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World of Warcraft: Midnight, la recensione della nuova espansione

La nuova espansione di World of Warcraft ci riporta al Pozzo Solare per affrontare la minaccia del Vuoto: un altro capitolo imperdibile o la magia di Blizzard sta svanendo?

RECENSIONE di Christian Colli   —   24/03/2026
Illustrazione promozionale di WoW: Midnight
World of Warcraft: Midnight
World of Warcraft: Midnight
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Tornare su Azeroth per un altro giro di giostra con World of Warcraft è ormai consuetudine: Blizzard pubblica un'espansione ogni due anni circa da ormai un ventennio, alternandole ad aggiornamenti maggiori e minori che danno ai giocatori sempre qualcosa da fare, mantenendo così la presa sul pubblico fidelizzato mentre si cercano di attrarre nuovi giocatori. Ma sono i vecchi fan, quelli che sui loro personaggi hanno investito centinaia di ore, a contare sempre di più.

La Saga dell'Anima del Mondo - un'insolita trilogia cominciata con The War Within - prosegue dunque con Midnight, un'espansione sulla quale grava il peso del cosiddetto problema del capitolo di mezzo: ponte tra un ottimo inizio e la futura conclusione in The Last Titan, Midnight ha il compito di cavalcare questo slancio, tenere incollati gli affezionati e intercettare le nuove leve. Come se la sarà cavata con tutte queste responsabilità?

Tutti insieme al Pozzo Solare?

Prima di scrivere queste righe abbiamo completato la campagna introduttiva di Midnight e poi abbiamo aspettato l'apertura delle prime incursioni - Pinnacolo del Vuoto e Frattura del Sogno - per chiudere questo arco narrativo iniziale, che proseguirà solo in un secondo momento nell'incursione La marcia su Quel'Danas: una scelta inedita, quella di lanciare tre incursioni di dimensioni minori nell'arco di poche settimane e nel corso della Stagione 1, che in un certo senso rappresenta la filosofia con cui Blizzard sta approcciando questo capitolo della Saga dell'Anima del Mondo, la quale appare però, in ultima istanza, più confusa che innovativa.

All'inizio di Midnight dobbiamo difendere il Pozzo Solare dall'assedio del Vuoto
All'inizio di Midnight dobbiamo difendere il Pozzo Solare dall'assedio del Vuoto

La campagna, che inizia nella città di Lunargentea, ora rimodulata per ospitare entrambe le fazioni come nuovo centro nevralgico della comunità, dopo una breve introduzione si snoda attraverso tre corridoi principali che il giocatore può completare nell'ordine che preferisce. È già successo in passato, ma dobbiamo ammettere che stavolta siamo rimasti abbastanza indifferenti alle storie proposte, nonostante il frequente impiego di cinematiche d'intermezzo che cercano di coinvolgere maggiormente (ma che spesso sono talmente antiquate nella realizzazione da ottenere l'effetto opposto). Quella che ci è piaciuta di più è sicuramente l'avventura di Arator, personaggio che Blizzard sta chiaramente preparando al ruolo di frontman, ma più che altro perché è stato un tuffo nel fanservice e nella lunga storia dei Paladini di Warcraft.

Probabilmente incomprensibile ai giocatori dell'ultima ora, la storia di Arator serve soprattutto a sbloccare una piccola, nuova zona neutrale chiamata Arcantina, pensata proprio per gli amanti della lore. La serie di missioni incentrata sui Troll Amani di Zul'aman e sui nipoti del compianto Zul'jin è più contenuta di quel che sembra e serve più che altro a contestualizzare gli eventi che hanno luogo nelle immediate vicinanze, ma presto sconfina nelle particolarità di una cultura - quella Troll, con i suoi Loa e le sue usanze tribali - che già conosciamo abbastanza bene. L'ultima delle tre regioni, Harandar, esiste invece per giustificare l'ennesima razza alleata con un contorsionismo mica da ridere: gli Haranir avrebbero vissuto da sempre sottoterra, emergendo solo ora che la disfunzione del Pozzo Solare mette a rischio la loro esistenza.

