A quanto pare, Greedfall 2: The Dying World non è un open world per un motivo un po' particolare, che è stato spiegato dal director del gioco: Jehanne Rousseau di Spiders ha infatti riferito di avere una sorta di terrore per questo tipo di giochi, in particolare per il senso di vuoto che spesso questi ispirano ma anche per questioni tecniche.
C'è insomma una sorta di buon vecchio horror vacui alla base della decisione presa dagli sviluppatori di non costruire un vero e proprio open world in cui ambientare il nuovo capitolo della serie, concentrandosi invece su una mappa più compatta e densa, con varie aree da esplorare.
Inizialmente, il progetto tendeva in effetti all'open world classico con ampia mappa aperta e unica, poi il team ha iniziato a ripensare il gioco in maniera differente e infine ha scelto di scartare l'idea del mondo aperto.
È un sistema difficile da far funzionare bene
Con questo, Rousseau ha voluto spiegare che la sensazione di disagio che gli provocano gli open world non è legata necessariamente alla qualità dei giochi, ma è un tendenza che proviene da questi in molti casi. Con una struttura del genere, spesso accade che non si riesca a costruire un mondo organico e funzionale, limitandosi a proporre elementi che puntano alla quantità più che alla qualità di esperienze, magari ripetendo le stesse attività allo sfinimento.
Il senso di vuoto, secondo il director, deriverebbe dunque dalla ripetitività di quello che i mondi aperti possono offrire spesso in questa particolare accezione dei giochi.
Il fatto di evitare l'open world in Greedfall 2: The Dying World è insomma derivato da un misto di questioni concettuali e tecniche, come riferito dal director: "Una cosa che mi terrorizza quando penso allo sviluppo di un mondo aperto è che potrebbe sembrare troppo vuoto, o che ci saranno luoghi in cui i giocatori rimarranno bloccati, incapaci di muoversi e costretti a ricaricare qualcosa perché il loro personaggio è bloccato sullo sfondo".
"Questo è qualcosa che, per me, è molto complicato da pensare, a meno che non si abbia un team molto grande con molte persone in grado di gestire tutti i dettagli. Ma noi non siamo così grandi, e per noi aveva più senso avere qualcosa in cui ogni luogo potesse avere un nome, una storia e alcuni elementi interessanti che facessero parte della storia e dell'esperienza di esplorazione, e non solo foreste o montagne casuali".
C'è in effetti anche una questione legata propriamente alla scala dello sviluppo: gli open world possono essere gestiti più facilmente dai team molto grandi, con molte persone che possano controllare ogni possibilità ed elemento, ma i team piccoli fanno molta fatica in questo senso.
Di recente abbiamo visto la data d'uscita dall'Accesso Anticipato per Greedfall 2: The Dying World.