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Slayblade, il roguelite che ti farà rivivere i Beyblade degli anni 2000

Abbiamo provato la demo di Slayblade allo Steam Next Fest: il roguelite australiano ispirato a Beyblade convince già con il loop di gioco e il sistema di controllo fisico.

PROVATO di Mattia Pescitelli   —   29/06/2026
Trottole e soldi in Slayblade

Durante lo scorso Steam Next Fest abbiamo avuto modo di provare con mano Slayblade, videogioco sviluppato dallo studio australiano indipendente Henry's House che deve tutto e niente alla lampante e decisamente poco camuffata musa ispiratrice del progetto: Beyblade.

Vediamo insieme perché la nuova fatica degli autori di Kardboard Kings e Desert Child potrebbe essere un titolo da tenere sott'occhio.

Scalare i ranghi

Slayblade è, come la gran parte dei videogiochi dell'ultimo decennio, un roguelite in cui bisogna scalare i ranghi e dimostrare di essere il miglior lanciatore di trottole in circolazione. La sezione di prova ci ha spinto al suo interno senza darci troppe informazioni oltre all'obiettivo: ottenere abbastanza soldi per iscriversi al torneo che si sarebbe svolto da lì a qualche giorno.

Il menù principale di Slayblade
Il menù principale di Slayblade

Gettati nella mappa di gioco, poco più di un hub interattivo dove muoversi sulla tavola di uno skateboard tra le varie attività da svolgere, l'occhio ci è finito subito sulle battaglie, fonte di denaro e punti esperienza.

Esplorando un po' meglio quell'angusto e circolare mondo di gioco in HD-2D abbiamo trovato diversi modi di impiegare il nostro tempo. Si può, infatti, falciare il prato in cambio di valuta ed esperienza, pregare per ottenere aiuti durante gli scontri, comprare nuovi componenti per la trottola al negozio all'angolo o, se gli articoli in vendita non sono di nostro interesse, tentare la fortuna con il gashapon.

Il quartiere di Slayblade
Il quartiere di Slayblade

Portato a termine il primo scontro (riguardo al quale parleremo nel dettaglio tra un attimo), dalla mattina siamo passati alla sera.

Abbiamo deciso di tagliare l'erba e dalla sera si è arrivati alla notte, durante la quale si sblocca un'attività bonus: una battaglia clandestina contro un rivale dal livello casuale e dal campo di gioco sempre diverso e più o meno pieno di insidie per mettere in difficoltà gli sfidanti (bombe, confini ristretti, ostacoli). Passata la nottata, inizia la giornata successiva e la giostra si ripete.

Fuoco e scintille

Alla base del videogioco di Henry's House, ovviamente, si trovano le battaglie. Quelle regolamentari si svolgono in un'arena circolare all'interno della quale di tanto in tanto emergono dei potenziamenti che, se raccolti, sono in grado di attivare i tratti distintivi delle trottole in campo. Queste sono composte da tre componenti: punta, corpo e testa.

Botte da orbi nell'arena di gioco
Botte da orbi nell'arena di gioco

Ognuno di questi elementi va a influenzare il peso, la velocità e la forza generata dalla trottola, portando il giocatore a trovare la sua formazione perfetta per affrontare la partita. Una trottola veloce dà più agilità e libertà di manovra, ma potrebbe soccombere facilmente ai colpi di una più massiccia, magari meno maneggevole, ma abbastanza pesante da non necessitare di una velocità eccessiva per mandare a segno un colpo devastante.

Vince, ovviamente, la trottola che rimane in piedi più a lungo. Tuttavia, se si perde lo scontro, i soldi in palio ci vengono sottratti da quelli presenti nella nostra riserva. Persi tutti i soldi, la partita si conclude e costringe a ricominciare tutto da capo (anche se, più si gioca, più si sbloccheranno migliorie con cui tentare nuovamente la scalata, ma con una marcia in più).

Il menù di personalizzazione della trottola
Il menù di personalizzazione della trottola

Per ora non abbiamo visto troppa varietà (tralasciando quelle piccole variazioni date dalle battaglie clandestine), complice anche il fatto che la demo si conclude prima dell'accesso al torneo, ma non è di certo per le differenze di scenario che il gioco cattura (e manco poco).

Questioni di fisica

Il tratto distintivo di Slayblade è senz'altro il sistema di controllo della trottola. Perché sì, siamo noi a controllarla: non è questione di fortuna; non siamo spettatori inermi. Attraverso regole fisiche che vanno oltre il mio raggio di competenza, il giocatore è chiamato a spostare sullo schermo un puntatore al quale è "attaccata" la trottola che, come se stessimo trascinando una biglia legata a un elastico, risponde di conseguenza alla portata del movimento e all'inerzia in maniera molto verosimile e naturale.

Controllare la trottola diverte abbastanza da tenere incollati allo schermo
Controllare la trottola diverte abbastanza da tenere incollati allo schermo

Controllare la trottola diventa soprattutto una questione di tecnica più che di abilità speciali e migliorie, il che rende ogni sfida avvincente quel tanto che basta da spingerti a fare un'altra battaglia, poi un'altra e poi un'altra ancora, trascinandoti in quel tunnel scavato con maestria da battaglie a volte brevissime, che si consumano in pochi secondi e che hanno il potenziale di far passare ore incollati davanti allo schermo senza accorgersene.

Lo stile che ha bisogno di una spinta

Per quel poco che abbiamo potuto vedere, Slayblade strizza l'occhio al mercato odierno, puntando su un HD-2D che bene o male convince, specialmente nella progettazione delle trottole. L'influenza street a cavallo del Millennio è evidente, ma manca un po' di personalità, specialmente nelle illustrazioni dei personaggi secondari.

Musiche e interfaccia paiono fare il loro senza prendere mai la scena, il che, in un gioco che anela allo stile rumoroso e vibrante dei primi 2000, pare essere un'occasione sprecata. Ma diamo tempo al tempo. Dopotutto, stiamo solo parlando di una demo.

Incredibile ma vero, Slayblade pare essere un progetto che sa perfettamente cosa vuole proporre: un'esperienza in grado di essere all'altezza di quella che molti hanno provato diversi anni fa, nei cortili della scuola, facendo scoppiare scintille tra trottole lanciate a tutta velocità sul cemento. Ci sarebbe ancora qualcosa da sistemare, specialmente a livello di personalità generale dell'intero progetto, ma siamo sicuri che il team di Henry's House abbia molto di più in serbo rispetto a quanto mostrato in questa versione di prova. Per il momento, ci è venuta una strana sete, una che non avremmo mai pensato di avere: la sete di videogiocare con i Beyblade. Pardon, Slayblade.

CERTEZZE

  • Controllare la trottola dà molte soddisfazioni
  • Battaglie brevi e assuefanti

DUBBI

  • Manca un po' di personalità stilistica
  • Il loop di gameplay è da sperimentare sul lungo periodo
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