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The Duskbloods, Miyazaki racconta Virtù e Sigilli del nuovo PvPvE

Il director ha incontrato la stampa internazionale per parlare di Virtù, Sigilli, ambientazione e ispirazioni dietro il progetto nato da un'idea proposta a Nintendo.

INTERVISTA di Luca Forte   —   21/08/2026
Una eclissi sanguinaria del gioco
The Duskbloods
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A pochi giorni dal network test chiuso di The Duskbloods, in programma dal 21 al 24 agosto su Nintendo Switch 2, Hidetaka Miyazaki ha incontrato alcuni giornalisti internazionali per parlare del suo nuovo progetto, la sua prima opera pensata in esclusiva per una piattaforma Nintendo. Il director ha definito il gioco un contenitore in cui far confluire idee accumulate nel tempo: elementi online e relazionali che, dice, "non trovavano spazio" nei titoli soulslike della casa, da Demon's Souls in poi.

"Alcune di queste idee non si adattavano bene al tipo di gioco che stavamo facendo, per esempio non potrebbero mai essere attuate in un Elden Ring", ha spiegato. "Sono idee che si sono accumulate nella mia testa e The Duskbloods è diventato il modo per sfogare tutto quello che volevo sperimentare in uno spazio online".

Da un'idea proposta a Nintendo al passaggio a Switch 2

Il progetto, ha raccontato Miyazaki, nasce da una proposta che lui stesso e FromSoftware hanno portato a Nintendo alcuni anni fa, durante uno dei consueti incontri tra partner. La risposta positiva dell'azienda ha dato il via alla pianificazione del gioco, all'epoca pensato per Nintendo Switch. Solo in un secondo momento, con l'arrivo di informazioni sull'hardware di Switch 2, lo sviluppo si è spostato sulla nuova console, ritenuta più adatta alle funzioni di comunicazione online e di gioco in rete su cui il progetto si basa.

Il director di The Duskbloods Hidetaka Miyazaki
Il director di The Duskbloods Hidetaka Miyazaki

Miyazaki ha anche raccontato che, nelle primissime fasi di sviluppo, era stato tentato uno stile visivo molto diverso da quello attuale: personaggi in stile chibi, alti circa tre teste, con un taglio più marcatamente manga, pensato proprio in virtù della natura Nintendo del progetto. L'idea è stata poi abbandonata, ed è secondo il director il cambiamento più significativo rispetto ai piani iniziali, che per il resto sono rimasti fedeli ai tre pilastri concepiti fin dall'inizio: la narrazione costruita attorno a sessioni multigiocatore ripetute, il sistema Virtù e il sistema dei Sigilli.

Chi è Hidetaka Miyazaki

Nato il 19 settembre 1974, Miyazaki entra in FromSoftware nel 2004 dopo una carriera come account manager in Oracle, spinto dalla scoperta di ICO. Diventa noto a livello internazionale come director di Demon's Souls e poi di Dark Souls e Dark Souls III, a cui seguono Bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice ed Elden Ring.
Dal maggio 2014 è presidente e amministratore delegato di FromSoftware, ruolo che affianca tuttora alla direzione creativa della maggior parte dei progetti dello studio. The Duskbloods, atteso su Nintendo Switch 2 entro il 2026, è la sua prima opera pensata in esclusiva per la piattaforma di Nintendo.

Il sistema della Virtù: vincere non significa solo combattere

Il cuore del gioco, secondo Miyazaki, non è il duello diretto ma la varietà di strade che portano alla vittoria. Il sistema delle Virtù nasce con l'obiettivo di rendere lo scontro PvP una delle tante opzioni disponibili, affiancandolo a esplorazione, ambiente e combattimento contro i nemici controllati dal gioco. "Volevo che concetti come l'ambiente, i nemici e l'esplorazione, cose al di fuori del PvP, fossero costruiti in modo solido all'interno del percorso verso la vittoria", ha dichiarato. "Il PvP è solo uno dei metodi per accumulare Virtù e vincere: che si tratti di esplorare la mappa e l'ambiente, di affrontare il PvE, di scontrarsi uno contro uno con altri giocatori o di trovare Virtù in altro modo, sta al giocatore decidere come muoversi", ha aggiunto Miyazaki. Il PvP resta il metodo più diretto e centrale, ma il design punta a garantire un ventaglio più ampio di approcci, che si riflette anche nella personalizzazione dei personaggi, delle loro abilità e dei loro tratti unici. "Ci sono molti elementi di ruolo: sta al giocatore decidere come esprimersi, come comportarsi nell'ambiente di gioco e come relazionarsi con gli altri giocatori", ha aggiunto il director.

