"Puntiamo a un pubblico decisamente più ampio di quello di altri giochi con la parola 'Soul' nel titolo". Con queste parole Steve Sinclair, CEO di Digital Extremes e una delle menti creative dietro Soulframe (dopo anni alle redini di Warframe), ha descritto l'approccio che lui e il suo team hanno avuto negli ultimi 12 mesi di sviluppo del loro live service.
"Vogliamo un'impostazione alla World of Warcraft con una classe di supporto che possa stare in seconda linea, una melee che si diverta ad andare vicino ai nemici per schivare e parare e una di arcieri che lancino magie e frecce dalla distanza" continua. Dopo il gameplay e il provato dello scorso anno, Digital Extremes ha dimostrato nei fatti che il suo obiettivo non è fare un soulslike live service, ma creare un'esperienza online per tutti, anche per gli amanti dei souls, che sia prima di tutto personalizzabile.
La ciliegina sulla torta annunciata in apertura della decima TennoCon di Digital Extremes è che durante il weekend (18-19-20 luglio) le porte sono aperte a tutti: chi volesse provare il gioco su PC nel suo stato attuale di pre-alpha (chiamato Preludi) deve solo visitare il sito ufficiale e fare richiesta di accesso. Questa verrà garantita automaticamente (ma solo durante i giorni indicati) e sarà permanente, "a meno che non si rompa qualcosa", quindi potrete provare anche i nuovi contenuti mostrati appena arriveranno.
È tutto nuovo
Durante la TennoCon di quest'anno ci è stato mostrato, a porte chiuse, un nuovo segmento di gameplay (una parte del quale è parte del DevStream appena andato in onda) che mostra la miriade di migliorie apportate al gioco negli ultimi 12 mesi, anche grazie alla voce della community che si è fatta sentire non poco.
Migliora sensibilmente il rapporto tra personaggio e terreno in tutte le circostanze: camminata, corsa, lancio di magie e schivata. È stato aggiunto un colpo critico che fa da mossa finale e raccoglie in automatico le risorse addosso ai nemici abbattuti, sono arrivati gli eventi di gioco con personalizzazioni e ricompense, è stata ampliata la mappa, sono stati creati e implementati nuovi nemici e, soprattutto, gli ambienti esterni ora sono davvero rigogliosi e magici come ci era stato promesso.
Oltre ai nuovi contenuti narrativi e alle nuove armi (che formeranno il cuore della vita da live service del gioco quando uscirà) hanno fatto il loro debutto le fazioni, che ricordano moltissimo quelle di Warframe. Ha preso forma anche il grande percorso per nuovi giocatori che spiega il sistema delle virtù (Spirito, Coraggio e Grazia) a cui ora corrispondono i tre stili di gioco base del gioco. Grazia è per i maghi (frecce ed esplosioni), Spirito per i giocatori di supporto che iniziano l'avventura armati di bastone lancia magie e Coraggio per chi vuole il combattimento corpo a corpo in stile souls.
"Soulframe è un gioco cooperativo, vogliamo che i diversi stili si intreccino tra loro nello stesso party per creare esperienze variegate e avvincenti", continua Sinclair, e il gameplay che ci è stato mostrato voleva sottolineare questo intento programmatico degli sviluppatori. Abbiamo visto una nuova grande missione narrativa con protagonista Verminia (la strega dall'accento francese amatissima dai fan) mentre aiuta l'Envoy (il giocatore) a rintracciare Bromius, un grande orso corrotto da un potente mago della fazione nemica Mendicant.
La classe scelta era quella del caster, armato di bastone magico e, altra grande novità di quest'anno, una daga. L'ultimo aggiornamento, infatti, ha aggiunto a Soulframe le armi secondarie per offrire un misto dei suoi stili di gioco anche all'interno dei diversi patti. Il combattimento è evidentemente meno impegnativo, quindi non incentrato su parate e schivate, ma sullo scatenare poteri magici e divertimento.
