Il 10 e 11 ottobre si è svolto a Pesaro The Power of Play, un evento organizzato da IIDEA in collaborazione con Games for Change. Un gemellaggio, quello tra l'associazione di categoria e l'organizzazione no profit, che ha reso The Power of Play un festival di rilevanza internazionale, nel quale si sono toccati diversi argomenti di forte attualità legati al settore del videogioco. Il focus dei panel e gli interventi organizzati nel comune marchigiano hanno affrontato la salute psicofisica, l'impegno sociale, la sostenibilità, l'educazione e la genitorialità, tutti ambiti in cui i videogiochi possono avere un notevole impatto positivo.
In un evento dedicato ai videogiochi, ovviamente, non poteva mancare la possibilità di giocare con diversi titoli. Nello specifico era possibile provare finalisti e vincitori degli Italian Video Game Awards - Games Beyond Entertainment 2025, oltre ai partecipanti dell'ultimo bando aperto dall'acceleratore d'impresa Bologna Game Farm. Punto dell'evento popolato nella mattinata di sabato da un folto gruppo di giovani ragazzi delle scuole superiori, mentre i bambini più piccoli hanno partecipato a laboratori di gruppo dedicati a Minecraft e Roblox. Un evento che ha avuto il potere di sfondare diversi confini e uscire dalla dimensione degli addetti ai lavori, coinvolgendo istituzioni, specialisti e realtà collaterali o proprio lontane dal settore del gaming, sollevando riflessioni vicine alle nostre vite e mai banali.
Com’è nato tutto
"Intrattenimento consapevole" è forse il termine che meglio riassume The Power of Play perché, laddove c'è consapevolezza, è possibile sia godere dei benefici che evidenziare le potenziali criticità e provare ad affrontarle. Un lavoro possibile grazie alla collaborazione di IIDEA e Games for Change, organizzazione no profit con sede a New York che dal 2004 si occupa dell'impatto dei videogiochi sulla società e lavora per sostenere realtà, enti e tecnologie emergenti.
"L'anno scorso, grazie alla nostra federazione Video Games Europe abbiamo preso parte a una missione collettiva di associazioni partecipando al festival Games for Change A New York" dice Thalita Malagò, Direttore Generale di IIDEA. "Siamo rimasti colpiti dal lavoro portato avanti negli Stati Uniti e ci siamo chiesti se, con dimensioni più piccole, avremmo potuto replicarlo anche in Italia. In tutto questo in quel periodo siamo entrati in contatto col professor Alessandro Bogliolo. Insieme ci siamo subito trovati sulla medesima lunghezza d'onda, volendo portare innovazione attraverso i videogiochi da un punto di vista sociale, culturale ed educativo. Una missione che la CTE Square si è già prefissata da tempo". Continua Malagò, spiegando che l'evento prende proprio il nome dalla ricerca che la Entertainment Software Association (ESA) conduce dal 2023, dedicata ai benefici del consumo di videogiochi a livello globale.
A illustrarla al pubblico presente sono stati Aubrey Quinn, Senior Vice President di ESA, e Nicholas Elles, Vice President Communications and EU Politics di Video Games Europe. Il presupposto della ricerca parte dai numerosi benefici offerti dai videogiochi: uno strumento per gestire ansia e stress a livello personale, un contenitore terzo dove sviluppare creatività e soft skill, un luogo di aggregazione sociale virtuale nonché incubatore economico e lavorativo di nuove tecnologie e professionalità. Al netto dei dati specifici riportati dalla ricerca (di cui potete leggere esaustivamente a questo link) ciò che salta all'occhio è di come i numeri siano incoraggianti e riflettano una situazione molto diversa da quello che è lo stereotipo comune che vuole i videogiochi brutti, cattivi e violenti.
Una visione che di certo non è stata debellata, ma che man mano si appresta a risultare superata. "Tra di noi è ovvio, ma là fuori non è ovvio niente" dice Giorgia Boldrini, Capo Dipartimento Cultura del Comune di Bologna. Boldrini spiega come, dopo aver convinto il Comune ad investire a livello culturale e professionale sul cinema e sulla musica, lei e il suo team abbia cercato di intavolare una conversazione anche dedicata ai videogiochi. "Quella che sembrava una strada ben avviata ci ha presentato ogni giorno delle sfide, che ci spinge tutti i giorni a giustificare la presenza di dipendenti pubblici impegnati in questo progetto". E nonostante tutto i giochi di Bologna Game Farm erano lì, nel parterre di The Power of Play, a combattere la retorica dei "giochini".
Salute e genitorialità
Gli argomenti del festival che ci hanno colpito di più sono stati probabilmente quelli dedicati a salute e genitorialità. Come dimostrato dai dati della ricerca ESA, i videogiochi portano innumerevoli benefici al nostro benessere psicofisico, ma la loro utilità non si esaurisce dopo essere stati utilizzati come semplice valvola di sfogo.
Al medium viene riconosciuto il valore di essere un grande strumento empatico, adatto a veicolare messaggi e condizioni personali ancor più di opere di intrattenimento come cinema e letteratura, poiché in grado di catapultare il giocatore in una dimensione diversa dal suo vissuto. Questo spazio, poi, può essere utile sia alla crescita personale e collettiva, che come luogo terapeutico. A parlarne è la filosofa Lucrezia Ercoli che, con il suo concetto di popsophia, ha spiegato al pubblico come il videogioco possa aiutare a stimolare, proprio come la filosofia, il pensiero critico e a porre coloro che giocano nella posizione di farsi domande, sia che riguardino la loro sfera personale e più intima che la dimensione di persona inserita in un contesto sociale.
