Questa storia, proprio come tante altre, inizia davanti a un caffè. Quel che è singolare è il luogo in cui questo caffè sta per essere bevuto, Belgrado, e da chi: Marko Smiljanic, il direttore di Rue Valley, Robert Kurvitz e Aleksander Rostov, rispettivamente l'autore principale e il direttore artistico di Disco Elysium. Smiljanic è nervoso (e quindi quel caffè non dovrebbe proprio berlo) per due motivi: il primo è che, da grande fan di Disco Elysium, accompagnare i due membri di ZA/UM in giro per Belgrado, dove si trova la sede della sua azienda, Emotion Spark Studio, è stata un'esperienza indimenticabile; il secondo è che Smiljanic sta lavorando a un videogioco che si ispira profondamente a Disco Elysium. Quella gita improvvisa e inaspettata potrebbe essere la situazione ideale per anticipargli la questione e sperare che i due la prendano bene, e non come un tentativo di plagio. Ha rimandato per tutta la giornata l'attimo in cui rivelerà loro l'esistenza di Rue Valley, ma ora è arrivato il momento. Quindi prende un sorso di caffè e glielo dice. Kurvitz annuisce e la prima cosa che gli esce di bocca lascia Smiljanic senza parole: "Avete intenzione di doppiarlo?".
La domanda - per quanto inaspettata - è molto pertinente. Disco Elysium fu lanciato inizialmente con un doppiaggio parziale e alcune registrazioni in bassa qualità. Solo in seguito, nell'edizione The Final Cut, fu del tutto sistemato, con il doppiaggio completo. Kurvitz e i suoi hanno imparato sulla loro pelle quanto sia difficile vendere un videogioco con tanto testo senza il doppiaggio. Smiljanic gli risponde che sì, hanno già previsto il voice acting, anche se la qualità è ancora poco costante. Kurvitz annuisce, e poi allevia i suoi timori dicendo che è consapevole del fatto che, con Disco Elysium, ZA/UM ha creato un format per dare la possibilità agli scrittori di videogiochi di creare storie complesse senza i costi esorbitanti dei titoli blockbuster. E di questo Kurvitz è contento. Figurarsi Smiljanic.
Prima davanti a quel caffè e poi negli studi di Emotion Spark, a turno molti dei membri di ZA/UM hanno incontrato Smiljanic e provato Rue Valley: Kurvitz e Rostov, poi anche la scrittrice Helen Hindpere. Rue Valley si è caricato così di una serie di aspettative, mettendosi sulle spalle il macigno di dover ereditare una poetica. Anche alla luce del fatto che molti del gruppo originale di ZA/UM hanno abbandonato la nave in seguito alle dispute che hanno interessato il team. È stato Smiljanic stesso a raccontare tutta questa storia in un episodio del podcast Human Can Opener. Rue Valley arriva oggi, ed è chiaro che non abbia l'ambizione di essere il nuovo Disco Elysium, eppure tantissimi elementi ce lo hanno ricordato.
Il giorno della marmotta
Inizia tutto con una radiosveglia che ci mostra l'ora: le 8 di sera in punto. Il trillo assordante smette in fretta e il Dr. Frinck ci dice: "Signor Harrow, è ancora qui con me?". Si dà il caso che Eugene Harrow è il personaggio che interpretiamo: un uomo sulla quarantina, un po' trasandato, con un deciso problema di apatia e abulia. Si alza in piedi e si trascina fuori dallo studio del terapista. La testa gli scoppia perché qualcuno sta prendendo a calci il distributore di bibite fuori dalla stanza. Non abbiamo informazioni: apriamo la porta sulla piazzola di un motel. L'insegna dice: Rue Valley. Una tipa bionda con gli occhiali da sole sbatte il piede contro il distributore inveendo. Lo stesso Eugene sembra confuso sul perché si trovi lì, e a dirla tutta non sembra tanto dell'umore per chiedere informazioni in giro. O meglio, questo perlomeno è il nostro Eugene.