Nel network test i personaggi disponibili sono già definiti, ma nella versione finale i giocatori potranno costruire il proprio Sanguinatore (Bloodsworn in originale) scegliendo armi, abilità e, soprattutto, il tipo di eventi che preferiscono cercare durante il matchmaking: c'è chi vorrà uno scontro finale impostato come un combattimento contro un boss e chi vorrà duellare con altri esseri umani, per esempio. Queste preferenze, legate alla configurazione del personaggio, influenzeranno anche il matchmaking, che cercherà di avvicinare giocatori con tendenze simili.

Miyazaki ha collegato questa impostazione anche alla propria esperienza personale: non essendo, per sua stessa ammissione, un giocatore particolarmente forte nel PvP diretto, ha voluto costruire alternative concrete che gli permettessero di competere senza affidarsi ai riflessi. Un tema su cui è tornato più volte nel corso dell'incontro.

Sigilli: legami fragili tra giocatori

Il sistema dei Sigilli regola invece le relazioni temporanee tra Sanguinatori: ci si potrà trovare con una nemesi o con un'amante perduta, che andrà cercata tra gli altri giocatori. Si tratta di una meccanica che dipende in larga parte dal comportamento altrui, e Miyazaki ha riconosciuto che questo può creare squilibri: se un giocatore legato al proprio Sigillo abbandona la sessione, o semplicemente non collabora, chi resta rischia di non poter maturare Virtù in questo modo.

I Sanguinatori di The Duskbloods
I Sanguinatori di The Duskbloods

Il director ha spiegato che il problema non trova ancora una soluzione evidente nella versione in test, ma che il team intende affrontarlo utilizzando i dati raccolti in vista dell'uscita. In caso di disconnessione tecnica, ha anticipato, è probabile l'introduzione di una forma di compenso per il giocatore penalizzato. Più articolato il discorso sulla mancata collaborazione volontaria: tra le idee allo studio, non ancora pronte per il network test, c'è la possibilità di "dichiarare guerra" al proprio ex alleato e dargli la caccia per ottenere Virtù in altro modo, con tanto di messaggio in game che avviserebbe il bersaglio di essere ora inseguito dal suo "ex promesso sposo". "C'è del romanticismo anche in questo", ha commentato Miyazaki, definendola un'idea su cui il team vorrebbe continuare a lavorare in vista del lancio.

Sanguinatori, lore e un mondo al crepuscolo dell'umanità

Nel network test la componente narrativa resta volutamente in secondo piano, ma Miyazaki ha assicurato che nella versione completa troverà molto più spazio. Ogni Sanguinatore ha un'origine, una personalità e una filosofia proprie, oltre a relazioni con gli altri personaggi che i giocatori potranno scoprire progressivamente proseguendo nella storia principale.

Ci può essere spazio per il romanticismo in un gioco del genere?
Ci può essere spazio per il romanticismo in un gioco del genere?

Sul fronte del level design, il director ha spiegato la scelta di alternare elementi generati in modo variabile, come il posizionamento di alcuni nemici od oggetti, ad altri pressoché fissi. Questi ultimi servono proprio a dare identità narrativa ai luoghi: una torre dell'orologio, una foresta, ogni location racconta qualcosa di sé attraverso ciò che vi si trova, in modo simile a quanto FromSoftware ha sempre fatto nei propri soulslike. È un modo, ha detto, per spiegare "perché questa persona fa questo, in questo esatto punto, o perché questo esatto oggetto si trova in questo esatto luogo".

L'ambientazione generale ruota attorno a un concetto che Miyazaki ha definito "il crepuscolo dell'umanità", metafora della fine di un'epoca che ricorre spesso nei suoi lavori, da Dark Souls in avanti. Alcune aree richiamano l'estetica di un'epoca vittoriana e gotica al tramonto, mentre altre mappe raccontano forme diverse di fine dei tempi, lasciando agli artisti la libertà di interpretare il tema in modi differenti da zona a zona. In altre parole, nonostante alcuni elementi come suoni, edifici, animazioni e ambientazioni possono sembrare simili, in realtà sono tutti ambientati in universi differenti. Non c'è nessun universo condiviso.

The Duskbloods, abbiamo giocato la nuova esclusiva PvPvE di FromSoftware per Switch 2 The Duskbloods, abbiamo giocato la nuova esclusiva PvPvE di FromSoftware per Switch 2

Anche la comunicazione tra giocatori è stata pensata secondo la stessa logica di provvisorietà: alleanze che si sciolgono non appena lo scontro finisce, gesti ed emote con un significato di base ma aperti all'interpretazione personale. "Quell'idea di qualcosa che non dura è piuttosto efficace, ed è anche piuttosto bella", ha detto Miyazaki a proposito dei legami tra giocatori che nascono e si esauriscono nel giro di una partita.