Abbiamo visto una nuova magia per trasformarsi in un gruppo di farfalle e arrivare di soppiatto alle spalle del nemico e nuovi attacchi a base di spiriti della terra. Il nuovo sistema di armature si è messo in mostra con i suoi molti benefici e siamo stati introdotti ai due sistemi attualmente in lavorazione la cui rifinitura è ciò che separa il gioco dal suo primo sbarco nelle mani del grande pubblico.
Due sistemi per essere unici
"Gli alberi delle abilità, come concetto, non hanno la longevità necessaria a intrattenere chi gioca per il quantitativo di tempo che immaginiamo sarà la vita di questo gioco", in poche parole, Soulframe vuole essere un titolo dalla lunga vita e immaginare la sua progressione con i soliti alberi delle abilità non è nei piani degli sviluppatori. L'alternativa è quello che chiamano il manoscritto di arti marziali medievale, un sistema che nella grafica e nell'impostazione ricalca i trattati di scherma storica come il Fiore, il Marozzo o l'Arte della Scherma di Meyer.
"Per ciascun gruppo di armi del gioco ci saranno dei tracciati di esperienza, più le userete, più pagine sbloccherete e più tecniche potrete utilizzare. Ci saranno persino tecniche proibite da antenati speciali, ma non vogliamo sbilanciarci troppo". Ha detto Sinclair. In pratica, sarà un mescolio tra caratteristiche della classe di armi, dell'arma nello specifico e delle pagine del manuale che faranno da modifiche. "Immaginatevi un ibrido tra il sistema di maestria di Warframe e delle migliorie che si applicano all'intera classe di armi".
L'altro sistema dalla cui riuscita dipende l'approdo del gioco in alpha è quello delle "Motes", le modifiche/arcana che si installano su ciascuna arma. I dettagli che ci sono stati forniti sono pochi perché il sistema è ancora in fase di rifinitura e avrà un ruolo chiave nella progressione. Quello che sappiamo è che "consisterà nel trovare, inseguire e catturare degli spiriti ribelli" ci ha detto Geoff Crookes, direttore creativo di Soulframe.
"A quel punto potrete ricevere migliorie passive a tutta una serie di parametri delle armi. Il suo parente più stretto è il sistema di modifiche di Warframe e questo sistema è fondamentale per il la creazione delle build e la progressione del giocatore quindi vogliamo perfezionarlo al massimo prima del lancio".
Crookes ci ha parlato anche dei piani a lungo termine per il gioco una volta uscito: "Con Warframe abbiamo rifinito un processo produttivo per videogiochi live davvero ben oliato e vogliamo trasportarlo su Soulframe. Pubblicheremo un nuovo personaggio (patto) su Soulframe con la stessa frequenza di Warframe, e ogni paio di anni arriverà una nuova grande isola piena di ambienti da esplorare. Infine, le Omen Beast come Bromius faranno da grandi aggiornamenti annuali narrativi".
Soulframe ci ha stupito per come si è mostrato alla TennoCon. La scelta degli sviluppatori di aprirsi a stili di gioco meno intensi pur mantenendo la componente souls ci ha convinto, così come le molte innovazioni dal punto di vista della progressione che sono state annunciate: il manuale di arti marziali e le "Motes". L'estetica arricchita e ampliata ci piace e il nuovo segmento narrativo continua a basarsi su di quello stile fiabesco alla Mononoke che tanto ci aveva rapito durante la nostra prova. L'ambizione degli sviluppatori è tanta e, se tutti i pezzi combaceranno come sperano, il risultato finale potrebbe essere un live service come non ce ne sono al momento sul mercato. Attendiamo fiduciosi l'apertura delle porte al grande pubblico, il segnale che tutte le componenti strutturali del gioco sono pronte.
CERTEZZE
- Estetica completa e accattivante
- Combattimento ampliato e diversificato
- Tanta pulizia e migliorie su tutti i fronti
DUBBI
- Incognita progressione sperimentale
- Non sappiamo quanto ci sarà da grindare