Già, perché Rue Valley comincia con la definizione del carattere del personaggio. Abbiamo una certa quantità di punti da distribuire per definirne i tratti: sarà calcolatore o impulsivo? Introverso o estroverso? Sensibile o indifferente? C'è uno spettro che va all'estremo di questi comportamenti, e non si tratta mai di inclinazioni del tutto positive o negative. Se sei più incline alla socialità, finirai per essere anche più empatico e a soffrire di più delle pene altrui. Se tendi a stare sulle tue e a dare poca confidenza, non sarai bravo a tirare fuori informazioni dagli altri. Troppo estroverso? Sarai una macchinetta e perderai troppo tempo. E dio solo sa quanto sia fondamentale il tempo in Rue Valley.
La definizione del carattere di Eugene è una faccenda estremamente più semplice della costruzione del detective di Disco Elysium, e si svolge con più leggerezza. Tre sfaccettature del carattere e si parte. Torniamo alla tipa che sta insultando il distributore di bibite: il nostro Eugene non può parlarci perché non è abbastanza estroverso da mettere da parte l'apatia e attaccare bottone. Sarebbe diverso se avessimo distribuito i punti in un altro modo, ma abbiamo deciso di interpretare un personaggio che ama stare sulle sue, e ora ne paghiamo le conseguenze. Non ci resta quindi che passare alla reception e recuperare la chiave della stanza in cui alloggiamo. Giunti in camera, ancora una volta Rue Valley ci mette davanti a un piccolo esempio di come alcune scelte saranno esclusive di certe personalità: la valigia è sul letto, ma siamo troppo stanchi per disfarla. Se il nostro fosse stato un carattere impulsivo, Eugene si sarebbe fatto prendere dalla necessità di sistemare. Invece la spostiamo solo di lato e schiacciamo un sonnellino.
Ore 8:37: un tuono squarcia il silenzio della notte. Usciamo dalla stanza per prendere da bere, ma notiamo che una strana luce arancione comincia a farsi largo all'orizzonte. È decisamente troppo presto per l'alba. E quella luce è tanto veloce. Ore 8:47: la luce ci travolge. E poi arrivano il buio e il silenzio. Qualche secondo ancora e poi il suono della sveglia: sono di nuovo le 8 di sera e la voce del dottore ci chiede: "Signor Harrow, è ancora qua con me?". Si ricomincia.
Quarantasette minuti
Ecco spiegata in breve la struttura di Rue Valley: Eugene ha 47 minuti prima che l'esplosione lo riporti all'inizio del loop temporale. Nessuno tranne lui ricorda niente, gli oggetti che aveva in tasca - come la chiave della stanza - non ci sono più e tutto si ripete esattamente allo stesso modo. Il dottore ci fa la stessa domanda; fuori, la tipa bionda tempesta di cazzotti il distributore. Quel che cambia è che Eugene ha più consapevolezza e comincia a disegnare una mappa mentale che collega facce, nomi, eventi e dettagli. Possiamo consultarla in ogni momento ed è una fonte preziosa di informazioni su tutto ciò che accade. È anche un ottimo modo per capire i prossimi passi da fare.
Infatti, Rue Valley ha la splendida idea di permettere al giocatore di darsi degli obiettivi investendo dei punti chiamati "willpower", ovvero forza di volontà. All'inizio Eugene è affetto dalla sua apatia, che lo scolla dalla voglia di investigare su cosa sta succedendo, ma ben presto la sua voglia di uscire dal loop lo convincerà a darsi una mossa. Scegliendo in cosa investire la forza di volontà, decidiamo quali saranno le missioni da completare, sbloccando dialoghi, nuove interazioni, e magari mettendo in luce nuovi dettagli su oggetti e luoghi.
All'inizio è complesso, anche perché Eugene non conosce nessuno, fatta eccezione per il terapeuta, e quindi la prima cosa da fare sarà cercare maggiori dettagli su Rue Valley e sulle persone che la abitano. Il come dipende anche da come abbiamo costruito il personaggio: possiamo rivolgerci alla receptionist del motel, per esempio, o cercare di attaccare bottone con la donna che ce l'ha con il distributore automatico. Possiamo prendere l'automobile e guidare a nord o a sud, per cercare informazioni alla pompa di benzina o in quel lounge bar dove i due proprietari parlano sottovoce di questioni finanziarie.
