Alex Hutchinson, ex-director delle serie Far Cry e Assassin's Creed e oggi a capo dello studio indipendente Raccoon Logic, ha dichiarato che gli studi tripla A dovrebbero aprirsi di più alla pratica del riciclo delle risorse, nonostante lo stigma del pubblico.
Il caso più emblematico è quello di Far Cry Primal: i giocatori si accorsero quasi subito che la mappa del gioco preistorico ricalcava quella di Far Cry 4. Hutchinson racconta di aver consigliato fin dall'inizio di comunicarlo apertamente: "Dite semplicemente che è lo stesso posto 40.000 anni fa. Così diventa figo," ma Ubisoft non lo fece, scatenando le prevedibili accuse di pigrizia. Un episodio simile aveva già colpito Call of Duty: Ghosts, accusato di riciclare animazioni di Modern Warfare 2.
Una pratica da rivalutare
Per lungo tempo, il riutilizzo degli asset è stato sinonimo di sciatteria. Eppure Hutchinson ricorda che nella serie Assassin's Creed era prassi comune: Black Flag riutilizzò circa l'80% delle risorse di Assassin's Creed 3. Ciò che va gestito, per lui, non è tanto la pratica in sé, quanto la percezione del pubblico.
Oggi il vento pare essere cambiato, soprattutto grazie ai grandi studi giapponesi. FromSoftware con Dark Souls ed Elden Ring, o Yakuza con la sua Kamurocho che ritorna di capitolo in capitolo, hanno trasformato il riciclo in una scelta artistica consapevole, accettata dal pubblico.
Su Yakuza, Hutchinson osserva: "Per me, la parte geniale degli Yakuza è sempre stata quella di farti rivisitare lo stesso posto. Quindi in un certo senso vuoi vedere il riutilizzo delle risorse. È come prendere un limite, quasi come la nebbia di Silent Hill, e renderlo centrale per l'esperienza."
Hutchinson non risparmia critiche alle abitudini degli studi occidentali, che tendono a rifare tutto da zero a ogni progetto, comprese le registrazioni degli effetti sonori delle armi, un processo che lui definisce "una perdita di tempo assurda". Con i budget fuori controllo e i finanziamenti sempre più scarsi, imparare a riciclare è diventato per molti studi una questione di sopravvivenza: "Non riusiamo abbastanza."
Sull'intelligenza artificiale come possibile salvezza del settore, Hutchinson si mostra scettico. Immagina il lavoro necessario per generare tramite prompt due ore e mezza di cinematiche e ventidue chilometri di open world per un ipotetico Assassin's Creed, e conclude: "A un certo punto ti diresti: 'Dovremmo semplicemente farlo fare a delle persone.'"