HOT

Ghost of Yotei, la recensione della grande esclusiva Sony per PS5

A cinque anni di distanza da Ghost of Tsushima, Sony e Sucker Punch si preparano a tornare sul mercato con un sequel dalle altissime aspettative. Sarà riuscito a stupirci?

RECENSIONE di Pierpaolo Greco   —   25/09/2025
Atsu è la protagonista di Ghost of Yotei
Ghost of Yotei
Ghost of Yotei
Articoli News Video Immagini

Ghost of Yotei arriva sul mercato mondiale in un autunno bello intenso e con un notevole carico di aspettative sul groppone. È di fatto l'unica, vera, gigantesca esclusiva di quest'anno realizzata da Sony con i suoi PlayStation Studios. Sì, lo sappiamo bene e ce lo ricordiamo che quest'anno è già uscito Death Stranding 2 (e c'è qualcuno che vorrebbe citare anche Lost Soul Aside), però l'action adventure open world e free roaming di Sucker Punch è l'unico videogioco ad avere quel DNA da esclusiva "dei vecchi tempi" per cui Sony è riuscita a guadagnarsi la posizione dominante che ancora oggi possiede. Ma è anche una produzione che è sempre più difficile vedere sul mercato odierno: un prodotto solo single player, realizzato da un team grande, ma non troppo, dopo parecchi anni di sviluppo (ne possiamo contare almeno 5 se immaginiamo che la software house abbia iniziato a lavorarci immediatamente dopo il lancio del prodotto precedente) e con un budget probabilmente molto generoso, anche frutto dell'incredibile e inaspettato successo del capitolo originale.

Ma è anche quel gioco che, a livello teorico, dovrebbe distrarci almeno per qualche mese dal momento convulso, difficile e anche molto contraddittorio che PlayStation sta attraversando con un hardware che sembra vendere come se non ci fosse un domani, incassando tantissimo, nonostante la cronica mancanza di quel software capace di dare identità alla piattaforma e di giustificare l'acquisto di una PS5, oltretutto sempre più cara.

Ci sono insomma un mare di aspettative, desideri ed elementi da tenere in considerazione quando ci si approccia a Ghost of Yotei, ma per molti è già palesemente chiaro cosa la nuova opera dei ragazzi di Sucker Punch punta ad offrire: un ricco e spettacolare more of the same. Lo è stato perfettamente evidente fin dal trailer di annuncio e, a dirla tutta, questo è esattamente ciò che moltissimi giocatori vogliono.

Un sequel, in tutti i sensi

Partiamo come di consueto da una manciata di informazioni che servono a mettere a terra gli elementi cardine di Ghost of Yotei. Innanzitutto, pur essendo un sequel che condivide anche parte della titolazione, Yotei è completamente slegato da Tsushima: è praticamente un prodotto indipendente che può essere giocato in tutto e per tutto senza aver mai toccato il capitolo precedente. Chiaro che chi ha consumato fino allo sfinimento l'altra opera di Sucker Punch qui si sentirà immediatamente a casa tra palette cromatica, stile registico, musiche e ambientazioni, però chi si avvicina per la prima volta ai Ghost con questo gioco, non si perderà assolutamente nulla.

Atsu è la protagonista di Ghost of Yotei
Atsu è la protagonista di Ghost of Yotei

La protagonista, Atsu, è nuova di zecca e completamente slegata dalle vicende passate e, d'altra parte, questo sequel è ambientato più di tre secoli dopo le vicende raccontate in Tsushima, nel 1603, su un territorio completamente inedito: l'isola di Ezo, quella che oggi risponde al nome di Hokkaido, quando siamo appena entrati nel cosiddetto periodo Edo a cavallo con la fine dell'epoca Sengoku. Ci sono quindi tantissimi elementi tipici del Giappone feudale con katane, yari, kusarigama e tutto il classico armamentario a base di lame per cui sono ben noti samurai e ronin, ma fucili a miccia e pistole a pallettoni cominciano a diventare strumenti di offesa di uso comune negli scontri tra vasti eserciti. Senza che questo sia già arrivato a intaccare la tipica ritualità giapponese delle battaglie e dei regolamenti dei conti.