Quella di Rue Valley è una storia molto complessa, popolata da diverse figure. Eugene non dovrà perdere alcun dettaglio. Il videogioco è molto interessante perché permette di imparare con precisione tutti gli spostamenti dei personaggi e gli avvenimenti che scandiscono i 47 minuti. Alle 8:15, la telefonata di un call center interrompe sempre Eugene, qualsiasi cosa stia facendo. Alle 8:37, un fulmine cade da qualche parte nella valle. Ma possiamo osservare anche il tragitto che fanno i personaggi: quando sono occupati, quando interagiscono tra di loro, quando credono di essere soli. Man mano che si esplorano i loop, la nostra consapevolezza su come infilarci tra gli eventi sale, costruendo un disegno molto preciso di chi sta per fare cosa.
Ripeti e migliora
Nel corso delle circa 15 ore necessarie a portarlo a termine, Rue Valley dipinge un'intricata rete di rapporti, una storia famigliare e tanti altri piccoli racconti che sembrano trovare destino comune in quella comunità sperduta nel deserto. Come ogni avventura investigativa basata sui loop temporali, inevitabilmente arrivano dei momenti in cui ripetere e ripetere alcune azioni sperando di beccare la cosa giusta da fare porta a una certa frustrazione. Capita di perdere l'attimo preciso in cui dover intervenire e di dover ricominciare da capo. Si può fare prendendo lo smartphone di Eugene e facendo avanzare il tempo, ma il sommarsi delle animazioni, così come le schermate di transizione per tornare in certi luoghi (Eugene che cammina nel deserto o che guida spericolato cercando di risparmiare minuti), alla lunga diventa estenuante, specialmente nelle fasi finali, quando il ciclo va resettato spesso.
Rue Valley non è un videogioco difficile, ma richiede un'attenzione eccezionale. In alcune aree, per esempio, abbiamo avuto problemi nell'individuare passaggi e collegamenti tra le zone, e a volte il modo in cui interagiamo con oggetti e personaggi è fortemente condizionato dalle nostre azioni in quel loop. L'avvicinarsi delle 8:47 rende il personaggio più impaziente; aver bevuto caffè ci dà una percezione migliore; prendere a calci una porta provoca danni al piede e ci farà zoppicare, perdendo tempo prezioso. In alto a destra, il timer avanza verso l'inevitabile.
Ci sarebbe piaciuto scontrarci ancora più spesso con le statistiche e i tratti del nostro personaggio. Il modo in cui disegniamo Eugene sembra molto importante nelle prime fasi dell'avventura, ma diventa meno incisivo in quelle avanzate. Perché dove il carattere del protagonista non ci permette di prendere una scorciatoia, il gioco è lesto a offrire un'alternativa, e l'impressione è di non subire radicali cambiamenti rispetto alla strada maestra. Tutto sommato, siamo però rimasti soddisfatti dalla storia e piacevolmente ammaliati dallo stile grafico (che si rifà dichiaratamente all'animazione di Spider-Man: Into the Spider-Verse) e dalla scrittura dei dialoghi. Ci è piaciuto anche il doppiaggio, segno che quel consiglio, davanti a quel caffè, era sacrosanto.
Conclusioni
Rue Valley è un'avventura investigativa su un uomo che cerca di uscire da un loop temporale. Per farlo deve aprirsi al mondo, parlare con le persone che abitano quella cittadina sperduta nel deserto, conoscere la storia delle famiglie e degli eventi che lo hanno caratterizzato. È chiaro che il modello di riferimento sia Disco Elysium e, pur non raggiungendo lo stesso grado di raffinatezza nell'interpretazione e di complessità per quanto riguarda le meccaniche, Rue Valley ha però un approccio interessante, fresco e divertente. Come tutte le narrazioni a loop, a volte si fa largo una certa frustrazione, specialmente quando cominciano a ripetersi transizioni ed eventi senza che si riesca a venire a capo della situazione, ma il sistema della "mappa mentale" è molto dettagliato e nasconde in sé tutte le risposte.
PRO
- Stile grafico da fumetto in movimento
- Una bella scrittura: complessa, articolata e anche toccante
- Possibilità di definire precisamente il carattere del protagonista
CONTRO
- A volte si avverte la frustrazione di restare intrappolati nel loop
- I tratti caratteriali avrebbero potuto influire ancora di più sul gameplay
- Troppe schermate di transizione che dovevano essere snellite