La nuova regione di Harandar, dove vive la razza alleata degli Haranir
La nuova regione di Harandar, dove vive la razza alleata degli Haranir

Le tre storie convergono infine in un'ultima zona, Tempesta del Vuoto, in cui si tiene la battaglia decisiva contro le forze di Xal'atath che minacciano di invadere Azeroth. Lì, nell'incursione Pinnacolo del Vuoto, ci ritroveremo ad affrontare ancora una volta una Ventolesto che ha ceduto al lato oscuro. Come avrete capito, non siamo rimasti esattamente sbalorditi dalla scrittura di questa campagna, che si ostina a sottolineare ogni due per tre la gravità della minaccia del Vuoto senza che però spuntino mai a darci man forte gli alleati che abbiamo riunito nel corso delle varie espansioni (lasciamo stare le forze della Draenor alternativa, dimenticate oltre un comunissimo portale). In questo senso, World of Warcraft continua ad accusare il colpo di una sceneggiatura che sembra iniziare le cose in grande per finire poi a ridimensionarle, forse per via della difficoltà di incastrare così tanti personaggi e collegamenti multidirezionali.

Ma il problema della campagna, che a onor del vero scorre abbastanza bene, senza fastidiose lungaggini e mantenendo sempre un buon ritmo, sta più che altro nel costante, continuo e perenne senso di déjà vu. E non solo nella narrativa, ma anche e soprattutto negli scenari. Midnight ricicla due vecchie zone rivedute e corrette - i Boschi di Cantoeterno e Zul'aman - mentre la trama di Arator è ambientata in luoghi appartenenti alle scorse espansioni o alla prima iterazione di World of Warcraft.

Le boss fight di Midnight sono sempre al top della categoria
Le boss fight di Midnight sono sempre al top della categoria

Tempesta del Vuoto è sostanzialmente una nuova versione di K'aresh, la mappa aggiunta alla fine di The War Within, e Harandar il solito bioma sotterraneo che ricorda un po' troppo il Cratere di Un'goro. Sembra tutto già visto, già esplorato e, sebbene la costruzione delle mappe sia sopraffina come al solito nella geometria e nella disposizione di nemici, tesori e collezionabili, ci siamo sentiti molto meno incentivati a esplorare rispetto al passato proprio perché non ci ha stupito praticamente nulla di quello che abbiamo visto.

Un capitolo di mezzo o a metà?

È ironico che le storie migliori di questa espansione siano nascoste tra le centinaia di missioni secondarie disponibili, spesso scritte meglio di una campagna che gira a vuoto - è il caso di dirlo - intorno alla telenovela della famiglia Ventolesto e alle macchinazioni di un'antagonista, Xal'atath, che ormai ha detto tutto quello che doveva dire da troppe espansioni, finendo per diventare una macchietta da cartoon domenicale. Il finale di Pinnacolo del Vuoto apre degli spiragli su un potenziale rilancio della storia che potrebbe finalmente coinvolgere gli altri eroi della saga, ma è ancora presto per cantare vittoria. Il problema di Midnight, infatti, è anche un altro: è proprio un'espansione poco ispirata, anche nella direzione artistica che fa rimpiangere zone spettacolari come i Precipizi Sacri di The War Within.

La campagna è arricchita da cinematiche d'intermezzo piuttosto antiquate
La campagna è arricchita da cinematiche d'intermezzo piuttosto antiquate

E difficilmente migliorerà seguendo i feedback dei giocatori. Come dicevamo, è un'espansione di mezzo, un ponte che fa da collegamento con la prossima espansione The Last Titan, sulla quale Blizzard è già alacremente al lavoro da tempo. Rischiamo, insomma, di giocare un'espansione "immobile" proprio per la sua natura di capitolo intermedio, ma fortunatamente sul fronte del gameplay non possiamo lamentarci, anche se bisogna essere chiari: World of Warcraft non è cambiato di una virgola neanche a questo giro. Ma che non potrà cambiare mai lo abbiamo già detto e ripetuto, quindi ha ormai poco senso aspettarsi diversamente ora che siamo entrati ufficialmente nel ventiduesimo anno del MMORPG targato Blizzard.

Possiamo semmai costatare le limature che lo sviluppatore di Irvine apporta a ogni iterazione del gioco, cercando di perfezionare quello che può anche a costo di risultare ormai un po' monotono. È il caso dei nuovi talenti apice, che premiano il giocatore nella corsa al nuovo livello massimo, garantendo a ogni specializzazione tre nodi inediti su cui spendere i punti talento extra guadagnati: non sono nulla di particolarmente rivoluzionario, ma aggiungono abilità - perlopiù passive - che aiutano a esprimere meglio il potenziale e la fantasia di ogni classe. Sul bilanciamento neanche ci esprimiamo, sarebbe una perdita di tempo: Blizzard come sempre passerà una mano di nerf e potenziamenti a ogni stagione, ribaltando i delicati equilibri per rimescolare le carte e magari incentivare i giocatori a far crescere nuovi personaggi.