La possibilità di proiettare sé stessi al di là del proprio vissuto è inoltre una risorsa molto preziosa in ambito terapeutico. Un modo per esplorare il proprio mondo interiore in un ambiente protetto, ma dinamico, capace di adattarsi alle esigenze del paziente. Del modo in cui i videogiochi vengono utilizzati come strumento nell'ambito della terapia psicologica ne ha parlato il dottor Francesco Bocci, psicologo e psicoterapeuta che da anni si è specializzato e utilizza con successo il metodo Video Game Therapy. Un modo per rivendicare la bontà della principale caratteristica che differenzia il videogioco da qualsiasi altro tipo di media d'intrattenimento, ovvero l'interattività, oltre che ricordare a tutti i presenti l'importanza di prendersi cura di sé stessi attraverso la terapia (servizio a cui purtroppo, anche per limiti dati dalla sanità pubblica, ancora troppo pochi usufruiscono).
Ancor più attuale il confronto tra palco e pubblico durante il panel dedicato alle famiglie e videogiochi. A partecipare la coppia Mickol Lopez e Daniele Marzano, conosciuti sui social come il loro account @guidasenzapatetente, e la professoressa e psicologa Manuela Cantoia. "Noi trenta e quarantenni di oggi siamo l'unica generazione a cui i genitori non hanno insegnato ad usare la tecnologia, perché i nostri papà e mamme hanno vissuto l'avvento di internet e dei social insieme a noi" dice Lopez, e non possiamo che concordare. Essere un genitore in un mondo digitale in cui siamo noi i primi a faticare talvolta sul buon esempio da dare ai bambini è una sfida che solo i millennial e loro coetanei stanno affrontando. "A casa nostra ogni tanto sono i nostri bambini a dirmi Mamma adesso basta cellulare, è finito il tempo".
Il contributo inestimabile che la coppia ha portato alla conversazione è stato quello di normalizzare il fatto che genitori "non si nasce imparati" e prima di raggiungere i giusti equilibri in casa Marzano Lopez, i due genitori hanno provato e riprovato prima di trovare la giusta dimensione. La dottoressa Cantoia invece ha fornito al pubblico diversi consigli e spiegazioni su come approcciarsi all'uso del videogioco da parte di genitori e figli, con tecniche educative e di buon senso da adottare, ribadendo l'importanza essenziale di strumenti come il PEGI e siti come Tuttosuivideogiochi.it .
A questo proposito importantissimi anche gli appuntamenti più educational dedicati ai giovanissimi, ai quali ragazzi e bambini hanno partecipato accompagnati non solo dai genitori ma dalle proprie scuole: una presenza potente, che ribadisce quanto l'educazione non nozionale (in questo caso con e ai videogiochi) non sia solo responsabilità delle famiglie ma anche dell'istituzione scolastica.
Cultura, ambiente e attivismo
Come detto, The Power of Play è stato un festival estremamente trasversale, che ha toccato diversi altri argomenti. Questi forse, per chi è inserito nel settore, un po' più noti e conosciuti, ma non meno importanti. Si è parlato infatti di quanto il videogioco sia anzitutto uno strumento culturale, dove in particolare le sviluppatrici Karolina Niewęgłowska, Director of Player Experience & Safety in CDProjekt Red, e Claudia Molinari, Creative Director e Creative Producer di We Are Müesli, hanno rivendicato in modo potente la possibilità, attraverso lo sviluppo di videogiochi, di esportare cultura valorizzando il patrimonio esistente e contemporaneamente crearne di nuova.
In questa cornice peraltro trovano posto i due vincitori degli Italian Video Game Awards - Games Beyond Entertainment 2025, sezione speciale dei premi italiani con l'obiettivo di premiare le produzioni nostrane che affrontano tematiche sociali, culturali ed educative, dimostrando la capacità del medium videoludico di andare oltre l'intrattenimento. A Inundo di Whitesock va il premio per la categoria Best Impact e Password1234 di Tiny Bull Studios vince il premio Best in Learning.
Altro momento molto interessante è stato quello che ha visto protagonisti Florent Maurin, Game & Narrative Designer di The Pixel Hunt, e Stefano Cecere, Social Game Designer ed educatore. I due hanno affrontato un tema tanto rilevante quanto delicato, nel quale il videogioco viene utilizzato come evidenziatore per far emergere tematiche sociali e politiche, analizzando alcuni casi studio meritevoli di attenzione.
Ultimo, ma non per importanza il dibattito legato all'ambiente, che è stato quello che più di tutti proietta le riflessioni verso il futuro. Sul palco a parlarne Sam Barratt, Chief of the Youth, Education and Advocacy Unit per il United Nations Environment Programme (UNEP). Barret ha illustrato Playing for the Planet, un'Alleanza globale creata per spingere l'industria dei videogiochi a intraprendere azioni concrete per l'ambiente. L'iniziativa è guidata dall'industria stessa, con il sostegno e la facilitazione del programma dell'UNEP. Le aziende che aderiscono si impegnano a raggiungere obiettivi specifici di sostenibilità, come la riduzione delle emissioni di carbonio e l'inserimento di tematiche ecologiche (le cosiddette attivazioni green) all'interno dei loro giochi.
Barratt ha parlato di come i videogiochi, come tutta l'industria tecnologica, abbiano un peso importante sull'ambiente, anche in modi non sempre evidenti per il pubblico. Sviluppare ad esempio un gioco dove l'aspetto grafico e artistico siano proporzionati e coerenti con il contenuto, richiedendo così performance minori all'hardware (che consuma meno elettricità) è un modo di applicare una consapevolezza ecologista allo sviluppo, ad esempio.
Ci auguriamo che un evento come The Power of Play venga ripetuto negli anni a venire perché portare al di fuori del settore questi temi e sensibilizzare quanto più istituzioni e cittadini è vitale, per l'industria e per il nostro futuro.