Inserendosi in una discussione particolarmente attuale, Remedy ha spiegato di aver volutamente evitato qualsiasi "vernice gialla" o altri aiuti invadenti che potessero guidare in maniera eccessiva i giocatori all'interno del complesso mondo di Control Resonant.
Proprio in un periodo in cui la questione è tornata prepotentemente in primo piano con il caso di Marvel's Wolverine e l'eccessiva presenza di aiuti al giocatore, che hanno spinto Insomniac Games a intervenire tempestivamente con riduzioni di effetti visivi e audio e modifiche alle opzioni, Remedy evidentemente ha scelto un approccio diverso.
Non che in Control: Resonant manchino completamente i suggerimenti visivi, ma le scelte effettuate dal team rendono il tutto più organicamente inserito all'interno del mondo di gioco, senza rendere questi aiuti eccessivamente palesi.
Una scelta consapevole
"È stata una decisione consapevole, ovviamente", ha spiegato Mikael Kasurinen, director di Control Resonant, all'interno di una nuova intervista al podcast Dropping Frames in cui è stato toccato proprio l'argomento in questione.
Un gioco di qualità, secondo Kasurinen, deve trovare un giusto equilibrio fra competenza, autonomia e interazione, per questo era importante evitare indicatori troppo evidenti, in modo da lasciare la giusta autonomia al giocatore, anche perché il mondo di Control: Resonant è costruito per essere scoperto attraverso un'esplorazione piuttosto libera.
"È fondamentale che i giocatori abbiano la sensazione di essere loro a capire come muoversi", ha affermato Kasurinen, ed è compito degli sviluppatori creare un mondo che conceda una certa libertà di scelta e d'azione, trovando il giusto equilibrio tra questo e la necessità di non risultare dispersivo, fornendo gli elementi per capire quale possa essere la strada migliore e quali siano i rischi da evitare.
Se le indicazioni sono troppo palesi, si toglie buona parte del divertimento e del piacere della scoperta, che sono elementi fondamentali in un gioco del genere.
"Non c'è niente di meglio della sensazione di aver trovato da solo il modo di farlo", ha aggiunto, pur riconoscendo che per alcuni giocatori Control Resonant potrebbe sembrare inizialmente "impenetrabile", o disorientante. Tuttavia questa non è necessariamente una cosa negativa.
La necessità di coinvolgere il giocatore
Questo perché un gioco del genere spinge i giocatori a prendere parte all'azione in maniera consapevole, immergendosi in pieno nell'esperienza: "Devono essere presenti, partecipare al lavoro di definizione di cosa fare. E non è detto che glielo diremo direttamente, il che è difficile perché così facendo si rischia di allontanare molte persone in pochissimo tempo", ha spiegato Kasurinen.
"È una cosa un po' rischiosa, ma alla fine credo che sia il modo giusto di affrontare la questione, che sia l'approccio corretto e che sia ciò che, in fin dei conti, resisterà davvero alla prova del tempo". Questo perché un sistema del genere può spingere anche a rigiocare più volte il titolo.
Non essendoci una singola strada giusta imposta dagli sviluppatori e marcata in maniera evidente, permangono strade ulteriori, anfratti non esplorati e possibili scelte differenti: "Non è qualcosa che si supera semplicemente, facendo quello che ti viene detto e poi basta", alla fine del gioco "rimane quel piccolo, piccolo dubbio: ho fatto le scelte giuste? E io voglio proprio quel cazzo di dubbio", ha spiegato il director.
"Voglio che le persone la pensino così. Voglio che, in un certo senso, dubitino, tornino indietro, ricontrollino, vedano cosa avrebbero potuto fare diversamente, perché questa è la vita. È questo che lo rende avvincente e interessante".
In effetti, Remedy ha anche ridotto la sfida attraverso un primo aggiornamento a Control: Resonant, con altri in arrivo che aggiungeranno modalità foto e New Game Plus.