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Rainbow Six Mobile: abbiamo provato la versione per iOS e Android dello sparatutto di Ubisoft

Abbiamo provato Rainbow Six Mobile, la versione per smartphone dello sparatutto tattico Ubisoft. A raccontarcelo è il suo Game Director.

PROVATO di Giordana Moroni   —   15/02/2026
Il 23 febbraio esce Rainbow Six Mobile
Rainbow Six Mobile
Rainbow Six Mobile
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Il lancio globale di Rainbow Six Mobile, previsto su iOS e Android il 23 febbraio 2026, segna il debutto di una versione ottimizzata per dispositivi mobili del celebre sparatutto tattico 5 contro 5. Il progetto si fonda sull'integrità competitiva e sulla trasposizione fedele delle meccaniche di Siege, quali l'uso di gadget iconici, la distruttibilità degli ambienti e la pianificazione strategica, adattandole però ai ritmi e alle esigenze delle piattaforme portatili.

Nella cornice del Six Invitational abbiamo avuto modo di provarlo; a parlarcene nel dettaglio e rispondere a tutte le nostre domande è stato Olivier Albarracin, Game Director di Rainbow Six Mobile.

Sviluppo e filosofia progettuale

Il titolo è stato affidato a un team di sviluppo dedicato, composto da esperti del settore mobile, che ha lavorato in stretta collaborazione con il team originale di Siege per garantire una coerenza di visione. Nonostante la natura indipendente del gioco, l'integrazione tra i due team ha permesso di condividere considerazioni fondamentali, mantenendo al contempo una filosofia che metta il giocatore al centro.

L'impressione giocandolo è che tutte le funzionalità del gioco originale siano presenti, ma non rimpicciolite. Come si ottimizza un gioco come Siege per il mobile senza sminuirlo? "Credo ci siano diversi fattori. Il primo è l'onboarding (l'inserimento dei nuovi giocatori), che per noi è un pilastro fondamentale. Abbiamo creato sistemi per limitare la quantità di informazioni che il giocatore riceve all'inizio del percorso. Molti utenti vogliono diventare professionisti o giocare a livello competitivo, ma se diamo loro troppi sistemi tutti in una volta, diventa difficile riuscirci."

Rainbow Six Mobile è ottimizzato ma non rimpicciolito
Rainbow Six Mobile è ottimizzato ma non rimpicciolito

"Nel corso della produzione abbiamo imparato che dobbiamo fornire questi strumenti e sistemi gradualmente. Il punto centrale di Siege è il gameplay ragionato, il ritmo lento e la raccolta di informazioni sul nemico. Un altro aspetto fondamentale è stato bilanciare l'accessibilità con la profondità. Non volevamo rendere il gioco "più facile", ma volevamo rendere più semplice l'ingresso e l'approccio iniziale. Siege è noto per essere un tactical shooter hardcore e non volevamo compromettere questa identità, che è ciò che lo rende grande.

Panoramica sui contenuti di gioco

Per favorire la fruibilità su smartphone, sono state apportate modifiche strutturali significative alla durata e al ritmo delle sessioni di gioco:

  • Riduzione dei tempi: Le partite presentano una durata inferiore rispetto alla versione PC/Console, concentrando l'azione sulla raccolta di informazioni e sul combattimento tattico.
  • Adattamento delle mappe: Le aree esterne sono state ridotte del 40% per velocizzare l'ingresso negli edifici, mentre gli interni sono rimasti fedeli agli originali per oltre il 90%.
  • Fase di preparazione: È stata velocizzata l'installazione dei rinforzi e dei gadget per permettere un inizio più dinamico.
Bank è una delle mappe iconiche di R6Siege
Bank è una delle mappe iconiche di R6Siege

Il parco mappe include cinque scenari iconici (Banca, Clubhouse, Villa, Chalet e Confine) e due mappe esclusive: Restaurant, utilizzata principalmente per l'onboarding e modalità ridotte (2v2, 3v3), e Summit, progettata specificamente per il gioco competitivo e l'ottimizzazione mobile.

Sulla durata dei match interviene Albarracin "Per gestire la durata dei match abbiamo creato diverse playlist. Se hai solo 5 minuti, puoi fare un match in "Partita Rapida". Se invece sei sull'autobus e hai 30 minuti, puoi entrare in una "Classificata". Abbiamo anche eventi speciali, come il "Best of 7" nei weekend per chi vuole una sfida più intensa. Abbiamo velocizzato la sessione di gioco per adattarla al mobile, ad esempio rendendo gli esterni delle mappe più piccoli, ma senza sacrificare gli interni, che sono quasi in rapporto 1:1 con la versione originale. In questo modo, i veterani di Siege si sentiranno subito a casa.

Le diverse modalità permettono tempi di gioco differenti
Le diverse modalità permettono tempi di gioco differenti

Al lancio sono previsti 27 operatori, con l'obiettivo di raggiungere quota 38 entro la fine dell'anno. La selezione include sia volti noti della saga che nuovi ingressi, bilanciati per creare un meta differente rispetto alla versione desktop. Ogni operatore dispone di un'arma distintiva, selezionata in base alle statistiche di utilizzo storiche, e di un sistema di Maestria che permette di sbloccare accessori e skin leggendarie. La personalizzazione si estende anche all'equipaggiamento tecnico, con circa 35 accessori disponibili per ogni operatore, consentendo di adattare le armi a diversi stili di gioco (controllo del rinculo, velocità di mira).

