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10 modi in cui i videogiochi hanno utilizzato la musica in modo sensazionale

A volte i videogiochi utilizzano la musica non solo come colonna sonora, ma come parte attiva della narrazione, come ossatura o come tratto identitario. Scopriamo dieci titoli che lo fanno.

SPECIALE di Fabio Di Felice   —   01/06/2026
10 videogiochi che utilizzano la musica in modo diverso

C'è una bellissima scena in un videogioco non proprio bellissimo intitolato Life is Strange: True Colors. In questo ricordo di Alex, la protagonista rievoca il momento in cui i suoi genitori litigavano e lei, poco più che adolescente, utilizzava la musica per isolarsi. Nella scena la vediamo indossare le cuffie e accendere il lettore CD che fa partire l'inconfondibile introduzione di Thank You di Dido. Per chi è nato e cresciuto tra gli anni '90 e 2000, è un brano molto significativo. La scena è potente, al punto che, quando l'ho cercata su YouTube per rivederla, ho notato che nei commenti diverse persone si erano lasciate andare al racconto di esperienze simili: famiglie infelici, litigi che non volevano ascoltare. Un mondo di pace fatto di musica più forte delle urla. Ora, True Colors sarà anche un videogioco non pienamente riuscito, ma questo bisogna riconoscerlo: ha trasformato quella canzone in qualcos'altro, in un momento di condivisione.

Capita non di rado che i videogiochi abbiano degli slanci creativi simili. Che riescano, ovvero, a utilizzare la musica non solo come accompagnamento per ciò che avviene sullo schermo, ma come parte integrante di un senso narrativo, di un'identità, di una struttura. A volte perfino quasi come un personaggio. In questo speciale vogliamo raccontarvi dieci videogiochi che sfruttano la musica in maniera peculiare, regalandole di volta in volta un ruolo diverso all'interno dell'opera.

Clair Obscur Expedition 33, la musica come opera teatrale

Forse è merito delle sue origini fieramente europee, anzi francesi, ma Clair Obscur: Expedition 33 utilizza la musica in maniera diversa rispetto a gran parte dei videogiochi: come uno strumento di supporto alle storie dei personaggi. Quasi come fosse un'opera teatrale, come accade nella Carmen e nella tradizione lirica europea, i temi musicali non si limitano a creare atmosfera, ma danno identità emotiva ai protagonisti e ai nemici. Alcune melodie tornano, cambiano d'intensità, orchestrazione e tono insieme all'evoluzione psicologica degli eroi.

Un approccio distante dalla classica colonna sonora hollywoodiana: in Clair Obscur la musica e i testi anticipano spesso le emozioni, prima ancora dei dialoghi, preparando il giocatore e raccontandogli una storia, a volte complementare rispetto a tutto il resto. In questo modo la colonna sonora entra a far parte della narrazione: ci sono momenti in cui la meravigliosa voce di Alice Duport-Percier sembra recitare insieme ai personaggi.

Mixtape, la musica come ricordo

Mixtape fa una cosa molto interessante: trasforma la musica in strumento di memoria condivisa. I brani scelti da Johnny Galvatron non servono solo a dare atmosfera, ma rappresentano quasi dei capitoli di un racconto: un viaggio in macchina, il primo bacio, il senso dell'inevitabile passaggio all'età adulta. Ce lo racconta già il titolo: il mixtape, ovvero la compilation musicale, richiama l'idea di un oggetto profondamente legato alla cultura giovanile degli anni '80 e '90, lontano dalle possibilità infinite del digitale. Anzi, la compilation veniva registrata per amici, per il proprio partner, per persone importanti e non poteva essere cambiata. Non era poi così distante, come concetto, da una lettera d'amore. Era un linguaggio relazionale e le canzoni raccontavano un legame, raccontavano un sentimento.

Così in Mixtape la musica è una macchina del tempo, uno strumento d'appoggio per la memoria che permette di collocare temporalmente un ricordo. Ogni traccia porta con sé non solo un periodo preciso della vita di Stacey, Slater e Cassandra, ma del mondo stesso. Questo trasforma il videogioco in una riflessione sulla memoria musicale generazionale e su come certe canzoni finiscano per coincidere con persone, luoghi, estati che le divorano, le fanno proprie e poi ce le restituiscono indissolubilmente legate al ricordo.

