Sviluppato da Hotta Studio e pubblicato da Perfect World Games, il gioco di ruolo open-world Neverness to Everness ha debuttato il 29 aprile, diventando subito un successo in Giappone che, insieme agli Stati Uniti, rappresenta attualmente la quota principale dei ricavi del titolo. A favorirne la diffusione è stata in particolare la marcata ispirazione alla cultura anime, con gli utenti che hanno elogiato le riproduzioni di quartieri reali come Akihabara e Shibuya.
Di fronte a un prodotto così curato e profondamente legato alla cultura nipponica, molti utenti in Giappone hanno espresso sorpresa per il fatto che sia stato realizzato da uno studio cinese, chiedendosi per quale motivo un titolo di simile portata non sia ancora stato sviluppato a livello nazionale. Il dibattito ha presto coinvolto anche i professionisti del settore.
Le parole degli sviluppatori
Alwei di Indie-Us Games, azienda giapponese specializzata nello sviluppo su Unreal Engine, ha attirato l'attenzione della community pubblicando una serie di riflessioni sulle specifiche tecniche di Neverness to Everness e sui motivi per cui, per certi versi, un risultato del genere risulta oggi inarrivabile per gli studi nipponici.
"Chiunque nell'industria videoludica giapponese abbia effettivamente giocato a Neverness to Everness capirà probabilmente cosa intendo, ma il livello di dettaglio e di rifinitura di questo gioco è su un altro livello", ha affermato Alwei. "Sono salito sul punto più alto di Hethereau e ho scattato foto di confronto sia sulla versione PC che su quella iOS, ed entrambe giravano in modo fluido e senza sforzo. Se si comprende cosa questo implichi, è onestamente quasi spaventoso".
Lo sviluppatore ha sottolineato anche come la città del gioco non sia statica, ma abbia elementi che si muovono in tempo reale; per gestire un simile volume di dati, il livello di ottimizzazione richiesto è estremamente elevato.
Analizzando le differenze strutturali tra i due mercati, Alwei ha aggiunto: "Se mi chiedeste se potremmo creare qualcosa del genere in Giappone, direi che è impossibile. Servirebbero ingegneri altamente specializzati in ogni campo, artisti di talento e la capacità di gestire un volume schiacciante di contenuti, il tutto su scala massiccia. Inoltre, con le più rigide normative sul lavoro e sugli straordinari in Giappone, semplicemente non abbiamo abbastanza tempo. Questa è la sfida dello sviluppare giochi qui". Insomma, i diritti dei lavoratori sembrano essere un grosso freno per lo sviluppo di giochi così grossi.
La carenza di personale specializzato in Giappone è una lamentela ricorrente, in particolar modo per quanto riguarda l'animazione. Ukyo, produttore videoludico giapponese, è intervenuto nel dibattito evidenziando una differenza fondamentale nelle strategie dirigenziali e nella propensione all'investimento da parte delle aziende nazionali.
"Personalmente sono rimasto sbalordito quando, collaborando con uno dei principali studi cinesi, ho scoperto che per un singolo titolo venivano impiegate costantemente fino a 200 persone solo per i compiti legati ai personaggi, tra cui la produzione, il motion design e la progettazione delle animazioni", ha raccontato Ukyo. "E questo non era un caso limitato alla Cina, visto che i titoli di punta in Corea del Sud operano su una scala simile. D'altra parte, nello sviluppo di videogiochi in Giappone, ritengo personalmente che le richieste di budget per ampliare le risorse dedicate alle animazioni siano tra le più difficili da far approvare, e ho anche la sensazione che assumere per questi ruoli sia estremamente difficile".
Pur precisando che si tratta di osservazioni basate sulla propria esperienza personale, Ukyo ha concluso: "Questo divario schiacciante in termini di forza lavoro e la differenza nella capacità finanziaria delle aziende sono probabilmente i fattori decisivi che determinano l'attuale disparità nelle capacità di sviluppo videoludico tra Giappone e Cina".
A fare eco a queste considerazioni si aggiunge un aneddoto condiviso dal General Manager di EA Japan, Sean Noguchi. Il dirigente ha raccontato che, di recente, un'azienda giapponese gli ha chiesto se fosse possibile realizzare una "versione giapponese di GTA" con un budget di 500 milioni di yen (circa 3 milioni di euro). Noguchi ha spiegato di aver trovato la domanda irrealistica, precisando che un progetto di quella scala richiederebbe un investimento di almeno 20 miliardi di yen.
Nonostante il Giappone mantenga un forte prestigio a livello globale nel game design, titoli come Neverness to Everness stanno modificando le aspettative del pubblico, in particolare nel segmento dei giochi "live-service", esercitando grande pressione sugli sviluppatori. Una condizione ben riassunta dalle parole conclusive di Alwei: "Non è che stia cercando di 'batterli' o cose del genere, ma mi ritrovo spesso a pensare che lo sviluppo di videogiochi sia diventato sempre più difficile quando si tratta di soddisfare le aspettative. Quindi spesso mi chiedo: ci sarà pur un approccio giapponese a tutto questo?".
Per conoscere i dettagli della nostra policy editoriale, è disponibile la pagina etica.