Accessibilità e interfaccia di gioco

Data la complessità del sistema di controllo, è stata implementata un'interfaccia altamente personalizzabile, che permette ai giocatori di modificare layout, dimensioni e opacità dei tasti, supportando configurazioni avanzate o l'uso di gamepad esterni (PS5, Xbox, Backbone). Sul piano visivo, sono stati introdotti accorgimenti per migliorare la leggibilità su schermi ridotti, come la possibilità di attivare contorni colorati sui nemici (personalizzabili per diverse forme di daltonismo) e indicatori per agevolare l'orientamento nelle mappe.

Il menù di accessibilità
Il menù di accessibilità

Questo punto, molto interessante, l'abbiamo approfondito con Albarracin, che ci dice: "La nostra filosofia principale è che i controlli debbano essere fluidi e intuitivi. Ovviamente guardiamo alla concorrenza, ma Siege è complesso: ci si può abbassare, sdraiare, inclinare lateralmente. I gadget possono avere due o tre stati diversi. Abbiamo dovuto considerare tutto questo, insieme alle azioni contestuali come il rappelling (discesa con corda), barricare o disinnescare".

Il sistema di configurazione comandi
Il sistema di configurazione comandi

"All'inizio dello sviluppo avevamo un team dedicato ai prototipi che testava diversi layout. Poi siamo passati ai test con gli utenti nei laboratori Ubisoft, invitando i giocatori a provare nuovi schemi. Il sistema si è evoluto nel tempo fino a quello attuale. Utilizziamo persino sondaggi nel gioco live per capire se i controlli sono un problema. Negli ultimi anni abbiamo visto questo feedback passare da "grosso problema" a una priorità molto più bassa, segno che siamo sulla strada giusta".

Requisiti tecnici

Abbiamo provato Rainbow Six Mobile cimentandoci in qualche partita. Il setup di prova era di fascia alta, utilizzando un iPhone 16 Pro e un supporto Backbone. In sede di presentazione però Albarracin ha parlato del lungo lavoro di ottimizzazione fatto per il gioco, perché il pubblico mobile non è quello PC o console: invece di avere una macchina di riferimento, nel mercato mobile ci sono decine di produttori di smartphone.

Il menù principale di Rainbow Six Mobile
Il menù principale di Rainbow Six Mobile

Abbiamo approfondito questo aspetto: "Utilizziamo dei sistemi che chiamiamo device grade tier (fasce di qualità dei dispositivi). Supportiamo centinaia di modelli, specialmente Android, che hanno RAM, processori e GPU differenti. La nostra regola è che tutti devono garantire almeno 30 FPS stabili durante il gameplay. Misuriamo quelli che chiamiamo Apex peaks, ovvero lo scenario peggiore possibile: ogni personaggio che spara contemporaneamente mentre esplode un muro. Abbiamo ottimizzato il gioco al punto che molti telefoni di 10 anni fa riescono a farlo girare"

Il lavoro di ottimizzazione tecnica è stato lungo
Il lavoro di ottimizzazione tecnica è stato lungo

E avete mai considerato un approccio artistico differente, magari un'estetica più leggera o stilizzata, per aiutare le prestazioni del gioco? "All'inizio abbiamo provato diverse iterazioni. In alcuni vecchi video il gioco appariva molto più luminoso e chiaro. Tuttavia, durante le fasi di test, abbiamo capito che il pubblico voleva gli operatori tipici di Siege. Quindi siamo tornati a uno stile più realistico e "grounded"."

"Per quanto riguarda la qualità, volevamo assicurarci che gli asset venissero caricati velocemente per ridurre i tempi di attesa. Puntiamo a quello che chiamiamo "Time to Fun": vogliamo che il giocatore entri in partita rapidamente e possa passare da un match all'altro in pochissimo tempo. L'art direction è stata influenzata anche da questa necessità tecnica."

Progressioni e Supporto Post-Lancio

L'ingresso dei nuovi giocatori è guidato da una sequenza introduttiva ambientata su una nave, sotto la supervisione del personaggio Sam Fisher. Parallelamente, un sistema di Bootcamp facilita l'apprendimento delle meccaniche e lo sblocco dei primi contenuti.

In termini di supporto a lungo termine, è prevista una cadenza stagionale mensile. Ogni stagione introdurrà nuovi temi, operatori ed eventi a tempo limitato (denominati "Protocolli"). L'impegno degli sviluppatori prevede inoltre il rilascio di due nuove mappe per le modalità classificate ogni anno, alternando scenari legacy a contenuti inediti ed esclusivi per la versione mobile.

Progressione Maestria di Ash
Progressione Maestria di Ash

Per quanto riguarda la monetizzazione, Albarracin ci dice che "Al momento i progressi sono completamente separati. Non è qualcosa che prevediamo di unificare per ora. Tuttavia, avremo delle cross-promotion (promozioni incrociate) quando il gioco uscirà in tutto il mondo: se colleghi gli account e progredisci in uno dei due giochi, otterrai ricompense in entrambi. In futuro, potremmo anche avere degli eventi condivisi."