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The Last of Us Online era il miglior multiplayer sulla piazza, secondo gli sviluppatori

Il game director di The Last of Us Online, Vinit Agarwal, è tornato a parlare del progetto cancellato da Sony, dicendo che molti dei suoi ex colleghi sono ancora convinti che fosse il miglior multiplayer sulla piazza.

NOTIZIA di Tommaso Pugliese   —   27/04/2026
Ellie in The Last of Us Parte 2

Il game director di The Last of Us Online, Vinit Agarwal, è tornato a parlare del progetto cancellato da Sony, dicendo che molti dei suoi ex colleghi ancora gli scrivono sostenendo che fosse il miglior multiplayer sulla piazza.

"È incredibile quanti dei miei ex colleghi mi scrivano ancora oggi dicendo quanto sarebbe stato straordinario The Last of Us Online: è ancora il miglior gioco multiplayer che abbiano mai giocato", ha riferito Agarwal, aggiungendo poi: "Non permetterò mai più che qualcosa su cui lavoro non veda la luce. Grazie a tutti per il supporto e la fiducia!"

L'amarezza del game director è senz'altro comprensibile, avendo passato quasi sette anni della sua vita professionale a lavorare a un titolo che poi è stato accantonato, peraltro quando era ormai vicino al completamento.

La morte di un personaggio di The Last of Us 2 ha diviso lo studio La morte di un personaggio di The Last of Us 2 ha diviso lo studio

"Il gioco era ambientato nell'universo di The Last of Us, un'esperienza multiplayer in un contesto post-apocalittico in cui le persone arrivano a darsi la caccia per il cibo o per la scarsità di risorse", ha spiegato Agarwal, che collegava quello scenario a qualcosa che gli è davvero accaduto.

"Un po' come è successo a me, quando sono stato derubato praticamente per un pasto del McDonald's. Quella sensazione, ciò che sei disposto a fare quando sei disperato, e l'elemento disumanizzante di arrivare quasi a cacciare qualcuno come un animale per degli avanzi."

Sopravvivere ai danni degli altri giocatori

Messo al corrente della cancellazione di The Last of Us Online solo ventiquattro ore prima che fosse ufficiale, il game director ha spiegato che il gioco ci avrebbe chiesto di "recuperare provviste, e uno dei modi migliori per ottenerle era uccidere un altro giocatore."

"Ricordo che qualcuno mi stava sparando e mi sono nascosto dietro un tavolo. Mi cercavano, non mi hanno visto e poi sono usciti dalla stanza. Ho ricaricato l'arma, loro hanno sentito il rumore e sono tornati. Ho pensato 'merda!', sono saltato fuori dalla finestra e mi hanno inseguito."

"Correvo nei corridoi, poi mi sono nascosto nell'erba alta di un mondo ormai invaso dalla vegetazione. Erano lì accanto a me e non riuscivano a vedermi. La sensazione di essere nascosto mentre loro mi cercavano... sembrava tutto così autentico. Ho pensato: 'Wow, è potente'. Per me è stata una forma di terapia."

"Era un progetto così importante a livello personale che mi ha distrutto il fatto che le persone non potessero giocarlo. Nonostante fossi arrivato ai vertici dell'industria come game director in una delle migliori aziende al mondo, ho capito che l'unica cosa migliore che potessi fare era creare una mia compagnia."