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Il director di Rematch non vuole creare giochi da 100 milioni di dollari: limitano la libertà creatività

Dopo Sifu e Rematch, Sloclap non punta a produzioni colossali: secondo il CEO, budget troppo alti soffocano la sperimentazione creativa.

NOTIZIA di Stefano Paglia   —   18/07/2025
Due giocatori di Rematch
Rematch
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Dopo il successo riscosso con Sifu, anche il nuovo progetto calcistico Rematch sta registrando ottimi risultati. Due successi consecutivi hanno consolidato la reputazione di Sloclap, ma questo non significa che lo studio sia pronto a rincorrere produzioni faraoniche o crescite esponenziali.

Secondo le recenti dichiarazioni di Pierre Tarno, director di Rematch e CEO di Sloclap, il team ha già vissuto un'espansione significativa dopo Sifu, passando da 70 a 130 dipendenti. E ora che Rematch ha superato le vendite del titolo a base di kung fu (più di quattro milioni di copie), ci si potrebbe aspettare un ulteriore "upgrade". Ma Tarno è chiaro: non è questo il loro obiettivo.

I grossi budget impongono di limitare i rischi creativi

Il motivo è che la compagnia non punta a realizzare giochi dai budget elevati, che a suo avviso limitano la libertà creativa, che del resto a ben vedere è proprio l'ingrediente segreto dietro alla nascita di Sifu e Rematch.

"Probabilmente continueremo a crescere un po'", ha detto Tarno in un'intervista con GamesRadar+, "ma non sarà nulla di così drastico come il cambiamento avvenuto tra Sifu e Rematch."

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"Non sentiamo il bisogno di crescere ulteriormente. Non vogliamo creare progetti che richiedano team di 250 sviluppatori per funzionare. Vogliamo poter correre rischi creativi. E questo significa limitare l'ambizione dei progetti. È quello che fanno i grandi studi, no? I progetti potrebbero arrivare a costare tra i 50 e i 100 milioni di dollari, e a quel punto diventa più difficile rischiare".

Tarno ha aggiunto che quando ci sono decine di milioni in gioco e i tempi di sviluppo superano i cinque anni, come spesso accade nei grandi studi, un azzardo creativo che non funziona può risultare disastroso. Al contrario, un progetto come Rematch - che rappresenta un esempio perfetto di rischio creativo - "ci permette di proseguire con il piano, consolidarci, e assicurarci di poter continuare a creare ottimi videogiochi. Nel nostro settore, in questo contesto, sopravvivere è già un obiettivo e un traguardo. Lo studio molto felice di poter continuare a operare. Se riusciamo a restare attivi e a realizzare giochi che ci appassionano, è tutto ciò che possiamo desiderare."