Il gioco è quindi lo stesso di sempre, almeno per chi, una volta raggiunto il massimo livello, voglia impicciarsi nell'endgame verticale fatto di spedizioni, incursioni, bottini e PvP (che esiste ancora, checché se ne dica). Blizzard ha dilatato un po' i tempi di questa prima stagione per permettere ai giocatori di allinearsi e iniziare la scalata più o meno alla pari, soprattutto in questo momento in cui le incursioni iniziali disponibili sono due per un totale di sette boss più uno mondiale. La terza incursione aggiungerà altri due boss, garantendo ai giocatori una base di dieci boss da incursione più otto spedizioni Mitiche: per chi vuole massimizzare l'equipaggiamento, insomma, c'è parecchio da fare, tra livelli di difficoltà multipli nelle incursioni, Mitiche a tempo, artigianato, missioni mondiali e scorribande. Abbastanza da tenere impegnato a lungo il giocatore perfezionista, senza dimenticare i casual.

Che Blizzard abbia un occhio di riguardo per i giocatori meno assidui è ormai evidente, non solo nell'invasione di contenuti cosmetici e secondari - l'aggiunta degli Alloggi, poi, ha fatto esplodere un mercato secondario fatto di decorazioni e amenità varie per una funzionalità fantastica, ma che temiamo interesserà un numero ridotto di giocatori e perderà appeal col tempo - ma anche nell'introduzione di dinamiche pensate per i giocatori solitari o i piccoli gruppi. Midnight non aggiunge solo otto nuove spedizioni di pregevole fattura, specie nella progettazione di boss fight decisamente più originali e articolate del solito (abbiamo particolarmente apprezzato Pinnacolo dei Ventolesto e Traversa degli Intrighi), ma anche una nuova serie di scorribande in compagnia di Valeera Sanguinar, che sostituisce il nano Bran di The War Within come personaggio di riferimento nel percorso stagionale.

Un MMO che è predatore o preda?

Deludente, invece, il sistema Preda, che avrebbe dovuto essere la punta di diamante dei nuovi contenuti endgame. Sorretto da un arco narrativo in miniatura assai interessante, il sistema Preda funziona così: il giocatore sceglie un miniboss bersaglio, che comparirà in una mappa specifica quando meno ce l'aspettiamo mentre stiamo combattendo i nemici, raccogliendo risorse o compiendo qualche tipo di azione. Questi agguati potrebbero verificarsi mentre siamo in svantaggio, proprio come se stessimo giocando in PvP all'aperto, e il nostro obiettivo sarà fenderli ogni volta. Dopo un certo numero di agguati respinti, potremo finalmente passare al contrattacco e cercare il miniboss per un duello decisivo che ci farà guadagnare reputazione con l'inquietante Astalor Giurasangue e una valuta da scambiare in cavalcature, mascotte e decorazioni varie. Sulla carta, il sistema Preda sembrava interessantissimo.

Nella pratica, lo è poco e niente. Il problema non è la facilità degli scontri a livello Normale e Difficile - i bersagli sono poco più che nemici Rari con meccaniche limitate - o quanto diventino frustranti a livello Incubo, quando la progressione si resetta a ogni morte o disconnessione involontaria, ma più che altro il fatto che a un certo punto ci si ritrova a "grindare" risorse o nemici solo per innescare gli agguati. Una volta esaurite le missioni mondiali in una mappa, e quindi i motivi per trattenersi sul posto, il sistema Preda passa dall'essere un'attività secondaria da completare mentre si fa altro a... fare altro solo per completare l'attività secondaria: praticamente l'opposto del motivo per cui il sistema è stato pensato.