Da Demon's Souls ai giochi di ruolo da tavolo: le ispirazioni di Miyazaki

Alla domanda su cosa avesse ispirato la componente PvP di The Duskbloods, Miyazaki è tornato al celebre aneddoto dell'auto rimasta bloccata nella neve, aiutata da un gruppo di sconosciuti che si dileguarono subito dopo - episodio spesso citato come una delle scintille dietro il sistema cooperativo dei giochi Souls. "Quella storia, e quell'ispirazione, sopravvivono ancora in The Duskbloods", ha detto il director. "Filosoficamente parlando, quei legami transitori con gli altri giocatori, il modo in cui si creano legami temporanei anche in un contesto per certi versi antagonista, restano un aspetto che mi interessa e su cui abbiamo potuto concentrarci in questo gioco." Interrogato sulle radici del comparto multigiocatore, Miyazaki ha richiamato la sensazione che ha animato fin da Demon's Souls la possibilità di stringere alleanze temporanee con estranei, anche con chi poco prima era un invasore o una preda. Quella logica di legami brevi e occasionali, nata online più di quindici anni fa, secondo il director è confluita anche nel sistema dei Sigilli di The Duskbloods.

Sono tanti i modi per guadagnare la Virtù
Sono tanti i modi per guadagnare la Virtù

Un'altra fonte di ispirazione, meno nota, arriva invece dai giochi di ruolo da tavolo praticati da Miyazaki ai tempi dell'università. In quelle partite, ha raccontato, il tiro di dado determinava alcuni tratti del personaggio, ma per lui non era mai stato sufficiente: avrebbe voluto decidere ogni aspetto dei personaggi e delle loro relazioni, invece di lasciare queste cose al caso. Un'idea che, a distanza di anni, ha trovato spazio nel design di The Duskbloods.

Il gioco secondo Miyazaki: strategia più che riflessi

Ma alla fine, come gioca Miyazaki? Riesce comunque a vincere e a divertirsi con The Duskbloods? "Non ho più i riflessi di una volta" ha ammesso il director, "per questo non amo particolarmente il combattimento ravvicinato e preferisco un approccio più opportunistico: mentre due avversari si affrontano, mi sposto ai margini per accumulare Virtù con calma, oppure cerco posizionamenti vantaggiosi negli scontri a più partecipanti puntando sull'astuzia piuttosto che sul confronto diretto. Ogni tanto mi intrufolo anche come terzo incomodo per seminare scompiglio, giusto per disturbare gli altri giocatori. Penso che giocare in maniera scaltra sia la strada giusta per chi è come noi", ha detto, riferendosi a chi non si sente a proprio agio nel PvP puro.

I duelli PvP non sono fondamentali
I duelli PvP non sono fondamentali

Proprio per questo tipo di utenza, ha aggiunto, il team sta lavorando su mosse speciali e trasformazioni che permettano di infiltrarsi in una partita altrui o di mimetizzarsi, ampliando le possibilità di gioco furtivo. "Magari sarà possibile trasformarsi in un oggetto per ingannare gli altri giocatori", ha anticipato Miyazaki. Si tratta di un'area su cui Miyazaki si è detto personalmente intenzionato a insistere nelle fasi di bilanciamento successive al network test, pur riconoscendo che altri membri del team potrebbero avere priorità diverse.

The Duskbloods: tutto sul nuovo PvPvE di FromSoftware per Switch 2 The Duskbloods: tutto sul nuovo PvPvE di FromSoftware per Switch 2

Per esempio, nel gioco finale la fase 4, quella conclusiva, non sarà solo PvP, ma potrebbe prevedere anche una battaglia contro un gigantesco boss: un modo per consentire anche ai giocatori PvE di avere la chance di vincere la partita. Lo sviluppo, comunque, non è ancora completo e il director ha assicurato che il test servirà sia per raccogliere dati tecnici, ovvero come far funzionare al meglio l'infrastruttura in vista della pubblicazione, sia per capire come bilanciare al meglio abilità, armi e gameplay, in modo che ci siano sempre più vie per potersi imporre.

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Abbiamo intervistato il director di The Duskbloods presso gli uffici di FromSoftware a Tokyo, invitati da Nintendo Italia che ha provveduto a vitto, spostamenti e alloggio.
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