Ogni anno l'uscita del nuovo capitolo della serie calcistica di Electronic Arts diventa un appuntamento quasi rituale per milioni di appassionati. L'idea stessa di un "gioco annuale" è spesso al centro di discussioni: da un lato c'è l'attesa per le novità, dall'altro il timore che le differenze rispetto al passato non siano abbastanza marcate da giustificare l'investimento. Nonostante questo, il richiamo di un titolo che rappresenta ancora oggi il punto di riferimento per chi vuole vivere il calcio in chiave videoludica resta fortissimo.
EA Sports FC 25 è un esempio perfetto: salutato con curiosità per alcune innovazioni e accolto con un misto di entusiasmo e perplessità, ha confermato quanto sia difficile trovare l'equilibrio fra rinnovamento e continuità in un prodotto che deve aggiornarsi puntualmente non solo ogni stagione, ma anche ogni settimana, per spingere i videogiocatori a restare sui server e sbustare nuovi pacchetti. È in questo scenario che arriva EA Sports FC 26, chiamato a raccogliere l'eredità milionaria del suo predecessore e a dimostrare se le novità presentate questa estate possano davvero portare a un'evoluzione significativa per la serie.
Due anime in campo: competitiva e realistica
Il cambiamento più interessante, soprattutto sul lungo periodo, dell'edizione di quest'anno è quello della suddivisione del gameplay tra single e multiplayer. Per la prima volta EA ha deciso di separare in modo netto le due filosofie di gioco che da anni convivevano senza troppa armonia: quella competitiva e quella più "simulativa".
Con il preset Competitivo ci ritroviamo di fronte al classico gameplay frenetico, pensato per le partite online, non molto diverso da quello di FC 25: ritmo rapidissimo, skill moves a raffica, punteggi tennistici e un centrocampo quasi inesistente. Difendere richiede un'abilità manuale superiore perché l'IA non solo non aiuta molto, ma anzi a volte sembra voler mettere i bastoni tra le ruote dei giocatori. È vero che i tackle funzionano meglio rispetto al passato (il pallone rimane più spesso tra i piedi del difensore invece che tornare sempre all'attaccante) e i portieri a volte parano anche conclusioni impossibili, ma mantenere la porta inviolata è ancora un mezzo miracolo, coi nuovi tiri rasoterra che sembrano imparabili.
Con l'opzione Realistico, invece, il ritmo si abbassa e le partite somigliano di più a quelle reali: fasi di costruzione più ragionate, un centrocampo che finalmente è presente e una maggiore attenzione agli scontri fisici. Entrano in gioco anche variabili ambientali - pioggia, vento, campo bagnato - che modificano leggermente il comportamento del pallone, giù di suo estremamente pesante.
È un approccio pensato per le modalità offline, che prova a replicare i fasti dei tempi di PES, anche se la CPU continua a non convincere del tutto: troppo facile in certi casi, inspiegabilmente ostica in altri, al punto che servono aggiustamenti manuali sugli slider. Perlomeno la prossima patch pensata per FUT non dovrebbe stravolgere questi equilibri.
Inoltre c'è anche un problema di "cuore": la CPU muove la squadra avversaria in maniera scolastica, senza troppa verve, non ci sono cambi di ritmo, veementi reazioni o ribaltamenti di fronte repentini. In altre parole, si vede che è un avversario artificiale. Il ritmo più lento e la presenza del centrocampo, poi, non sono state ottenute ripensando le routine comportamentali dei calciatori, ma rendendo il pallone molto lento, depotenziando lo scatto e con lunghe fasi di possesso. Il risultato è che se in FUT i cambi di campo sono troppi, col gameplay Realistico è difficile partire in contropiede, anche coi calciatori più veloci. Crediamo che entrambi gli approcci siano sbagliati e avremmo apprezzato una via di mezzo.
La direzione, però, è quella giusta, anche se non abbiamo idea se questa divisione creerà una maggiore spaccatura tra le due anime del gioco. Quello che troviamo strano, però, è che in FUT e online tutto resta ancorato al Competitivo, anche modalità single player come Squad Battle, riducendo le possibilità di scelta di chi preferirebbe un'esperienza più ragionata anche in FUT.