Il sistema Preda si è rivelato meno interessante del previsto
Il sistema Preda si è rivelato meno interessante del previsto

Il sistema Preda alla fine diventa un'alternativa alle scorribande per riempire la fila inferiore della Gran Banca settimanale con bottini di alto livello, utile ai giocatori casual che non fanno incursioni o spedizioni Mitiche a tempo ma molto meno a tutti gli altri. E una volta esaurito l'argomento Preda, resta poco di veramente innovativo su cui soffermarsi. Ci sarebbe il minigioco dell'Abbondanza, simpatico ma non proprio imprescindibile, e una serie di missioni secondarie regionali un po' più articolate del solito che premiano con casse piene di risorse, denaro e reputazione, ma la progressione del personaggio vera e propria ruota intorno a spedizioni e incursioni e tutti questi piccoli contenuti secondari, alla fin fine, sembrano esistere solo per dare ai collezionisti un modo di riempirsi di cosmetici.

Il sistema degli Alloggi, per dire, è quasi invadente; i venditori sono ora pieni di pagine su pagine di decorazioni, che spesso richiedono un farming parallelo di risorse o valute. Per certi versi è assurdo che una funzionalità che i giocatori hanno richiesto per tantissimi anni sia ora sempre in prima linea, ma d'altra parte World of Warcraft ha deciso di abbracciare una pluralità di filosofie e giocatori che continuano a sostenere la sua natura di universo parallelo. Midnight, in questo senso, riesce nel suo intento primario senza troppi sforzi: il loop super collaudato, che si appoggia a un gameplay ormai praticamente perfetto - al netto di bilanciamenti e sbilanciamenti, è chiaro - funziona sempre e grazie a una serie di accorgimenti, per esempio per quanto riguarda l'artigianato o anche soltanto il miglioramento dell'equipaggiamento che è stato decisamente snellito, rappresenta un ulteriore perfezionamento delle dinamiche con cui Blizzard intrattiene i giocatori da anni.

L'Arcantina è il posto che fa per voi se amate la lore di World of Warcraft
L'Arcantina è il posto che fa per voi se amate la lore di World of Warcraft

Al netto di queste considerazioni, però, e consapevoli che giocheremo almeno la prima stagione allo sfinimento, cercando di scalare la classifica delle Mitiche a tempo per sbloccare nuove ricompense e migliorare l'equipaggiamento, non possiamo nascondere di essere rimasti abbastanza delusi da un pacchetto di contenuti che sembrano più quelli di un grande aggiornamento piuttosto che di un'espansione vera e propria. Midnight manca di quel senso di meraviglia e di stupore che caratterizza le grandi espansioni in cui si esplorano nuove terre o nuovi mondi, in cui ci si confronta con nuove, fantasiose creature e si imparano a conoscere i nemici che affronteremo in battaglie epiche insieme ai nostri compagni di gilda (o a perfetti sconosciuti, se siete lupi solitari). La nuova espansione è un déjà vu costante, un ritorno su strade battute più e più volte, nell'economia di una campagna che fatica a decollare, per la prima volta a contorno di dinamiche collaudate e non viceversa.

Conclusioni

Multiplayer.it
7.0
Lettori (5)
7.2
Il tuo voto

La nuova espansione di World of Warcraft parla di coraggio, ma di suo ne ha ben poco. Soffre di tutti i limiti consolidati nei capitoli di mezzo delle trilogie, e questo era piuttosto prevedibile, ma Blizzard si è limitato a rifinire le dinamiche collaudate, aggiungendo contenuti e funzionalità poco impattanti su routine che non sono cambiate di una virgola rispetto a The War Within e anche alle espansioni precedenti, se vogliamo dirla tutta. Il gioco funziona ancora a meraviglia, intendiamoci; chi si è divertito a migliorare il proprio personaggio o a collezionare tutto il collezionabile ora ha nuovi motivi per tornare a giocare, ma mentre seguivamo storie già sentite in zone già viste, ci è mancata la sensazione di novità e di scoperta che abbiamo avuto nelle espansioni precedenti. Naturalmente siamo all'inizio e potenzialmente ci sono ampi margini di miglioramento ma, per la prima volta in tanti anni, World of Warcraft sta mettendo duramente alla prova la nostra voglia di scommettere sul suo futuro.

PRO

  • Spedizioni, incursioni e boss sempre di altissimo livello
  • Alcune missioni secondarie sono veramente molto belle
  • Tanti contenuti per ogni categoria di giocatore
  • Sensibili migliorie a vari aspetti del gameplay

CONTRO

  • Su tutta l'espansione aleggia un gigantesco senso di già visto
  • La scrittura della campagna principale lascia a desiderare
  • Il sistema Preda si è rivelato piuttosto deludente
  • Gli Alloggi sono fantastici, ma le decorazioni sono invadenti