La storia raccontata in Ghost of Yotei segue poi una parabola estremamente classica della narrativa giapponese (ma non solo), quella cioè della vendetta di proporzioni colossali, quasi sovrumane, ad opera di un individuo assolutamente normale, che si ritrova a compiere gesta molto al di sopra delle sue possibilità, diventando per questo un mito. Atsu è la donna che sarà ai nostri comandi e il suo obiettivo semplice, ma estremamente efficace e coinvolgente, è di far fuori i sei di Yotei: ovvero cinque samurai che appartengono al clan Saito e, per ultimo, lo stesso Lord che li comanda, rei di aver ucciso con grande violenza e spietatezza la sua famiglia, aver dato fuoco alla sua casa e averla lasciata moribonda e infilzata sotto l'albero di ginkgo che svetta nel giardino della proprietà.

Per tutta una serie di vicissitudini che scopriremo man mano che l'arco narrativo si dipana anche attraverso l'ausilio di flashback molto azzeccati, Atsu riuscirà a salvarsi e scappare, addestrarsi e armarsi nei 16 anni vissuti nel continente per poi ritornare più nervosa e spietata che mai per compiere la sua vendetta. Nel lungo percorso che affronteremo nel corso del gioco, la nostra Atsu assurgerà a leggenda, diventando l'Onryo: uno spettro impossibile da catturare e sconfiggere, capace di seminare morte e terrore nelle terre di Edo per compiere gli omicidi che le ridaranno la libertà e la pace.

I sei di Yotei sono i principali antagonisti del gioco e saranno costantemente braccati dalla nostra eroina
I sei di Yotei sono i principali antagonisti del gioco e saranno costantemente braccati dalla nostra eroina

Insomma la storia è un grande classicone che non potrà che catturarvi se siete particolarmente affascinati dalle grandi epopee del "solo contro tutti" ed è indiscutibile la capacità di Sucker Punch nel mettere in scena momenti di altissimo valore artistico e scenico, che pescano a piene mani dalla mitologia e dal cinema giapponese del secolo scorso con duelli colmi di primi piani e sfondi mossi da migliaia di foglie al vento.

Dove semmai qualcosa stride è nel momento in cui si esce dai binari della campagna principale e ci si lancia nelle attività e nelle storie secondarie, specie quelle che riguardano alcuni comprimari che ci fanno compagnia e che risultano tutti poco profondi e macchiettistici. Anche su questo fronte, per intenderci, Sucker Punch non si discosta molto dalle più recenti produzioni open world free roaming dove l'arco principale risulta estremamente ben caratterizzato e piacevole da seguire, quanto è banale tutto ciò che è facoltativo o comunque accessorio alla campagna.

Inoltre la tanto decantata libertà di azione nello scegliere l'ordine dei sei di Yotei da far fuori, su cui Sony ha impostato buona parte della campagna pubblicitaria di questo progetto, è vera soltanto in parte visto che nel concreto dovremo comunque rispettare una gerarchia degli assassinii quasi completamente pre-impostata se non per un leggerissimo scampolo di libertà nelle prime ore di gioco. Da questo punto di vista quanto fatto da Ubisoft con Assassin's Creed Shadows è su un altro livello ed ha una pasta decisamente più originale e molto meno lineare.

Assassin's Creed Shadows, la recensione del capitolo che decreterà il futuro della serie e di Ubisoft Assassin’s Creed Shadows, la recensione del capitolo che decreterà il futuro della serie e di Ubisoft

E già che parliamo di ore, per completare il gioco, ne abbiamo impiegate 39 secondo il timer interno di PS5, svolgendo anche un numero massiccio di attività secondarie. È assai probabile che si possa sfondare il muro delle 50 ore volendo completare il tutto al 100%, ma non troviamo impossibile completare la sola campagna andando belli spediti, nella metà del tempo, probabilmente con alcune difficoltà negli scontri più ostici, non essendo ben potenziati.

Qualcuno si aspettava un gameplay diverso?

Se per quanto riguarda la storia siamo insomma davanti a tutti gli stilemi dei grandi classici narrativi che ruotano intorno alla vendetta, per quello che concerne il gameplay, con Ghost of Yotei Sucker Punch non solo gioca in casa con grandissima agilità, ma fa solo e davvero lo stretto necessario per non rischiare di far apparire datata la sua opera o comunque fuori tempo massimo. Che è poi probabilmente una delle principali critiche che ci sentiamo di muovere ancora oggi al primo Tsushima.

