Immaginate lo stesso posto a trent'anni di distanza. Alamogordo, New Mexico, contea di Otero. Più precisamente, una discarica municipale a sud della città. Nel settembre del 1983 una colonna di camion percorre la strada sterrata nel deserto. In questo periodo dell'anno le temperature sono altissime e, a mezzogiorno, il sole cade a picco deformando l'asfalto. Il deserto del Chihuahua, in alcune zone, raggiunge i cinquanta gradi centigradi. I camion avanzano a fatica, anche loro tormentati dal caldo. Il carico è segreto, ma qualcuno si farebbe una bella risata sbirciando nel rimorchio: portano videogiochi, console, materiale promozionale. Vengono da un magazzino di El Paso, Texas, che si trova a circa ottanta chilometri a sud della discarica. Hanno scelto quel posto perché lì la spazzatura viene compattata e interrata ogni notte. La terra inghiottirà il loro segreto. Presumibilmente per sempre.
Adesso siamo nell'aprile del 2014. Nonostante il riscaldamento globale degli ultimi trent'anni, le temperature sono decisamente più piacevoli. È l'escursione termica che ti uccide: trenta gradi di giorno, dieci di notte. Non ci sono camion, ma bulldozer ed escavatori, e poi un mucchio di gente ferma con le mani sui fianchi, le fronti bruciate e gli occhiali da sole. Qualcuno si è seduto a terra, stanco, perché sono tutti lì dalle sette del mattino. E poi c'è una troupe cinematografica e perfino qualche personaggio famoso. In particolare c'è uno scrittore che si chiama Ernest Cline e che, nel 2011, ha scritto Ready Player One. Per farvi capire il tipo, è arrivato a bordo della sua DeLorean, l'automobile di Ritorno al Futuro. Stanno tutti cercando quei videogiochi. Gli stessi che i camion trasportavano nei loro rimorchi nel 1983.
Trent'anni, la stessa storia. In mezzo c'è una leggenda metropolitana, uno dei più grandi fallimenti dell'industria videoludica e, soprattutto, un alieno. Forse l'alieno più famoso che sia mai arrivato sul pianeta Terra. Perché delle migliaia di copie trasportate da quel camion, la maggior parte erano del videogioco di E.T. L'extraterrestre, quello che alcune riviste dell'epoca hanno battezzato "il videogioco più brutto di sempre". Questa è la storia di come Atari cercò di sotterrare il suo insuccesso, non solo sotto la sabbia cocente del deserto di Alamogordo, ma sotto strati di scetticismo e di smentite, e di come poi la verità è venuta letteralmente alla luce.
Atari Shock
La prima domanda che chiunque dovrebbe farsi ascoltando l'inizio di queste due storie è: da dove sono usciti quei videogiochi che finiranno sotto terra? La risposta facile è, come detto, che uscivano fuori da quel magazzino a El Paso. La risposta complessa è che sono il risultato di una serie di decisioni sbagliate targate Atari, di un'improvvisa contrazione del mercato e di un costo di stoccaggio a bilancio che ormai era diventato insostenibile. Per darvi un'idea di ciò di cui stiamo parlando: l'industria videoludica tra il 1982 e il 1983 muoveva circa 3,2 miliardi di dollari e l'ottanta per cento circa di questa quota era controllato da Atari. Era una corsa all'oro, era il Klondike del futuro. Ma era anche una bolla speculativa destinata a scoppiare.
I primi segnali arrivarono con la conversione di Pac-Man su Atari 2600. Il gioco era un'icona assoluta e l'azienda voleva dare ai suoi clienti la possibilità di avere in casa la stessa esperienza dell'arcade. Una scommessa che si vinceva da sola. Tanto che Atari decise di alzare la posta in gioco per rendere tutto più interessante: a fronte delle dieci milioni di console distribuite, decise di produrre dodici milioni di cartucce. La logica era fin troppo lineare, ed è questa la maledizione delle bolle, ovvero pensare che il futuro sia prevedibile e leggerlo come fa un'indovina con i fondi del caffè. Per Atari il mercato si sarebbe allargato da solo: Pac-Man avrebbe chiamato a sé milioni di altri giocatori.