Death Stranding, la musica come paesaggio

In Death Stranding la musica è parte integrante del paesaggio. A differenza di molti open world, il videogioco di Kojima sceglie spesso il silenzio, spezzato solo dal rumore del vento, dei passi o della pioggia. Non è un vezzo: questa decisione è legata anche alla sopravvivenza di Sam e alla capacità di leggere l'ambiente. Ma quando una canzone entra in scena, il suo impatto emotivo cambia la prospettiva e trasforma la percezione dello spazio e del tempo che ci separano dalla destinazione. Non è un caso che i brani compaiano quasi sempre all'inizio o alla fine di un lungo viaggio.

Quando i Low Roar entrano in scena, la telecamera solitamente fa una carrellata all'indietro e si apre sul paesaggio, suggerendo al videogiocatore che dovrà occuparsi meno della buona riuscita del percorso. Il suo obiettivo diventerà invece concentrarsi sull'esperienza emotiva, sulla fatica e sull'importanza della connessione umana. Quella di Death Stranding è una colonna sonora che dà un'importanza fondamentale - quasi sacra - ai brani, perché, anziché commentare l'azione, finiscono per definire la necessità umana di essere connessi a qualcosa di più grande.

Hi-Fi Rush, la musica come struttura

In Hi-Fi Rush la musica rappresenta la struttura portante del gameplay. Ogni movimento, ogni attacco, ogni animazione del protagonista è legata al brano di sottofondo e il giocatore non si deve limitare ad ascoltare la musica - altrimenti le prenderà di brutto - ma deve entrare nel brano per eseguire l'azione. Le combo sono infatti più efficaci se vengono eseguite sul beat, i nemici reagiscono agli schemi musicali. Il combattimento è praticamente una coreografia, una danza, un balletto.

A differenza di molti videogiochi - come il prossimo della lista - non è la musica che cambia in base all'azione del giocatore, ma è l'opposto: è l'azione del giocatore che si adatta alla musica. Come fosse una partitura da seguire per "suonare" bene il videogioco.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, la musica come sistema dinamico

Al contrario di Hi-Fi Rush, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty usa la musica come un sistema dinamico che reagisce allo stato di tensione della situazione. La colonna sonora infatti non è composta da brani rigidi e separati che iniziano e finiscono, ma da elementi modulari che cambiano, si aggiungono e si sottraggono dal tappeto sonoro a seconda delle condizioni dell'infiltrazione. Il risultato è che la musica - un po' come Raiden e Snake - si mimetizza continuamente, si adatta a ciò che succede sullo schermo.

Un approccio legato filosoficamente al design stealth del videogioco, ma anche e soprattutto a una richiesta esplicita di Hideo Kojima al compositore hollywoodiano Harry Gregson-Williams che si occupò della musica del videogioco. Kojima gli consegnò solo delle parole chiave attorno a cui elaborare dei brani, senza nessun'altra indicazione, solo un grado di intensità da rispettare. Elaborò poi i risultati per incastrarli gli uni negli altri in maniera fluida e reattiva, dando la possibilità a chi gioca di leggere il pericolo non solo attraverso le meccaniche, ma anche grazie alla densità del brano che cresce o si quieta.

Persona 5, la musica come identità

Bastano i primi minuti di gioco (o se si è abbastanza sensibili, anche l'introduzione animata) per capire che in Persona 5 la musica è l'espressione emotiva dell'identità adolescenziale dei personaggi. La colonna sonora non serve solo a sostenere l'azione - compito che, con quel ritmo, svolge egregiamente - ma definisce il carattere dei Ladri Fantasma: giovani fuori posto in un mondo adulto e corrotto, apparentemente senza speranza. Il loro linguaggio musicale è sfrontato, anticonvenzionale. Un inno all'azione.

Con brani come Wake Up, Get Up, Get Out There oppure Take Over, la musica diventa estensione della loro personalità elegante eppure aggressiva. L'energia dell'adolescenza, anche nei momenti più cupi, vibra di una potenza pura che si muove tra il jazz, il funk e il rock. Sembra quasi che Persona 5 utilizzi la musica non solo per descrivere il mondo, ma quasi per sfidarlo apertamente (Throw Away Your Mask) in un'escalation che accompagna ogni fase dell'infiltrazione nei palazzi mentali fino all'inevitabile scontro con un crescendo strafottente, smargiasso. Perfettamente in linea con i Ladri Fantasma.