Intelligenza artificiale difensiva: progressi e vecchi vizi
Durante l'estate EA aveva promesso miglioramenti nel posizionamento, nella copertura e nella lettura delle giocate da parte dei calciatori virtuali. Qualcosa si nota: i difensori intercettano meglio, tengono la linea con più attenzione e i portieri sono un po' meno inclini a respingere la palla sui piedi degli attaccanti o in corner. Ma -soprattutto in FUT- i problemi restano: i difensori non sono in grado di reagire velocemente a un cambio di direzione, i mediani sono sempre in affanno dietro al pallone, i reparti sono scollegati tra di loro.
Non sembra esserci un sistema di priorità intelligente tra i vari sistemi che EA Sports ha accumulato negli anni: la prima cosa che insegnano in una scuola calcio è che per difendere bisogna stare tra il pallone e il portiere. In EA FC, invece, sembra che per i difensori sia più importante coprire gli spazi che impedire di segnare, creando situazioni assurde nelle quali i centrali, piuttosto che collassare sul pallone, si aprono per non lasciare una parte di campo scoperta, liberando in questo modo la strada all'attaccante che può puntare la porta indisturbato.
Se in area la cosa porta spesso a un gol, la cosa la si nota anche a centrocampo, dove si crea la classica spaccatura tra attacco e difesa, coi mediani non controllati dal giocatore che, al posto di provare disperatamente a raggiungere l'attaccante (chi si ricorda Davids contro Ronaldo nella Coppa del Mondo del 98? Ecco, nulla del genere) corricchiano costantemente dietro il pallone, più preoccupati a mantenere la posizione che a recuperare la sfera. A peggiorare la situazione c'è una velocità di base degli attaccanti che spesso è insostenibile dalla maggior parte dei difensori.
Lavorando sugli schemi e le istruzioni tattiche la situazione migliora, ma anche quest'anno la cosa più efficace sembra essere quella di aggredire altissimi gli avversari con un pressing asfissiante per tutti e 90 i minuti, senza grosse ripercussioni sulle prestazioni dei calciatori.
A questo si aggiunge anche che cambiare direzione palla al piede è decisamente più semplice che farlo senza (nella realtà è l'opposto) e basta una finta ben fatta per mandare letteralmente al bar l'avversario e avere la porta spalancata. Ora che il difensore avrà completato l'animazione per girarsi, infatti, si saranno guadagnati tanti metri di spazio che consentiranno letteralmente di fare qualunque cosa. In questo modo ogni minimo errore da parte dei difensori rischia di trasformarsi un gol, con la conseguenza di avere punteggi spesso tennistici. È vero che i giocatori più abili e con dita da pianista sono in grado di richiamare raddoppi, di prevedere le mosse avversarie e di controllare il campo da gioco, ma anche ai massimi livelli si assistono a partite con tante, troppe reti. C'è chi ama vedere tanti gol e chi, invece, pensa che un approccio più realistico potrebbe fare bene anche online, per non creare frustrazioni nel 99% dei giocatori (pro esclusi). Perché un conto è dire "il gioco non deve difendere per te", un conto è far sbagliare appositamente un difensore per far segnare, senza dare poi gli strumenti per correggere l'errore.
Ultimate Team: piccoli passi avanti, grandi compromessi
FUT resta il cuore pulsante di EA Sports FC. In FC 26 tornano i tornei e vengono introdotti obiettivi bonus nelle Rivals (in grado di garantire punti o crediti anche in caso di sconfitta), insieme alla possibilità di retrocedere di Divisione, così da evitare stalli infiniti nel caso in cui si sia finiti a giocare a un livello più alto di quello attuale. Ci sono anche più opzioni nelle Evoluzioni, che ora permettono anche ritocchi estetici.
