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Lavorare per decenni sullo stesso genere diventa un problema, per lo studio dei Guilty Gear

Il capo dello studio dei Guilty Gear ha riflettuto sui problemi che possono nascere dall'iper specializzazione di uno studio.

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   07/04/2026
Uno dei personaggi di Guilty Gear -Strive-

Recentemente, Arc System Works ha pubblicato Damon and Baby, un gioco di ruolo d'azione con telecamera dall'alto, lontanissimo dalla sua produzione media, fatta soprattutto di picchiaduro a incontri come i Guilty Gear. Durante lo sviluppo del gioco, il suo creatore Daisuke Ishiwatari ha espresso grandi preoccupazioni sullo stato attuale dell'industria videoludica, in particolare sul fenomeno dell'"iperspecializzazione" dei progetti AAA, che appare come una condanna.

Iper specializzazione

"Nel mondo dello sviluppo dei videogiochi, il coinvolgimento degli sviluppatori in ambiti molto circoscritti è diventato la norma [...] È molto pericoloso passare decenni a specializzarsi, per poi rendersi conto di non essere più in grado di fare altro. Ci si ritrova spaesati quando il progetto incontra difficoltà, e anche lasciando il lavoro le possibilità di trovarne un altro diventano limitate", ha spiegato.

Ishiwatari ha poi fatto riferimento a una battuta diffusa nel settore, quella degli sviluppatori che passano l'intero ciclo di sviluppo "a piazzare erba sulle mappe", sottolineando come oggi sia meno lontana dalla realtà di quanto sembri. Secondo lui, questa perdita di versatilità finisce per ridurre anche le opportunità creative: "Molti entrano nell'industria con il sogno di creare un'opera personale, ma nel mercato attuale queste occasioni sono estremamente rare".

Guilty Gear -Strive- sarà aggiornato alla versione 2.00 con l'arrivo di un nuovo personaggio Guilty Gear -Strive- sarà aggiornato alla versione 2.00 con l'arrivo di un nuovo personaggio

Come risolvere? Ishiwatari suggerisce: meno produzioni mastodontiche e rischiose, più progetti di dimensioni contenute e gestibili. A suo avviso, uno sviluppo efficace richiede "un accumulo di competenze e un ambiente adeguato", invece di una semplice accelerazione dei ritmi produttivi.

Proprio Damon and Baby è stato concepito come un banco di prova. Ishiwatari ha scelto di modificare il flusso di lavoro, concedendo maggiore autonomia ai membri del team, in particolare per la modellazione 3D: "abbiamo preparato solo una bozzao, lasciando il resto ai modellatori", ai quali è stato anche affidato l'intero processo creativo dei personaggi, senza separare modellazione e animazione. Questo approccio ha semplificato la comunicazione interna, velocizzando le modifiche, permettendo al personale di acquisire delle competenze diverse da quelle del genere cui si sono dedicati per anni.