Nella primavera del 1982 i dirigenti di Atari stapparono la bottiglia buona: Pac-Man era diventato davvero il videogioco più venduto della console. Sette milioni di unità spedite e, a quel punto, la stima delle dodici milioni di copie sembrava pure prudenziale. Ma nessuno aveva fatto i conti con la qualità della conversione: le recensioni cominciarono a stroncarlo, la gente a casa si rendeva conto che aveva comprato una versione assai semplificata dell'arcade e cominciò a riportarlo indietro. Tra le copie restituite e quelle invendute, Atari si trovò in magazzino cinque milioni di cartucce. L'errore più grande fu pensare che se quella scommessa non era stata vinta, la successiva sarebbe andata meglio. Anche quella sembrava una di quelle che si vincono da sole: il film più visto dell'anno era E.T. L'extraterrestre di Steven Spielberg. Il film aveva incassato quasi 450 milioni di dollari nei soli Stati Uniti e l'alieno era diventato un'icona. Atari sborsò venti milioni di dollari, comprò la licenza e cominciò a lavorare sul videogioco con l'obiettivo di farlo uscire a Natale di quell'anno. C'era solo un problema: alle feste natalizie mancavano appena cinque settimane.
Quando E.T. L'extraterrestre arrivò su Atari 2600 a dicembre di quell'anno, fu chiaro da subito che le cose non sarebbero andate come l'azienda aveva sperato. Il loro era un all-in disperato: con quello che era costata la licenza, la buona riuscita di quel gioco non era più semplicemente necessaria, era imperativa. E così l'azienda produsse cinque milioni di cartucce. Ne vendette appena un milione e mezzo. Molte di esse tornarono indietro quando la gente cominciò ad avere a che fare con la qualità di un titolo realizzato in poco più di un mese. Le recensioni furono impietose, e così il passaparola della gente. I magazzini di Atari scoppiavano di milioni di cartucce invendute. E il mercato stava per crollare su sé stesso.
Telefono casa
Sarebbe troppo semplice puntare il dito contro questi due fallimenti per spiegare quello che poi è stato ribattezzato Atari shock, forse il più grande crash videoludico della storia. Le cause erano sistemiche: produzione selvaggia, l'ingresso nel mercato di centinaia di sviluppatori improvvisati che inondavano gli scaffali di titoli di qualità infima e costringevano i rivenditori a svuotare velocemente i magazzini. E a generare milioni e milioni di cartucce di resi. I consumatori perdevano fiducia. E.T. e Pac-Man semmai erano un sintomo, non la causa.
C'è un singolo dato che racconta perfettamente la trasformazione del mercato in quegli anni. Nel 1982, come abbiamo già detto, il mercato dei videogiochi valeva 3,2 miliardi di dollari; entro il 1985 quella cifra era crollata a poco più di 100 milioni di dollari. Il calo era stato del novantasette per cento. E c'era anche un costo che continuava a rosicchiare i conti dell'azienda: milioni di copie che occupavano i magazzini di mezzo mondo. E come fai a smaltire tutto quel materiale? Al centro stoccaggio di El Paso venne un'idea: il deserto del New Mexico è il posto dove l'America seppellisce i suoi segreti. A due passi da lì c'è White Sands, dove nel luglio del 1945 fu testata la bomba atomica, e c'è Roswell, il sito dove si dice che, nel 1947, sia caduta un'astronave aliena. Quale posto più perfetto di quello per nascondere un altro extraterrestre che è caduto?
Torniamo a quel settembre del 1983. I camion attraversano il deserto, arrivano ad Alamogordo e scaricano cartucce, videogiochi e console. La cosa non passò inosservata. Come avrebbe potuto? In quei giorni decine di ragazzini si arrampicavano per scavalcare lo stabilimento e andare a trafugare quella che alcuni giornali avevano rinominato la "tomba di Atari". Il New York Times pubblicò un pezzo qualche giorno più tardi, parlando dei camion che avevano scaricato qualcosa di misterioso nel deserto proveniente dai magazzini di Atari. I dirigenti dell'azienda dichiararono che si trattava di materiale difettoso e di resi dei negozi. Lo etichettarono come roba inutilizzabile. Poi un responsabile di Atari chiese che venisse buttata una colata di cemento sui materiali sepolti, cosicché non ci fosse più niente da portare via. I ragazzi smisero di andare a profanare la tomba. I giornali smisero di scrivere. La gente, in buona parte, dimenticò. L'alieno era stato sepolto. Vivo.