Shadow of the Colossus, il silenzio come musica

Shadow of the Colossus adotta la sua filosofia di design perfino in fase di accompagnamento musicale: la sottrazione. La musica è infatti un'eccezione rara in un mondo dominato dal silenzio. Gran parte dell'esperienza si svolge senza accompagnamento, perché in questi ampi spazi brulli e aridi l'assenza è parte fondamentale del significato e unica compagna dell'esplorazione. Una decisione che rende ogni intervento musicale prezioso.

Quando la musica irrompe nella scena, specialmente nei momenti di battaglia con i colossi, entra a far parte a tutti gli effetti della tragicità dello scontro, sottolineando il dramma che si consuma nel cuore di Wander. Se il silenzio rappresenta il suo animo solitario e introspettivo, ma anche l'assenza che lo tormenta dopo la perdita della sua amata, la musica amplifica il peso emotivo e ambiguo della sua scelta. Quello di Shadow of the Colossus è un mondo dove la colonna sonora non riempie mai lo spazio, che invece è pieno del silenzio oscuro che si cela nel destino del protagonista.

DOOM, la musica come sensazione fisica

La colonna sonora industrial metal di Mick Gordon è adrenalina pura e ha un obiettivo manifesto, urlato a pieni polmoni: potenziare la furia del giocatore. Quando la musica di DOOM entra nel vivo, ha intenzione di incarnare il ritmo, la velocità e l'aggressività del Doomguy. Non è una musica che si deposita in superficie del videogioco in maniera innocua, anzi è una scarica che attraversa il corpo del videogiocatore insieme al caos sullo schermo creando un continuo stimolo sensoriale. Vuole spingerti a intensificare la brutalità, ti accompagna nella tua escalation di violenza.

Si potrebbe dire che DOOM utilizzi la musica non solo per raccontare quella frenesia che pervade il giocatore, ma per entrarne a far parte, per indurlo in una trance, in uno stato mentale che lo spinga ad assecondare il ritmo - a tratti insostenibile - dell'azione.

Alan Wake 2, la musica come narrazione diegetica

Non solo è il momento più famoso di tutto Alan Wake 2, e non solo il balletto è finito sul palco dell'edizione del 2023 dei The Game Awards, ma il musical dell'ultimo videogioco Remedy è una delle trovate di sceneggiatura più geniali che siano mai venute in mente a Sam Lake. Per il modo in cui ripercorre tutta la vicenda del primo Alan Wake e per l'inventiva di come finisce dentro al mondo di gioco. Ma non è di certo l'unica volta che la musica "esiste" contemporaneamente dentro e fuori alla realtà dei personaggi di Alan Wake.

La serie vive di un continuo slittamento tra i linguaggi: è videogioco, è cinema, è musica e tutto si fonde in una struttura ibrida in cui la colonna sonora ha sempre fatto parte della narrativa. A volte i brani diventano uno spettacolo, altre volte - come nel caso della straordinaria The Poet and the Muse - contengono la soluzione degli enigmi di questo incredibile mondo dove il potere taumaturgico dell'arte plasma la realtà.

Tetris Effect, la musica come sinestesia

Per Tetsuya Mizuguchi la musica non è mai un modo blando di accompagnare un'immagine, semmai è il soffio vitale attraverso cui i suoi mondi prendono forma. È così in Tetris Effect, ma era così anche nel capolavoro che l'ha reso famoso in tutto il mondo, Rez: ogni azione genera luci, suoni, particelle, che si aggiungono progressivamente al computo e trasformano il giocatore in una sorta di co-compositore.

Esperire la musica solo attraverso le orecchie è riduttivo: è l'ambiente stesso a diventare musica, è il livello che si sublima in un brano, si compone davanti ai nostri occhi. Una piccola sessione di ipnosi, dove il confine tra i sensi si assottiglia e si dissolve. Mizuguchi ha infatti puntato sempre alla creazione di uno spazio mentale, un non luogo dove immagini e suoni si fondono in un modo che può funzionare solo all'interno di un videogioco.

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