La struttura, però, resta la stessa di sempre, con una pletora di modalità online e offline soverchiante, attraverso le quali vincere tantissimi nuovi pacchetti. Che comunque non sembrano mai abbastanza, vista la presenza di carte sempre più performanti da ottenere o di missioni secondarie o sfide che chiedono di possedere giocatori provenienti da ogni parte del mondo.
A questo si aggiunge un Season Pass unico per tutte le modalità, che consente di accumulare esperienza, e di ottenere premi, tra Carriera, FUT e Clubs: un'idea interessante sulla carta, ma che talvolta forza il giocatore ad esplorare tutte le modalità. E naturalmente esiste una versione premium a pagamento, che premia, ovviamente, chi ha più soldi da spendere.
La Serie A Enilive
Nonostante la licenza ufficiale della Serie A, EA FC 26 non potrà contare su questa squadre italiane:
- AC Milan - Rimane generica con nome tipo "Milano FC", stemma fittizio, divise generiche, e il San Siro non appare con nome/autenticità. Confermato che non ci sarà con licenza ufficiale.
- Inter - Situazione simile a Milan: nome generico (es. "Lombardia FC"), nessuna licenza per nome / logo / stadio.
- Atalanta BC - L'Atalanta ha accordi con Konami e non sarà presente con licenza ufficiale (nome, logo, stadio) in FC 26.
- SS Lazio - Anche la Lazio ha un accordo esclusivo con eFootball, perciò non avrà licenza ufficiale in FC 26.
Per quanto riguarda gli stadi, non saranno presenti in maniera ufficiale: San Siro / Giuseppe Meazza (Milan, Inter), Stadio Olimpico (per la Lazio, la Roma lo avrà) e Gewiss Stadium (Atalanta).
La Carriera tra novità e frustrazioni
La Carriera rimane il rifugio dei giocatori solitari, ed è qui che si vedono alcune delle novità più interessanti. Debutta la modalità Manager Live, ovvero una variante nella quale il gioco offre scenari e sfide dinamiche ispirate a quello che avviene nel calcio reale. A completare le cose ci sono anche gli Unexpected Events, eventi casuali che aggiungono pepe al contorno: giocatori che si infortunano in allenamento, malumori nello spogliatoio, nuovi proprietari che cambiano obiettivi e budget. I manager, quindi, dovranno essere bravi a navigare a vista e a uscire da queste situazioni spinose, che potrebbero mettere a rischio il proprio lavoro.
Sono trovate interessanti, che potrebbero dare varietà alle diverse stagioni. Peccato che non tutti apprezzeranno queste novità, dato che introducono uno strato di imprevedibilità che potrebbe rovinare ore di attenta pianificazione. Inoltre dobbiamo segnalare come alcune ricompense della Carriera (come icone ed eroi storici inclusi) sono da sbloccare attraverso il Season Pass.
Gli Archetipi debuttano anche in Club, offrendo a coloro che volessero tentare una carriera da calciatore solitario dei percorsi di crescita chiari e diversificati per l'avatar del giocatore. È probabile che emerga presto una build dominante, ma almeno all'inizio la varietà rende l'esperienza più interessante. Vedremo nel corso della stagione come verrà accolto questo cambiamento.
Conclusioni
Con EA Sports FC 26 lo studio di sviluppo canadese imbocca una strada interessante, ma il risultato finale non riesce a convincere fino in fondo. I due preset di gameplay sono un'aggiunta azzeccata, la Carriera guadagna brio con Manager Live e Unexpected Events, e Ultimate Team riceve qualche ritocco utile a perfezionare l'esperienza. Ma tra un'IA difensiva ancora lacunosa, un centrocampo sacrificato sull'altare dello spettacolo e una modalità Realistica interessante, ma non brillante, la strada da fare è ancora lunga.
PRO
- Avere due gameplay differenti è una bella idea
- È sempre il gioco sportivo più completo sul mercato
- Buon passo in avanti sotto il profilo delle animazioni e della varietà
CONTRO
- In FUT è troppo sbilanciato verso l'attacco
- Il gameplay realistico manca di brio
- Anche il Season Pass diventa a pagamento
- Mancano le licenze ufficiali di Inter, Milan, Atalanta e Lazio