Nel gioco troverete e raccoglierete decine di copricapo e maschere per personalizzare Atsu nel modo che preferite
Nel gioco troverete e raccoglierete decine di copricapo e maschere per personalizzare Atsu nel modo che preferite

Siamo quindi di fronte ad un action adventure con visuale in terza persona e con tutte quelle dinamiche open world e free roaming che qualsiasi giocatore delle ultime due generazioni di console, conosce alla perfezione. Da questo punto di vista Yotei è esattamente - e senza alcun rischio di essere sorpresi positivamente o negativamente - ciò che è sembrato fin dal primo annuncio. Non ci sono reali guizzi di genio o chissà quale velleità di innovazione in meccaniche perfettamente digerite e canonizzate in questo genere, e questo se da un lato permette di portare su schermo qualcosa di estremamente familiare e tranquillizzante, dall'altro lascia un po' dispiaciuti per l'inevitabile mancanza di sperimentazione che tutti speriamo ancora oggi di vedere, forse ingenuamente, davanti a produzioni di questo tipo.

Nel corso dell'avventura saremo quindi liberi di scegliere quando portare avanti la trama principale, seguendo gli indicatori dorati ben evidenziati sulla mappa che si andrà a "disegnare" e arricchire man mano che proseguiremo con l'esplorazione libera, e quando invece dedicarci alle numerose attività secondarie facoltative e non lineari. In quest'ultimo ambito si spazia da piccole sezioni narrative focalizzate su vicende che coinvolgono alcuni personaggi, alla raccolta dei vari collezionabili, a tutta una serie di rapidissime faccende che ci consentono di potenziare Atsu.

Ricordate le canne di bambù da tagliare o gli onsen in cui rilassarsi di Tsushima? Ecco quella roba lì con ovviamente numerose aggiunte di spessore similare come la possibilità di dipingere alcuni scenari affascinanti, la ricerca di criminali da uccidere per riscuotere le taglie, tane di lupi e di volpi da trovare e inseguire e così via. E a tutto questo si aggiungono una pletora di minigiochi, tra i fuochi da accendere, i funghi da cucinare i suddetti dipinti sumi-e da disegnare che fanno un uso spropositato della superficie touch del DualSense che, a dirla tutta, tende a stancare molto presto. E poi ci sono tantissimi altari della riflessione che servono a migliorare le abilità della nostra protagonista.

I duelli uno contro uno sono una parte integrante di Ghost of Yotei, quella dove dovremo dare fondo a tutte le nostre abilità
I duelli uno contro uno sono una parte integrante di Ghost of Yotei, quella dove dovremo dare fondo a tutte le nostre abilità

E visto che parliamo di miglioramento, una cosa che sicuramente farà tirare un grandissimo sospiro di sollievo a molti lettori riguarda proprio il sistema di progressione, anche questo estremamente semplice e ancorato al passato del genere, ma non per questo poco piacevole o troppo "leggero" nelle sue ramificazioni. Ghost of Yotei rimane infatti lontanissimo dalle derive ruolistiche viste negli open world recenti (sì, stiamo ovviamente parlando dei vari Assassin's Creed) e si appoggia su un doppio sistema: da un lato abbiamo le classiche abilità che vanno sbloccate seguendo svariati rami di talenti che toccano sia aspetti relativi alle abilità di movimento e stealth di Atsu, che tutto ciò che riguarda gli stili di attacco.

Dall'altro c'è uno sblocco progressivo di armi, gadget ed equipaggiamento che è invece direttamente collegato all'esplorazione, alla prosecuzione della storia e alle attività secondarie. In questo modo il giocatore è stimolato a dilungarsi negli aspetti secondari di Yotei se davvero vuole arricchire e approfondire il sistema di gioco e, di conseguenza, renderlo più in linea con le sue necessità e il suo stile di combattimento, ma è anche costretto ad operare scelte ben precise quando si ritrova a spendere il punto appena sbloccato inchinandosi davanti a un altare.

