Nate Purkeypile è un ex sviluppatore di Bethesda, che ha ricoperto il ruolo di "environment artist" ma che in pratica aveva compiti legati anche al level design. Ha lavorato a Starfield (in particolar modo alla struttura della città Neon) e a vari contenuti di Fallout 3 e 4.
L'artista ha lasciato Bethesda un anno dopo l'inizio dei lavori su Starfield, ma ha avuto modo di vedere qual era la visione per il gioco e, nel podcast The Examined Game, ha detto la propria sulla situazione.
Le parole dell'ex Bethesda
"Penso sia un bene passare meno tempo possibile nei menu, specialmente quando si tratta di un'esplorazione di quel tipo", ha detto Purkeypile. L'host Steven Lake ha chiesto se questo fosse un problema di cui Purkeypile si era reso conto durante lo sviluppo di Starfield, ovvero il sistema di viaggio più frammentato e basato sui menu.
"È assolutamente vero che se fossi stato a capo di Starfield, non l'avrei fatto per niente in quel modo", ha affermato lo sviluppatore. "Avrei realizzato una manciata di pianeti con strutture su misura", qualcosa che ricorda molto l'approccio di Obsidian con The Outer Worlds. "Già all'inizio facevo paragoni con Mass Effect 1 e con il modo in cui sono andati a finire quei pianeti procedurali con dungeon ripetitivi."
"Pensavo: non credo che sia una buona idea. Se hai intenzione di creare migliaia di pianeti, devi davvero seguire fino in fondo la strada di No Man's Sky e fare in modo che generi davvero contenuti unici di continuo, non solo ricucendo insieme roba in modi leggermente diversi. Questo non è procedurale. Vai per esempio nella città principale di Starfield ed è enorme, ma poi fuori dalla città non c'è niente. Ed è come se tutto questo non avesse nemmeno senso come mondo."
Ricordiamo poi che Starfield è completamente doppiato in italiano, grazie a una mod.