre Panko mostra allo spirito la sua giornata fatta di raccolta degli ortaggi e mansioni varie prima di aprire il ristorante, veniamo a sapere che il mentore dello chef è sparito e che il giovane dovrà cavarsela da solo in sala.
L'ingrediente segreto
Come già scritto, Beastro si basa sull'intersezione di tre anime diverse, legate a tre momenti della giornata. La mattina si svolgono compiti tipici dei farming simulator e dei cozy games: annaffiare le piante, dare da mangiare agli animali, raccogliere uova e altre risorse che diventeranno parte del menù del ristorante. Non è un caso che ci venga detto che a Palo Pori tutto è a km 0: tutta la zona di raccolta delle risorse si spalanca accanto a casa di Panko. C'è anche l'occasione di poter parlare con gli altri abitanti, spulciare le offerte dei negozi, provare a parlare con l'aggiustatutto e vedere cos'è che ci serve per mettere a posto quel vecchio forno che non si accende più. Il villaggio è piuttosto grande, molto colorato e piacevole da esplorare. Questa parte, con la sua interazione tra i personaggi e le sue dinamiche, ci ha ricordato moltissimo Wanderstop (qui la nostra recensione), l'ultimo videogioco di Davey Wreden, nel quale si gestisce una casa da tè. Una volta radunati gli ingredienti principali, si passa alla fase successiva, ovvero il pomeriggio nel ristorante, per preparare la linea della cena.
Panko è uno chef con tutti i crismi, e quindi non ci ha stupito quanto sia approfondita la fase della cena all'interno del ristorante. Si inizia scegliendo il menù del giorno, basato sugli ingredienti che abbiamo trovato nella prima parte della giornata. C'è una lista di ricette tra cui scegliere, che peraltro possiamo ampliare spendendo degli chef points, ottenuti semplicemente cucinando e servendo bene i clienti della taverna. Pesce, uova, carne e verdure, tanto per cominciare, ma come vedremo poi la proposta sarà arricchita anche da ingredienti più esotici.
Una volta aperto il ristorante, cominciano ad arrivare i primi clienti e noi iniziamo a lavorare gli ingredienti. La preparazione è legata a una serie di minigiochi rapidi e originali: riscaldare il burro in padella senza bruciarlo evitando che tocchi delle bolle di calore, un rhythm game per tagliare le carote e una sorta di basket in cui lanciamo gli ingredienti all'interno delle pentole. Sono ben pensati e anche piuttosto divertenti. La prima volta, almeno. Il problema probabilmente si presenterà quando dovremo ripeterli per ogni preparazione. La speranza è che ce ne siano di diversi, e che soprattutto in concomitanza con gli ingredienti più rari possano rappresentare una parentesi stimolante e impegnativa.
A seconda dell'esecuzione, della velocità e del gusto, riceviamo un punteggio da parte dei clienti, che aumenta il nostro livello di chef. La cosa che lega questo momento della giornata all'ultima parte, che avviene di sera, è la visita dei custodi. Nella demo c'è un enorme essere verdognolo, che sembra quasi una pianta, e che si chiama Oyshi (dopo Panko, un altro richiamo alla cucina giapponese). Il gigante ci dice di essere un forestiero e di aver bisogno di un buon pranzo per prepararsi alla sua avventura fuori dalle mura. Questo è il momento più creativo della cucinata, perché bisogna realizzare un piatto su misura. Si parte da una delle ricette base e si aggiungono ingredienti per veicolare il gusto: si può scegliere di osare con un tocco di amaro, o magari con della dolcezza. Non si tratta solo di un vezzo: il gusto del piatto andrà a influenzare le carte a disposizione del custode nella sua avventura.
Siamo quello che mangiamo
Che Beastro sia molto estroso lo si capisce quando arriva la notte e il genere cambia improvvisamente: il custode Oyshi ci invita a uno spettacolo di marionette nel quale ci racconta le sue avventure all'esterno di Palo Pori. Improvvisamente non sono solo le meccaniche a cambiare, ma anche l'estetica: tutto diventa teatro, i personaggi e i mostri diventano figurine disegnate su carta, con uno stile molto gradevole. Possiamo decidere il percorso che seguirà il nostro custode nella foresta e quali insidie dovrà affrontare, utilizzando un mazzo di carte la cui composizione dipende interamente dal pasto che gli abbiamo cucinato al ristorante. Ogni ricetta che serviamo, infatti, ha un bouquet di gusti ricco, che viene impreziosito dalle nostre aggiunte; ogni sapore è abbinato a un colore e tutti insieme compongono le carte a disposizione dell'avventuriero.
Durante gli incontri con i mostri, questi ultimi giocano una carta con un colore e un numero, e noi dobbiamo cercare di batterla per infliggere danno. Possiamo farlo in due modi: il primo è se abbiamo una carta dello stesso gusto ma con un valore più alto; il secondo è giocando una carta di un gusto in grado di neutralizzarlo. Questa parte sembra essere piena di possibilità, che nella demo abbiamo saggiato appena in superficie. Il sistema "sasso-carta-forbice" che regola le debolezze può essere ulteriormente sfruttato creando combo di carte che esaltano certi sapori, rendendole ancora più efficaci. Insomma, la caratura strategica ci è sembrata abbastanza profonda, pur non essendo di certo la parte principale del videogioco, che resta quella ai fornelli.
Ci è piaciuto anche come questa sessione si leghi a doppio filo con la precedente, non solo perché ciò che cuciniamo modifica il deck a disposizione dell'avventuriero, ma anche perché le ricompense che troviamo dai mostri possono essere poi utilizzate in cucina nel ristorante, per potenziare le statistiche degli eroi.
Beastro è un'esperienza che nasconde al suo interno tre anime diverse, legate alle tre fasi della giornata: di mattina si raccolgono risorse, di pomeriggio si cucina e di sera si combatte. Il modo in cui i tre sistemi si parlano e si scambiano risorse è congeniato benissimo, ed è molto stimolante sperimentare, specialmente nella seconda parte, quella legata alla cucina, che permette di realizzare piatti su misura per personalizzare il deck di carte a disposizione dei custodi nell'esplorazione e nei combattimenti. Nella demo era tutto molto guidato, perché la fase era quella del tutorial, ma le potenzialità ci sono e non vediamo l'ora di vedere come le abilità da chef di Panko influenzeranno il resto del gioco.
CERTEZZE
- Tre fasi della giornata che si parlano
- La parte strategica è ben riuscita
- Tutto resta comunque molto accessibile
DUBBI
- L'interfaccia è ancora acerba
- I minigiochi di cucina diventeranno noiosi?
- Il design dei personaggi è un po' piatto