Il sistema funziona, questo è indubbio, è leggero, molto leggibile e, per quando basilare e poco profondo, è anche immediato e genera un buon senso di progressione che si lega a doppia mandata con l'avanzamento della conoscenza del territorio di Edo, visto che le stesse armature, le uniche che danno un minimo di bonus e statistiche, ma anche i copricapi e le maschere, oltre a tutte le miriadi di skin estetiche, si sbloccheranno solo entrando nel vivo del gioco e dedicandogli il giusto tempo.

Per chi adora i duelli all'arma bianca

È sul fronte dei combattimenti che Yotei cerca di fare qualcosa di più rispetto a Tsushima, ma anche in questo ambito ci troviamo davanti a un lavoro di rifinitura e potenziamento. Non aspettatevi rivoluzioni o innovazioni clamorose e, a dirla tutta, è anche giusto così. La base di partenza rimane quindi quella estremamente valida del precedente Ghost con un fortissimo sbilanciamento verso gli scontri ravvicinati all'arma bianca con quel giusto mix tra l'immediatezza delle classiche formule action adventure alla Assassin's Creed e un qualcosa di più tecnico, profondo e, a tratti, particolarmente difficile e quindi soddisfacente.

Parate, schivate, colpi per disarmare gli avversari, buona parte del combattimento si basa sul tempismo delle nostre azioni
Parate, schivate, colpi per disarmare gli avversari, buona parte del combattimento si basa sul tempismo delle nostre azioni

Il tempismo è la chiave di volta con schivate e parate che possono diventare perfette e un sistema di sbilanciamento e disarmamento degli avversari essenziale per rompere la copertura o la difesa del nemico e quindi poter infierire su di lui. Dove Yotei fa il passo in avanti è nella varietà dell'armamentario a disposizione di Atsu che genera anche una superficiale, ma comunque presente, sorta di morra cinese. E così man mano che si procede nella storia, impareremo a capire che ad una katana si risponde con un'altra katana, che lo yari è assai utile verso nemici che imbracciano due lame e che il kusarigama è essenziale per demolire gli scudi. Cambiare le armi diventa quindi una meccanica cruciale per gli scontri più numerosi e, spesso, anche nei duelli uno contro uno che, in Yotei, scandiscono le fasi più cinematografiche e i finali coreografati delle missioni più profonde.

Ribadiamo quanto già detto in occasione del nostro giudizio su Tsushima: non siamo ovviamente di fronte a un soulslike, ma questa aggiunta di profondità e la maggiore resistenza degli avversari, aggiungono uno strato di complessità che sa sicuramente ricompensare il giocatore e rendere i duelli un filo più vari perché meno ripetitivi. Sia chiaro che quelle dinamiche tipiche del genere qui ci sono comunque tutte, dagli avversari che tendono a mettersi in fila per attaccare, al solito stealth leggerissimo e molto facile da rompere; tuttavia, pad alla mano, menare fendenti è soddisfacente e alternare continuamente lame e gadget per tenere a bada quanti più nemici possibili mentre schizzi di sangue pulsano in giro per lo schermo e arti e teste volano come fossero coriandoli può far godere.

La vegetazione contribuisce in modo drastico alla meraviglia visiva di Ghost of Yotei
La vegetazione contribuisce in modo drastico alla meraviglia visiva di Ghost of Yotei

Inoltre, pur apprezzando la possibilità di avere finalmente un sistema di lock, il fatto che di base sia disattivato e il gioco non faccia praticamente nulla per suggerire al giocatore di usarlo, fa capire quanto Sucker Punch non sia ancora riuscita a trovare la quadra per consentire una comoda ed efficace gestione della visuale durante gli scontri. Soprattutto nel gioco avanzato quando avremo sette, otto avversari tutti intorno a noi pronti a colpirci, fare affidamento esclusivamente su dei piccoli aloni bianchi a bordo schermo per cercare di capire da dove potrebbero arrivare i colpi, non è il massimo e nel caso in cui si abiliti e utilizzi il lock, la situazione non cambia poi molto. Il tutto si unisce a una telecamera che, talvolta per scelte registiche, è troppo ravvicinata e anche ad una gestione dei comandi che può diventare soverchiante in prossimità dell'endgame, tra decine di armi secondarie e da lancio spesso nidificate in sottomenu di scelta rapida.