C'è un posto, però, che non dimentica mai nulla: internet. Quella delle copie di E.T. sepolte nel deserto era una leggenda troppo bella per non essere vera e, nel frattempo, era cresciuta a dismisura. L'azienda più potente del mondo dei videogiochi che perde tutto ed è costretta a seppellire il suo segreto più oscuro nel bel mezzo del New Mexico. Per molto tempo si pensò che questa sarebbe rimasta semplicemente una favola da raccontare con il sorrisino sulle labbra: mezza realtà, mezza bugia. Per molto tempo, fino alla seconda parte di questa storia.
L'alieno torna a casa
Trovare quelle cartucce era una missione impossibile. Un'impresa ed è per questo motivo che c'era una troupe cinematografica che stava girando un documentario. Era presente anche il regista, Zak Penn, che si mordeva le unghie delle mani con nervosismo perché stava pensando a come spiegare alla produzione di Fuel Industries, Lightbox e XBOX Entertainment quanti soldi e tempo avessero sprecato per correre dietro a una leggenda. E c'erano anche tutte quelle persone, lì attorno, che aspettavano con il sole che le stava lentamente cuocendo. Il comune di Alamogordo aveva acconsentito allo scavo, ma solo per due giorni e solo per quattro acri a fronte di una discarica di oltre centoventi ettari. Ci voleva un miracolo.
Forse solo l'idea di aver assistito a un miracolo può spiegare l'eccitazione che colpì i presenti quando i bulldozer smisero di scavare. Ci fu un momento di silenzio mentre un addetto della troupe andò a controllare. Tutti aspettavano con il fiato sospeso che la verità di quella leggenda durata un trentennio si rivelasse davanti ai loro occhi. Qualcuno emerse dallo scavo alzando sopra la testa un pezzo di plastica e tutti si sciolsero in un applauso: la leggenda era vera. Le cartucce c'erano per davvero.
Non erano milioni - si stima che l'azienda ne seppellì circa 700.000 in quella discarica - e non c'erano solo copie di E.T. L'extraterrestre: c'erano Centipede, Asteroids, Star Raiders e Pac-Man, ovviamente. Una sessantina di titoli diversi, la liquidazione in blocco di un intero magazzino. Zak Penn tirò un sospiro di sollievo perché il suo film si poteva fare e si fece: lo intitolò Atari: Game Over. Le cartucce recuperate, circa milletrecento, furono distribuite in vari modi. Alcune finirono all'asta, molte furono esposte in musei come lo Smithsonian di Washington, il museo locale di Alamogordo e il National Videogame Museum. La targhetta avrebbe dovuto recitare: E.T. L'extraterrestre, il videogioco più brutto di sempre, un segreto che il mercato ha cercato di seppellire, ma che come ogni segreto oscuro è poi venuto alla luce. Vivo e vegeto.
Torniamo al momento in cui la cartuccia esce dalla terra e qualcuno la alza verso il sole per la prima volta in trent'anni. Perché oltre all'alieno, in quella calda giornata primaverile ad Alamogordo c'erano anche altri due protagonisti silenziosi di questa storia. Là, con il sole che batteva forte sulla sua testa, c'era James Heller, l'ex manager di Atari che aveva dato l'ordine che il sito fosse ricoperto di cemento. Fu lui a certificare che le copie sepolte erano migliaia e non milioni. E poi, con lo sguardo rivolto al cielo come Elliott, il bimbo protagonista del film, c'era Howard Scott Warshaw, forse colui che aveva sofferto più di tutti di quell'insabbiamento. Atari andò da lui, all'epoca venticinquenne, con una richiesta impossibile: realizzare un videogioco di E.T. in cinque settimane. Aveva fatto i salti mortali per riuscirci, ma il suo risultato era stato definito il peggior videogioco di tutti i tempi. Trent'anni più tardi, il più grande fallimento della sua vita era appena tornato a casa.
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