Quanto amore per la bellezza

Nel momento in cui finiamo a parlare di grafica, non possiamo fare a meno di evidenziare come Ghost of Yotei possegga due anime ben distinte che, talvolta, tendono a non sovrapporsi alla perfezione. Dal punto di vista artistico infatti, le avventure di Atsu sono semplicemente strabilianti, con paesaggi e panorami mozzafiato ed una ricerca spasmodica ed incredibilmente a fuoco del più piccolo dettaglio scenico, con un risultato a colpo d'occhio che rasenta il poetico, tra petali in volo e momenti in cui il ciclo giorno-notte unito a quello meteorologico fanno il miracolo. Ad esempio quando vediamo evaporare un piccolo strato di nebbia al di sopra delle risaie, mentre sullo sfondo il sole sorge di fianco al monte Yotei. Da questo punto di vista, il titolo di Sucker Punch sa davvero colpire ed emozionare.

Il comparto artistico di Ghost of Yotei è straordinario e regala scorci spesso incredibili
Il comparto artistico di Ghost of Yotei è straordinario e regala scorci spesso incredibili

Il tutto fa però a cazzotti con alcuni aspetti tecnici, in primis la modellazione dei personaggi e, in particolare, dei loro volti, che sono davvero di un'altra generazione e riescono a brillare solo nelle scene di intermezzo dove il motore di gioco viene spinto al massimo delle sue possibilità. Lo stesso si può dire anche per gli interni delle abitazioni, chiaramente coerenti con l'epoca, ma con suppellettili ed elementi scenici ridotti ai minimi termini per ciò che concerne il dettaglio e la varietà.

Quattro sono le modalità grafiche a disposizione con le classiche che spingono su risoluzione o performance, una sorta di modalità ibrida che abilita anche il ray tracing e poi quella esclusiva per PS5 Pro che unisce il massimo dei dettagli possibili ad un frame rate sempre molto stabile e tendente ai 60 frame per secondo (che è poi la modalità con cui l'abbiamo giocato durante questa recensione).

Indiscutibile il comparto sonoro su cui spicca un bel tema principale, con uno straordinario utilizzo delle musiche aderenti alla tradizione giapponese dell'epoca e con di mezzo un uso massiccio dello shamisen perfettamente amalgamato al racconto. Il doppiaggio è interamente in italiano e, come da abitudine di Sony, eccezionalmente ben realizzato per recitazione, varietà dei timbri e missaggio dei volumi.

Conclusioni

Multiplayer.it
8.0
Lettori (24)
7.1
Il tuo voto

Lo sapevamo già dal trailer di annuncio e giocarlo per quaranta ore non ha fatto altro che confermare le nostre prime impressioni: Ghost of Yotei è quello che tutti ci aspettavamo da un sequel di questa portata e con alle spalle una Sony che deve puntare forte su alcuni elementi tipici delle sue opere maggiori. Sucker Punch non prova a strafare, non tenta la strada dell'innovazione e non vuole in alcun modo allontanarsi da quegli aspetti caratterizzanti che hanno reso Tsushima un successo ben oltre le più rosee aspettative.
Yotei rifinisce quindi le meccaniche, aumenta la varietà, potenzia la cura per i dettagli, definisce meglio alcune dinamiche narrative e il risultato è un gioco che funziona bene e fa esattamente quello che deve fare: intrattenere tutti quei giocatori che sono alla ricerca del nuovo action adventure open world e free roaming su cui investire qualche decina di ore. Non è chiaramente da queste parti che si deve cercare un nuovo punto di riferimento o quel qualcosa in più che stacchi con forza da qualsiasi altro prodotto del genere, ma a cinque anni di distanza chi vuole rivivere l'esperienza di Tsushima, qui si troverà a casa, davanti allo scoppiettio di un bel fuoco caldo e rassicurante.

PRO

  • Tante armi diverse, tanti modi per affrontare ogni scontro
  • Il combattimento ha ancora quel giusto mix di immediatezza e profondità
  • Artisticamente è davvero straordinario
  • L'arco narrativo principale, per quanto scontato, è piacevole da seguire

CONTRO

  • Ora il sistema di lock dei bersagli c'è, ma è come non averlo
  • Modelli e volti dei personaggi non sono all'altezza del resto della produzione
  • Nei combattimenti più concitati la quantità di comandi può essere soverchiante
  • Troppi minigiochi